W co się bawić. Gry od polskich projektantów
Ucząc bawi, bawiąc, uczy – to powiedzenie doskonale pasuje do współcześnie projektowanych gier. Designerzy pokazują, że podczas zabawy można edukować, integrować, pomagać rozwiązywać problemy, a nawet uczyć się być sobą.
Od "Chińczyka" po "Monopoly", od warcabów po "Scrabble", świat gier do zabawy bez komputera jest ogromny i od dawien dawna każdy jest w stanie coś z niego wybrać dla siebie. Okazuje się jednak, że w świecie gier (tych używanych bez komputera) wciąż pojawiają się nowe pomysły do zrealizowania. Co więcej, współcześnie projektowane gry coraz częściej poza zabawą oferują graczom wsparcie, są inspiracją do przemyśleń, pomocą w rozwiązywaniu problemów czy lepszym zrozumieniu świata.
Kapitalistyczne realia, w których żyjemy, nie mogą funkcjonować bez przegrywów, jednocześnie nie przewidując dla nich miejsca. Zależało mi na świadomym wspieraniu każdego, kto przegrywa w sposób systemowy, ponieważ uczucie porażki jest naturalne i powszechne. Gra terapeutyczna »Przegryw« pozwala na przekładanie emocji z prawdziwego świata na fantastyczne realia, ponieważ wszyscy wiemy, jak potrafi zaboleć porażka, nawet jeśli to tylko gra, prawda?
– tak na łamach portalu plndesign.pl tłumaczyła ideę stojącą za grą "Przegryw" jej autorka, Anna Eliza Gwiazda. To projekt dyplomowy absolwentki warszawskiej Akademii Sztuk Pięknych (promotorem był dr Paweł Grobelny). Gra jest przedmiotem terapeutycznym, za pomocą wybieranych postaci odgrywa się tu sceny i przeżywa przygody, których interpretacja może pomóc zrozumieć różne zachowania i zdarzenia z rzeczywistości. Zaplanowane dla graczy działania mają wywoływać emocje i pomagać je uzewnętrzniać i radzić sobie z nimi.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Weronika Kamińska, "Menstruacja – problem współczesnej kobiety". Dyplom licencjacki 2020-2021, promotorka: dr Magdalena Grenda, ad., fot. Łódź Design Festival
Za pomocą gry można przełamywać tematy tabu lub takie, o których w naszej kulturze zwykło się nie rozmawiać. Należy do nich menstruacja. Choć dotyczy połowy ludzkości i jest obecna w życiu każdej dziewczyny i kobiety przez kilka dziesięcioleci, wciąż jest tematem wypartym, wstydliwym, nie wypada o nim mówić. Ten absurdalny obyczaj postanowiła przełamać Weronika Kamińska, tworząc swój dyplom licencjacki w Katedrze Designu Uniwersytetu Artystycznego w Poznaniu (promotorka: dr Magdalena Grenda). Planszą w tej grze jest miesiąc, w którym zamyka się menstruacyjny cykl kobiety, a pionki kształtem przypominają tampony. Gra pozwala oswajać temat płodności i seksualności, ułatwia rozmowy o tym pomiędzy rodzicami a dziećmi, w prostej graficznej formie tłumaczy zagadnienia i emocje, które stanowią ważną część życia nie tylko żeńskiej części ludzkości.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Gra "Otwarcie być ze sobą", proj. Małgorzata Pękala, fot. Łódź Design Festival
Duża część współcześnie projektowanych gier, które powstają z myślą o działaniu terapeutycznym, powstaje po konsultacjach ze specjalistami, psychologami czy lekarzami. Gra "Otwarcie być ze sobą" projektu Małgorzaty Pękali jest wręcz częścią większego programu pomagającego oswoić się z chorobą, starością, niepełnosprawnością.
Projekt powstał jako odpowiedź na duże zapotrzebowanie na narzędzia wsparcia w procesie opieki nad osobami starszymi, chorymi i z niepełnosprawnościami (w tym także dziećmi). Zgłaszają je zarówno psychologowie i rehabilitanci, sami seniorzy oraz osoby dotknięte chorobą lub niepełnosprawnością oraz ich rodziny
– mówią pomysłodawcy. Karciana gra może być używana tak w gronie rodzinnym, jak wśród nieznanych osób, np. w grupach samopomocowych; składa się z pytań ułożonych przez osoby z doświadczeniem w pracy z osobami starszymi lub dotkniętymi poważnymi chorobami. Mają pobudzić do rozmowy, do oswojenia się i dzielenia emocjami i doświadczeniami, do otwarcia się na drugiego człowieka.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
"Wyprawa w Tatry", planszowa gra edukacyjna o tematyce tatrzańskiej, proj. Marta Pieróg, fot. Wydział Form Przemysłowych Akademia Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie
Na hasło "gra edukacyjna" wielu młodszym i starszym pewnie cierpnie skóra i chce się ziewać. Na szczęście wśród współczesnych gier nietrudno znaleźć takie, które pozwalają "przemycić" wiedzę w atrakcyjny sposób. Studentka Wydziału Form Przemysłowych krakowskiej Akademii Sztuk Pięknych Marta Pieróg jest autorką "Wyprawy w Tatry", gry, w której już samo rozłożenie planszy jest przygodą. Tę bowiem można dość dowolnie ukształtować na wzór góry, na którą wspinają się uczestnicy. W grze używane są karty (szczęścia, wyzwania i quiz), które aktywują ruchy na planszy, ale jednocześnie zawierają wiedzę z zakresu bezpieczeństwa w górach czy dobrego zachowania na szlakach. Wszystko po to, aby wiedzieć, jak minimalizować negatywny ślad, który pozostawiamy po sobie w górach, gdy naprawdę je odwiedzamy.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
"Świteź", gra i platforma edukacyjna, autorka ilustracji i opracowania graficznego projektu: Anna Pałosz, fot. https://mickiewicz.promocjaksiazki.pl/
W 2022 roku w kategorii "Idea" konkursu "Projekt roku" organizowanego przez Stowarzyszenie Twórców Grafiki Użytkowej nagrodę otrzymała gra planszowa połączona z internetową platformą wiedzy "Świteź". Koncepcję projektu stworzyła Iwona Haberny i jej Agencja Promocyjna OKO, ilustracje i opracowanie graficzne – to dzieło Anny Pałosz. "Spotkasz tu wielkie namiętności, tajemnicze zniknięcia i krwawe zbrodnie, okrutnie, choć sprawiedliwie ukarane. Daj się zainspirować i z romantycznych motywów stwórz swoją własną opowieść. Zbierz punkty i wygraj!" – zachęcają autorki. Celem gry i platformy internetowej jest nowe spojrzenie na twórczość Adama Mickiewicza. Chodziło o to, by przybliżyć dzieła wieszcza w formie prostej, atrakcyjnej, czytelnej, odwołującej się do współczesnych zainteresowań młodych ludzi. Piktogramowe ilustracje są punktem wyjścia do zagłębienia się w dorobek poety podzielony m.in. na motywy (np. miłość, śmierć, kobieta, zbrodnia), swoje karty mają również poszczególne ballady autora "Pana Tadeusza". "Przełożenie klasycznego utworu literackiego na inne medium, okazało się także szansą na postawienie nowych pytań – interesujących również dla wytrawnych czytelników" – zauważono przy okazji nagradzania projektu.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
"Zuzu Toys", memo z wycinankami, projekt: Zuzanna Szelińska, producent: Zuzu Zuzanna Szelińska, fot. https://zuzutoys.pl/
Stwierdzenie, że warto kulturę swojego kraju poznawać od najmłodszych lat, jest banałem. Nie zawsze jednak rodzice umieją w ciekawy sposób wprowadzać swoje pociechy w zawiłości lokalnej sztuki i tradycji. I znów mogą przyjść z pomocą gry. Jak przeznaczona dla osób od drugiego roku życia gra typu "memory", powalająca poznać rodzaje ludowych wycinanek. Zaprojektowała ją Zuzanna Szelińska, twórczyni marki Zuzu Toys, wybierając dziewięć wzorów tradycyjnych wycinanek z okolic Łowicza i Kurpi. Szukanie par do ludowych kogucików, wiejskich chat, motyli, kwiatów – to nauka i zabawa jednocześnie. Co więcej, już dawno zostało dowiedzione, że gry typu "memory" doskonale ćwiczą u maluchów koncentrację i percepcję wzrokową, a to z kolei ułatwia później naukę czytania i pisania.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
"Psiechadzka", rodzinna gra planszowa o psio-ludzkiej przyjaźni, projekt, koncepcja, wydawca: Katarzyna Walentynowicz, producent: Katarzyna Walentynowicz, 2019, fot. Łódź Design Festival
"Działanie" zabawowo-edukacyjne ma także gra "Psiechadzka", którą wymyśliła, zaprojektowała i wydała Katarzyna Walentynowicz. Rodzinna gra planszowa o psio-ludzkiej przyjaźni – to zabawa dla młodszych i starszych, ale jednocześnie okazja do obserwowania psich zachowań, nauki empatii i reagowania na potrzeby czworonożnych przyjaciół. Uczy opieki nad psem, ale i wrażliwości na uczucia innych, także nieludzkich domowników. Gra ma dwa oblicza – dosłownie. Składa się bowiem z dwóch plansz. Na jednej gracz jest opiekującym się psem człowiekiem, na drugiej jednak role się odwracają i uczestnik gry musi oczami psa zrozumieć ludzkie zachowania.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Gra "Kolejka", fot. Wikimedia
O nieco innym świecie, ale także w rozrywkowej formie opowiada gra "Kolejka" projektu Karol Madaj, które opracowanie graficzne stworzyły Natalia Baranowska i Marta Malesińska. W 2013 roku ta gra planszowa otrzymała nagrodę "must have" przyznawaną podczas Łódź Design Festival. Czy warto, aby każdy w nią zagrał, aby uświadomić sobie realia życia w schyłkowym okresie PRL? Czy te szare i ponure czasy mogą być tematem do wspólnej zabawy? Okazuje się, że tak, a oczekiwanie w kolejce na karty anonsujące dostawy różnych towarów do sklepu może wzbudzać emocje także u młodych osób, które nie pamiętają tamtych czasów. "Do przepychania się w kolejce gracze używają zagrywanych z ręki kart kolejki, takich jak: »Matka z dzieckiem na ręku«, »Pan tu nie stał« czy »Towar spod lady«. Muszą jednak uważać na »Remanent«, »Pomyłkę w dostawie« oraz na stojące w każdej kolejce czarne pionki – spekulantów. Z zakupami wrócą do mieszkania tylko ci, którzy najsprawniej wykorzystali trzymane w ręku karty kolejki" – można przeczytać w opisie gry, która pokazuje, jakimi sposobami w latach 80. wchodziło się w posiadanie niezbędnych do życia codziennego produktów.
Są pewnie tacy, dla których świat gier – to monitor komputera, ale i ci, dla których prawdziwą zabawę oferuje tylko "Chińczyk". Warto jednak pamiętać, że "branża gier" jest o wiele szersza niż tylko cyfrowa i także wśród tradycyjnie tworzonych produktów są projekty ciekawe, niebanalne, dotykające ważnych spraw i po prostu pięknie zaprojektowane.
[{"nid":"5683","uuid":"da15b540-7f7e-4039-a960-27f5d6f47365","type":"article","langcode":"pl","field_event_date":"","title":"Jak by\u0107 autorem - w kinie?","field_introduction":"Polskie warto\u015bciowe artystycznie kino i kino autorskie - to niemal synonimy. Niewiele znale\u017a\u0107 mo\u017cna wyj\u0105tk\u00f3w, kt\u00f3re potwierdza\u0142yby t\u0119 regu\u0142\u0119. Wyj\u0105tki te by\u0142y rzadkie w przesz\u0142o\u015bci, dzi\u015b s\u0105 nieco cz\u0119stsze, ale i dobrych film\u00f3w dzi\u015b mniej ni\u017c to kiedy\u015b bywa\u0142o.","field_summary":"Polskie warto\u015bciowe artystycznie kino i kino autorskie - to niemal synonimy. Niewiele znale\u017a\u0107 mo\u017cna wyj\u0105tk\u00f3w, kt\u00f3re potwierdza\u0142yby t\u0119 regu\u0142\u0119. ","topics_data":"a:2:{i:0;a:3:{s:3:\u0022tid\u0022;s:5:\u002259606\u0022;s:4:\u0022name\u0022;s:5:\u0022#film\u0022;s:4:\u0022path\u0022;a:2:{s:5:\u0022alias\u0022;s:11:\u0022\/temat\/film\u0022;s:8:\u0022langcode\u0022;s:2:\u0022pl\u0022;}}i:1;a:3:{s:3:\u0022tid\u0022;s:5:\u002259644\u0022;s:4:\u0022name\u0022;s:8:\u0022#culture\u0022;s:4:\u0022path\u0022;a:2:{s:5:\u0022alias\u0022;s:14:\u0022\/temat\/culture\u0022;s:8:\u0022langcode\u0022;s:2:\u0022pl\u0022;}}}","field_cover_display":"default","image_title":"","image_alt":"","image_360_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/360_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=dDrSUPHB","image_260_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/260_auto_cover\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=X4Lh2eRO","image_560_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/560_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=J0lQPp1U","image_860_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/860_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=sh3wvsAS","image_1160_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/1160_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=9irS4_Jn","field_video_media":"","field_media_video_file":"","field_media_video_embed":"","field_gallery_pictures":"","field_duration":"","cover_height":"266","cover_width":"470","cover_ratio_percent":"56.5957","path":"pl\/node\/5683","path_node":"\/pl\/node\/5683"}]