Ile jest dziś miejsca na indywidualną kreację w świecie gier wideo?
To trochę tak, jak w filmie. Z jednej strony mamy małe, autorskie projekty, z drugiej – wielkie mainstreamowe produkcje, które są kierowane do konkretnych odbiorców, a ich twórcy przewidują każdy efekt, łącznie z tym finansowym.
Gry także są biznesem, który ma na siebie zarabiać. Bywa, że przestrzeń na prawdziwą innowacyjność jest tutaj ograniczona. Choć zdarzają się także projekty bardzo artystyczne, które nie mają żadnych ambicji finansowych. To realizacja wizji artysty, który realizuje się w tym, a nie innym medium.
Czy w tym biznesie jest pole do eksperymentu?
Potencjał narracyjny gier jest jeszcze mocno niewykorzystany. Wiele technik opowiadania historii, czy sposobów angażowania gracza jest do wymyślenia, więc to pole do eksperymentu będzie się powiększało. Branża bardzo szybko dojrzewa, a gry mają dziś do zaspokojenia bardzo różnorodne potrzeby i bardzo różnych użytkowników. To wymusza rozwój.
Przykładem tego, że ludzie doceniają także innowacyjne i trudne formaty, jest "Wanderlust", gra oparta na tekście, a opowiadająca o podróżowaniu. Nie jest to gra stawiająca na fajerwerki wizualne, ale jest bardzo doceniana. Właśnie za to, że proponuje innowacyjny – empatyczny, oparty na nieśpiesznej lekturze – sposób przeżywania historii w grze.
Skoro nie ma jednego autora, to może sztuczna inteligencja może się nim stać w przyszłości?
Sztuczna inteligencja już dziś wspomaga twórców gier, ale nie na polu tworzenia scenariuszy. Z pewnością w przyszłości także tutaj znajdzie zastosowanie, ale dziś mówienie o grach tworzonych przez sztuczną inteligencję to jeszcze futurologia.
Wróćmy zatem do współczesności. Czy gry są dziś zjawiskiem pokoleniowym, integrującym pewne grupy wiekowe czy społeczne?
Na razie gry stoją na straconym polu wobec literatury, która obfituje w teksty generacyjne i łączące pewne grupy. Po pierwsze – umiejętność czytania jest powszechna w naszym kręgu kulturowym, a po drugie – kanon literacki poznajemy za sprawą szkolnego aparatu przymusu.
W świecie gier w ogóle trudno mówić o kanonie. Kiedy powiem, że "przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę", fani "Baldurs Gate" z pewnością poznają frazę. Ale nawet ten tytuł, choć bardzo popularny, kultowy, nie łączy wszystkich fanów gier. Wierzę jednak, że są i będą gry, które będą łączyły pewne grupy rówieśnicze czy społeczne, a za dwadzieścia lat dzisiejsze dzieciaki będą wspominać "Fortnite'a" i "Mincerafta" z tym samym sentymentem, z jakim my, wychowani w latach 90. mówimy "Baldurs Gate".
Piotr Kubiński – ur. 1986. Doktor, adiunkt w Instytucie Literatury Polskiej na Wydziale Polonistyki Uniwersytetu Warszawskiego. Badacz gier wideo, recenzent i dziennikarz. Finalista nagrody naukowej "Polityki", autor książki "Gry wideo. Zarys poetyki".