Nostalgia związana z komputerami zaczęła gwałtownie narastać pod koniec lat 90-tych, wraz z rozwojem internetu i emulatorów, czyli programów wiernie odtwarzających działanie starszych komputerów na najnowszym sprzęcie. Granie w starsze gry, które dotąd było domeną ekscentryków, stawało się coraz powszechniejszym hobby. To doprowadziło w końcu do jednej z najciekawszych zmian w historii gier wideo. Dotąd były formą, której kształt wyznaczał postęp technologiczny, a więc nowsze rozwiązania zawsze zastępowały starsze, ale nagle okazało się, że estetyka starszych gier – uproszczona grafika, skromna oprawa dźwiękowa, nacisk na proste, wyraziste zadania, a nie filmową ekspresję – to powiew świeżości, którego rozpaczliwie potrzebowała skomercjalizowana branża gier z początku XXI wieku. Co może najważniejsze, takie produkcje były też dużo tańsze. Początków fali gier niezależnych, które w pod koniec pierwszej dekady nowego stulecia zagroziły rynkowej pozycji wysokobudżetowych hitów, trzeba szukać właśnie w fascynacji estetyką retro.
Oczywiście, stylistyka retro nie oznacza prostego powrotu do dawno minionych czasów. W wywiadzie dla portalu Graczpospolita.pl Krzysztof Maliński z bydgoskiej firmy Insane Code powiedział: "w stare gry niekoniecznie chce się grać, chce się grać we wspomnienia o tych grach". W jego firmie powstaje właśnie gra "80’s Overdrive", bardzo mocno nawiązująca do klasycznych gier wyścigowych z drugiej połowy lat 80-tych, ale już na pierwszy rzut oka od nich odmienna, choćby w oprawie graficznej, która (choć korzysta z konwencji pixel artu) jest dużo bardziej szczegółowa i przeestetyzowana niż w pierwowzorach gry. Podobnie działa wydana właśnie gra "Beat Cop" grupy Pixel Crow pod wodzą Macieja Miąsika i Adama Kozłowskiego. Jej oprawa bawi się konwencjami z przełomu lat 80-tych i 90-tych, ale struktura gry i jej interfejs są wyraźnie dostosowane do rozpieszczonego gracza AD 2017. Fabuła, opowiadająca o zdegradowanym detektywie policyjnym, który próbuje przeżyć w piekle skorumpowanego Nowego Jorku, jest mocno przerysowanym pastiszem klasycznego kina policyjnego z lat 80-tych. Można powiedzieć, że jest odbiciem nie tyle filmów, ile towarzyszących im w swoim czasie emocji – wrażenia, jakie na widzach robiła ich brutalność, barwność i ponura wizja świata stróżów prawa.
Niektórzy badacze zwracają uwagę na to, że nostalgia bardzo często jest reakcją obronną na samotność i odcięcie od innych. Tęsknimy nie tylko za konkretnymi zjawiskami, ale również za poczuciem wspólnoty, które budowały. Filmy z lat 80-tych kochamy za kina, gdzie je oglądaliśmy, albo zebranych przed telewizorem znajomych, z którymi je wspólnie przeżywaliśmy. To chyba szczególnie ważne w przypadku gier wideo. Dzisiaj myślimy o komputerach, konsolach i tabletach jako urządzeniach przede wszystkim odcinających użytkownika od innych ludzi. Kiedyś granie było czynnością dużo bardziej związaną z bezpośrednim kontaktem. Przed erą internetu granie z żywym przeciwnikiem oznaczało siedzenie przed tym samym monitorem. W salonach gier kibicująca (i czekająca na swoją kolej) publiczność bywała nie mniej istotna od samej rozgrywki. Początki uporządkowanego rynku gier komputerowych to grupki entuzjastów wymieniające się najciekawszymi tytułami – wystarczy przypomnieć atmosferę legendarnej warszawskiej giełdy komputerowej na ul. Grzybowskiej.
Powrót do stylistyki retro przypomina pod tym względem renesans popularności gier planszowych, który wyrasta z tęsknoty za czasami, kiedy rozrywka była doświadczeniem dużo bardziej wspólnotowym. Jeden z największych sukcesów na polskim rynku planszówek po 1989 , "Kolejka", podkreśla tę wspólnotowość na dwóch poziomach – nie tylko każe gromadce ludzi usiąść przy wspólnym stole, ale również przypomina doświadczenie stania w ogonku, w którym – jak by nie patrzeć – obecność bliźnich była bardzo istotnym elementem.
Może tęsknimy przede wszystkim za technologią, która nie tylko bawiła i oszołamiała, ale – jak podpowiadają nam wspomnienia – miała też ludzki, trochę siermiężny wymiar, który nie izolował użytkowników, tylko ich do siebie zbliżał.
Autor: Paweł Schreiber