Dla Techlandu taką niszą okazał się western. Dziś myśląc o growych westernach, mamy przed oczami przede wszystkim epicką opowieść od Rockstar Games — "Red Dead Redemption", której pierwsza część ukazała się w 2010 roku, a późniejsza o osiem lat kontynuacja zaoferowała niezwykle rozbudowany, wielowarstwowy, naszpikowany detalami i imponujący graficznie świat; już sekwencja początkowa "Red Dead Redemption 2" oferowała kinowy rozmach przywodzący na myśl "nienawistną ósemkę" Tarantino. W tym przypadku jednak to polskie studio przecierało szlaki dla zagranicznych kolegów i koleżanek po fachu, udowadniając, że sceneria Dzikiego Zachodu może przyciągnąć do ekranu rzesze graczy, mimo że western jako taki był gatunkiem niemal wymarłym w momencie, gdy Techland wziął go na warsztat.
Ryzyko jednak się opłaciło. "Call of Juarez" z 2006 roku, oparty na nowszej wersji silnika Chrome, zapoczątkował liczącą kilka odsłon serię i przyniósł producentowi znacznie większą międzynarodową rozpoznawalność niż wcześniejsze produkcje. Dość powiedzieć, że zachodnim wydawcą tytułu został Ubisoft, jeden z branżowych gigantów. Zapewnił on nie tylko szeroką dystrybucję i oddźwięk w branżowych mediach, ale i pewność, że firma nie zostanie na lodzie z niewypłaconymi honorariami, co zdarzało się niejednokrotnie kilku polskim studiom w kontaktach z mniejszymi i mniej godnymi zaufania zagranicznymi wydawcami.
Pierwszy "Call of Juarez" mierzył się także z problemem, który wówczas pozostawał jeszcze nienazwany, a w dużej mierze nawet nieuświadomiony, czyli tak zwanym dysonansem ludonarracyjnym. Termin sformułowany w rok po wydaniu rodzimego westernu przez projektanta gier Clinta Hockinga i dyskutowany do dziś przy okazji wielu wysokobudżetowych produkcji opisuje rozdźwięk pomiędzy warstwą fabularną i samą rozgrywką. W tekście Hockinga odnosi się on konkretnie do iluzoryczności wyborów moralnych w grze "BioShock". W wielu przypadkach, takich jak choćby seria "Uncharted", dysonans ludonarracyjny zasadza się jednak na znacznie prostszej sprzeczności między fabularną kreacją bohatera, z którym mamy sympatyzować, a rozgrywką, której konstrukcja wymusza na nas mordowanie tabunów przeciwników bez mrugnięcia okiem i etycznych rozterek.
W "Call of Juarez" wcielaliśmy się więc w dwie postaci, z którymi wiązały się dwa modele rozgrywki — pastor-rewolwerowiec z przekonaniem o własnej słuszności mógł pakować ołów w oponentów, ale już jako drugi z bohaterów, niesłusznie oskarżony o morderstwo młody chłopak Billy Candle, musieliśmy skradać się i przemykać między przeciwnikami, zamiast pozbawiać ich życia. I choć to właśnie elementy skradankowe oceniano w grze jako najsłabsze — i faktycznie, zarówno pod względem złożoności, jak i stopnia dopracowania technicznego znacznie ustępowały one seriom "Splinter Cell" czy "Metal Gear Solid" — rozwiązanie to ukazywało niezwykle poważne podejście do kwestii integralności fabuły i rozgrywki. "Billy po prostu nie mógł pozostać niewinny, mordując 200 osób", mówił Paweł Selinger z Techlandu.