Stwierdzenie, że gry wideo to istotny element współczesnej kultury, nie budzi dziś niczyjego zdziwienia. Pytania o przyczynę ich popularności oraz o to, co ona mówi o naszej kulturze, są niezwykle interesujące. Równie ciekawa, a znacznie bardziej fundamentalna jest jednak kwestia tego, czy wiemy, czym właściwie one są? To i inne filozoficzne zagadnienia podejmuje Wojciech Sikora w swojej książce "Fenomenologia gry wideo w perspektywie ontologii dzieła sztuki Romana Ingardena''. Jak sam pisze:
Fenomenolog Roman Ingarden zwrócił uwagę na osobliwy fakt: chociaż istnienie dzieł literackich wydaje się nam naturalne jak powietrze, to zapytani, czym one są, nie potrafimy udzielić trafnej odpowiedzi. Współcześnie w podobnym tonie można zapytać o gry wideo. Czym są i jakie miejsce zajmują w rzeczywistości? Czym różni się gra wideo od dzieła sztuki i tabliczki czekolady? To tylko niektóre z pytań stawianych przez prezentowaną pracę.
Jak sugeruje jej tytuł, podstawę badań stanowi dla autora Ingardenowska koncepcja dzieła sztuki. Zasadności jej wykorzystania dowodzi on między innymi, przedstawiając kłopoty, jakie sprawia badaczom z interdyscyplinarnego nurtu game studies ustalenie statusu ontologicznego gry wideo. Okazuje się, że problem stanowi już coś pozornie prostszego, czyli wypracowanie jej zadowalającej definicji.
Homo ludens
Samo dookreślenie znaczenia słowa "gra", określającego jedną z najstarszych ludzkich aktywności, nie jest łatwe. Autor przytacza sformułowania Johana Huizingi, jednego z prekursorów ludologii, czyli nauki o grach i zabawach, który w swoim dziele "Homo ludens" (od jego tytułu pochodzi nazwa ludologia) pisał:
Z uwagi na formę można więc […] nazwać zabawę czynnością swobodną, którą odczuwa się jako "nie tak pomyślaną" i pozostającą poza zwykłym życiem, a która mimo to może całkowicie zaabsorbować grającego; czynnością, z którą nie łączy się żaden interes materialny, przez którą żadnej nie można odnieść korzyści, która dokonuje się w obrębie własnego określonego czasu i własnej, określonej przestrzeni; czynnością przebiegającą w pewnym porządku według określonych reguł i powołującą do życia związki społeczne, które ze swej strony chętnie otaczają się tajemnicą lub przy pomocy przebrania uwydatniają swą inność wobec zwyczajnego świata.
Chociaż wiele elementów z klasycznej definicji Huizingi pasuje do gier wideo (zwłaszcza określenie "może całkowicie zaabsorbować grającego" wydaje się wyjątkowo trafne w kontekście ich immersyjności) to ani ona, ani propozycje Rogera Cailloisa, Jespera Juula czy Davida Myersa nie wydają się autorowi w pełni zadowalające. Jest świadomy, że częścią problemu ze zdefiniowaniem gry wideo jest ogromna różnorodność jej form. Pytając, "czy jest coś, co je łączy, czy możliwe jest uchwycenie jedności w wielości", tworzy on własną definicję zainspirowaną teoriami Ingardena.