Seria "Dying Light", jeden z największych sukcesów w historii polskiej branży gier, na pierwszy rzut oka opowiada przede wszystkim o zombie. To jednak nie do końca prawda – gry "Dying Light" zawsze są też opowieściami o wielkich rozpadających się miastach. I o poczuciu wolności, jaką daje ich stopniowe odkrywanie.
Można powiedzieć, że "Dying Light" to projekt, który we wrocławskiej firmie Techland dojrzewał od dziesięcioleci. Wyrasta z marzenia o grze akcji, która typowe dla komputerowych strzelanek z lat 90. ciasne, pełne wrogów korytarze zamienia na rozległe, malownicze przestrzenie, gdzie tylko od gracza zależy, dokąd pójdzie i jak sobie poradzi z przeciwnikami. Wydanemu w 2003 roku "Chrome" nie udało się tej wizji do końca zrealizować. Chociaż kierowana przez gracza postać rzeczywiście chodziła po sporych terenach, na których można było podziwiać i piękne drzewa, i futurystyczne bazy kosmicznych zbirów, sama gra pozostawiała sporo do życzenia. Kolejną próbą zmierzenia się z problemem swobody w wielkich przestrzeniach było dużo cieplej przyjęte "Call of Juarez" (2006), wracające do bardzo rzadko wówczas spotykanej w grach konwencji westernu. "CoJ" to już nie beztroska strzelanina z pretekstową fabułą. Mamy tu skomplikowaną historię rodzinną, rzut oka na konflikty etniczne targające pograniczem amerykańsko-meksykańskim, garść inspiracji klasycznymi i nowoczesnymi westernami, od Johna Forda przez Sergio Leone po "Bez przebaczenia". Żeby scenariusz wypadł lepiej, twórcy zaprosili do współpracy amerykańskiego pisarza i scenarzystę Harisa Orkina, pracującego nad grami Techlandu do dziś. Mimo że pojawiają się też oczywiście rozległe pejzaże, które można nawet przemierzać konno, dawane przez nie poczucie swobody jest złudne, bo i fabuła, i trasa bohatera biegną wyznaczonym torem od punktu do punktu. Złudzenie to i tak jest jednak bardzo przyjemne – na tyle, że gra stała się początkiem całej serii.
Format wyświetlania obrazka
standardowy (864px desktop)
"Call of Juarez", 2006, fot. Techland / www.techland.pl
Obrazek
call_of_juarez_-_fot_techland-2.jpg
Prawdziwy przełom w międzynarodowej karierze Techlandu nadszedł jednak dopiero po premierze gry "Dead Island", wydanej w roku 2011 pod skrzydłami firmy Deep Silver. Wpisała się ona w falę bardzo wówczas modnych gier o zombie i choć na pierwszy rzut oka za bardzo się spośród nich nie wyróżniała, kilka elementów zadecydowało o tym, że została dostrzeżona i doceniona przez graczy. Po pierwsze, rozgrywała się – zgodnie z Techlandową tradycją – na ogromnych mapach, które można było swobodnie eksplorować, a eksploracja ta bywała bardzo przyjemna, bo akcja rozpoczyna się w pięknym tropikalnym kurorcie. Po drugie, twórcy z Techlandu bardzo sprytnie podchwycili model rozgrywki z odnoszącej właśnie wielkie sukcesy gry "Borderlands", w której pojawiała się ogromna liczba generowanych losowo broni o różnorodnych właściwościach, pozwalających bardzo swobodnie kształtować styl rozgrywki – tam, gdzie jeden tępi zombie ogniem, drugi będzie wolał je razić prądem. Najlepiej jeśli obaj będą to robić równocześnie, bo gra umożliwiała działanie w drużynie. Podobnie jak w "Borderlands" postaci zdobywały w trakcie walki doświadczenie rozwijające umiejętności, w związku z czym poczucie elastyczności rozgrywki było jeszcze silniejsze. Recenzenci trochę narzekali na miałką fabułę i powtarzalność rozgrywki, ale gracze bawili się świetnie, a Techland wreszcie zbudował swoją wymarzoną grę z wielkimi otwartymi przestrzeniami i beztroską swobodą działania.
W "Dead Island" widać już zalążki "Dying Light" – szczególnie wyraźnie w momencie, kiedy akcja przenosi się do położonego na tropikalnej wyspie miasta. Dopóki walki z zombie przebiegały na rozległych plażach, było dość miejsca i na atak, i na ewakuację, kiedy horda przeciwników robiła się zbyt duża. W ciasnych uliczkach życie pogromcy zombie robiło się o wiele trudniejsze, bo zwabione hałasem potwory szybko blokowały wszystkie drogi ucieczki. Żeby oczyścić placyk, na którym mieliśmy coś do załatwienia, trzeba było teraz nie tłuc i siec, tylko wywabić z niego tłumek wściekłych zombie w sąsiednią uliczkę, znaleźć w biegu drabinę przeciwpożarową, wspiąć się na pobliski dach i patrzeć z góry, jak zdezorientowana gromada kłębi się na dole, zastanawiając się, gdzie uciekła niedoszła ofiara.
Właśnie taki sposób działania stał się podstawą rozgrywki w "Dying Light". Teoretycznie gra mogłaby być kolejną odsłoną serii "Dead Island", przy czym ta marka była własnością wydawcy Deep Silver, który zdecydował, żeby (po stworzeniu przez Techland samodzielnego dodatku do gry, "DI: Riptide") prace nad następną częścią powierzyć innej firmie. Ten zgrzyt okazał się dużo korzystniejszy dla Techlandu niż dla Deep Silver – "Dead Island 2" ostatecznie ukazała się po niemal dekadzie i przeszła bez większego echa, za to Techland odzyskał swobodę twórczą i mógł eksperymentować ze wszystkimi pomysłami, które producenci z Deep Silver uważali za zbyt szalone.
Najważniejsza zmiana, jaka zaszła między "Dead Island" a wydanym w roku 2015 "Dying Light", to zwinność, z jaką bohater biega po ulicach i dachach, korzystając ze sztuki parkouru. Ten był w grach obecny już od dawna – wszystko zaczęło się od sukcesów kolejnych odsłon serii "Assassin’s Creed", których bohaterowie z małpią zręcznością wspinali się i biegali po budynkach historycznych miast, a wątek ten rozwijała gra "Mirror’s Edge", której bohaterka skakała między dachami wieżowców futurystycznej metropolii, a gracz obserwował jej poczynania już nie z zewnątrz, jak w "Assassin’s Creed", tylko z perspektywy postaci. O ile w "Assassin’s Creed" gracz miał całkowitą swobodę poruszania się po wielkich miastach, o tyle w "Mirror’s Edge" trasy były ściśle wyznaczone. Niemniej nadnaturalna zręczność bohaterów serii "Assassin’s Creed" sprawiała, że w ogóle nie czuło się fizycznego ciężaru i wytrzymałości ich ciała – gnali bez wysiłku przed siebie, z łatwością pokonując wszystkie przeszkody. Tymczasem w "Mirror’s Edge" ciało bohaterki, jego materialność i ciężar były dużo bardziej odczuwalne, a satysfakcja z przezwyciężania jego fizycznych ograniczeń – dużo większa.
"Dying Light" połączyło najlepsze cechy obu gier. Akcja rozgrywa się w ogromnym mieście, w którym mamy całkowitą swobodę ruchu – jeżeli wpadnie nam w oko widoczny w oddali budynek, przeważnie jesteśmy w stanie do niego dobiec i się na niego wspiąć. Jednocześnie gra cały czas podkreśla cielesność bohatera: widzimy jego dłonie, którymi chwyta się krawędzi, słyszymy ciężki oddech przy męczącym biegu, czujemy wysiłek przy pokonywaniu kolejnych przeszkód. Wrażenie wejścia w cudze ciało – niesamowicie sprawne, ale mające swoje ograniczenia – jest bardzo silne.
Format wyświetlania obrazka
standardowy (864px desktop)
"Dying Light", fot. Techland / www.techland.pl
Obrazek
Screen from Dying Light, photo: press release by Techland / www.techland.pl
Podstawowym problemem w grach z dużymi otwartymi światami jest to, że wielokrotne przemierzanie sporych przestrzeni po pewnym czasie staje się po prostu nudne. W "Dying Light" mechaniki biegu, wspinania i pokonywania przeszkód są na tyle zajmujące, że nuda graczowi nie grozi, tym bardziej, że ulice miasta Harran są opanowane przez zombie. Trzeba więc nie tylko wypatrywać balustrady, której można się chwycić po skoku z dachu samochodu, ale też uważać na hordy pomrukujących stworów, które jeszcze niedawno były spokojnymi mieszkańcami Harranu.
Czasami trzeba walczyć, a walka, podobnie jak parkour, kładzie silny nacisk na ciało bohatera. Broni palnej jest bardzo mało, więc bohater korzysta przede wszystkim z bardziej bezpośrednich środków – pałek, siekier czy maczet, które pozwalają radzić sobie z pojedynczymi wrogami, ale przy większym tłumie szanse przeżycia drastycznie maleją. Jeśli "Dead Island" było grą o zabijaniu zombie, to "Dying Light" jest grą o ich sprytnym unikaniu. Skuteczna ucieczka staje się jeszcze ważniejsza, kiedy zapadnie noc – wtedy na ulice Harranu wychodzą dużo potężniejsze bestie, które umieją biegać po dachach i walczyć tak sprawnie, jak bohater. W dzień to gracz panuje nad sytuacją, ale w nocy jest bezradną ofiarą okrutnego polowania. Doświadczenia dnia i nocy są od siebie tak odmienne, że "Dying Light" to właściwie dwie różne gry w jednej.
Istotnym bohaterem gry staje się samo miasto. Harran łączy w sobie różne wątki i wpływy – od inspiracji orientalnych (długo pozostawał pod kontrolą Imperium Osmańskiego) po delikatne nawiązania do Wrocławia, gdzie mieści się siedziba Techlandu. Poruszamy się po logicznie rozmieszczonych dzielnicach, od slumsów do eleganckiej starówki, czasem ciasnymi uliczkami, czasem kawałkiem autostrady na rozpadającej się estakadzie, czasem po torach kolejowych zablokowanych porzuconymi wagonami. W rozkładzie przestrzennym miasta wciąż czuje się życie, które w nim kiedyś tętniło. Dawniej w grach wideo do zbudowania miasta wystarczało postawienie kilkunastu budynków, ale te czasy już dawno minęły – teraz gry potrzebują wirtualnych urbanistów, których praca wciąż chyba jednak bywa niedoceniana.
Nie wspominałem dotąd właściwie o fabule gry, bo, szczerze mówiąc, jest tu sprawą drugorzędną. Miasto Harran zostało zakażone tajemniczym wirusem zamieniającym mieszkańców w zombie, a bohater, agent do zadań specjalnych Kyle Crane, trafia tam z tajną misją zdobycia danych, które mają umożliwić zatrzymanie epidemii. Pojawiają się klasyczne w takich opowieściach tropy – enklawa ocalałych, którym gracz musi pomagać, brutalny gang wykorzystujący chaos w mieście do zwiększania swoich wpływów, niecne intrygi rządu i organizacji międzynarodowych, które nawet w obliczu zabójczej epidemii starają się ugrać coś dla siebie… Wszystko zrealizowane przyzwoicie, ale nie zapada zbytnio w pamięć – to zaledwie tło dla imponującego miasta i karkołomnych wyczynów bohatera.
"Dying Light" doczekało się dodatku "The Following", przenoszącego akcję na otwarte przestrzenie poza miastem, ale na pełnoprawną drugą część trzeba było poczekać długie siedem lat. Kolejne zwiastuny sugerowały ciekawe zmiany – przede wszystkim uzależnienie kształtu miasta od decyzji gracza czy oryginalny pomysł na postapokaliptyczną wizję przyszłości wyraźnie inspirowaną średniowieczem. Gra miała też mieć poważną, rozbudowaną fabułę, nad którą czuwał legendarny scenarzysta Chris Avellone. Nie wszystkie zapowiedzi zostały zrealizowane – stylizacja na średniowiecze została bardzo mocno zredukowana, współpraca z Avellone'em zakończyła się po oskarżeniach o molestowanie seksualne (ostatecznie zarzuty zostały wycofane), a fabuła, chociaż ostatecznie jest nieco bardziej rozbudowana niż w części pierwszej, wciąż jest raczej pretekstem do eksploracji niż poruszającą historią – być może dlatego, że w dobie epidemii koronawirusa historia o zombie, której punktem wyjścia jest światowa pandemia wywołana rozprzestrzeniającym się wirusem, i tak była dość ryzykowna.
Bohaterem gry jest Aiden, biegacz przenoszący przesyłki i informacje między nielicznymi enklawami ludzkości w świecie opanowanym przez zombifikującego wirusa z pierwszej części gry. Trafia do położonego w Europie miasta Villedor, żeby poznać los swojej zaginionej siostry, a ostatecznie poznaje cały szereg tajemnic związanych z wirusem i eksperymentami nad jego rozwojem. W Villedor działa kilka różnych frakcji i, zgodnie z zapowiedziami twórców, możemy wpływać na to, które z nich będą zarządzały poszczególnymi dzielnicami miasta, co z kolei przekłada się na to, jaka powstanie tam infrastruktura ułatwiająca walkę z zombie lub ucieczkę przed nimi.
Zmian w stosunku do poprzedniej części jest sporo, ale najważniejszą jest chyba dużo większy nacisk na wertykalność – większość zabudowy Harranu nie była zbyt wysoka, za to centrum Villedor jest wypełnione drapaczami chmur. Można się na nie wspinać, wykorzystując balkony, balustrady i parapety, ale przede wszystkim można też korzystać z paralotni, która zupełnie zmienia sposób poruszania się po mieście. Szybowanie nad tłumami zombie daje ogromne poczucie swobody, ale wyzwanie nie zniknęło. Żeby dostać się na drugi koniec miasta, trzeba uważnie wypatrywać wysoko położonych miejsc, do których można szybko dolecieć bez niespodziewanego lądowania w samym środku hordy zombie. Ciekawym zbiegiem okoliczności twórcy "Dying Light 2" odkrywali potencjał wertykalności cyfrowych miast równolegle z twórcami "Cyberpunka 2077" – w obu grach powstały miasta, które będą pod tym względem wzorem do naśladowania dla przyszłych twórców.
Format wyświetlania obrazka
standardowy (864px desktop)
"Dying Light", fot. Techland / www.techland.pl
Obrazek
Screen from Dying Light, photo: press release by Techland / www.techland.pl
"Dying Light 2" nie byłoby tak udaną grą, gdyby nie towarzysząca parkourowi muzyka Oliviera Derivière’a. Nie jest to gotowa ścieżka muzyczna, tylko cały zestaw warstw, które stopniowo uruchamiają się w miarę biegu Aidena przed siebie i pokonywania kolejnych przeszkód. Kiedy chwyta wiatr w żagle i mnoży efektowne sztuczki, muzyka narasta, rytm staje się bardziej wyrazisty, dochodzą nowe instrumenty. Kiedy Aiden się potknie, zatrzyma albo zostanie zaatakowany przez zombie, fala muzyki opada, a czasem zupełnie milknie. Stworzona przez Derivière’a maszyna do generowania dynamicznej muzyki daje rozgrywce niezwykłe poczucie lekkości – co może przecież zaskakiwać w grze o zombie.
Ten kontrast lekkości i grozy jest chyba kluczem do fenomenu serii "Dying Light". Jej twórcy godzą wodę z ogniem: ponure realia postapokaliptycznego świata i radość biegania. Brutalną przemoc i poezję lotów nad zrujnowanym miastem. Uwięzienie w zakażonym mieście i pogłębiające się poczucie swobody. To właśnie w tych kontrastach wolność, o której twórcy z Techlandu marzyli od dwóch dekad, smakuje najlepiej.