Zaginięcie Ethana Cartera (2014)
Kadr z trailera "The Vanishing of Ethan Carter", źródło: materiały promocyjne
To od tej gry zaczyna się dobra passa polskich horrorów. "Zaginięci" jest mieszanką różnych konwencji. Zaczyna się jako czarny kryminał, w którym detektyw Paul Prospero bada tajemnicze zbrodnie dokonane w prowincjonalnych zakątkach stanu Wisconsin. Szybko okazuje się, że za wszystkim kryją się przyczyny niekoniecznie naturalne – w fabule czuje się wyraźne echa twórczości H. P. Lovecrafta. Horror to jednak tylko kolejna warstwa, za którą kryje się smutna, miejscami do bólu potoczna historia rodziny, która nie umiała znaleźć szczęścia w zapomnianym przez Boga i ludzi małym miasteczku – historia, którą poznajemy przez pryzmat przeżyć i wyobraźni Ethana Cartera, chłopca, którego wrażliwości zupełnie nie rozumie jego otoczenie. "Zaginięcie Ethana Cartera" zachwycało nie tylko ciekawą, nieprzewidywalną fabułą, ale również pięknymi pejzażami, które twórcy przenieśli w wirtualną przestrzeń prosto ze Śląska – w grze można zobaczyć choćby Świątynię Wang czy zabytkową zaporę w Pilchowicach.
Kholat (2015)

Kholat, fot. materiały promocyjne
Punktem wyjścia gry jest tajemnicza historia tragedii na Przełęczy Diatłowa w górach Ural z roku 1959 – w tajemniczych okolicznościach zginęła tam grupa studentów. Wokół tego wydarzenia zaczęła narastać fala hipotez i teorii spiskowych. Bohater gry wyrusza na wyprawę śladami ofiar. Realne krajobrazy zaśnieżonych gór szybko zaczynają się mieszać z coraz dziwniejszymi wizjami, sugerującymi, że w tragedii na przełęczy miały udział siły nie z tego świata. Fabuła gry łączy autentyczną historię tragicznej wyprawy ze spiskowymi opowieściami o tajnych laboratoriach KGB, elementami folkloru Mansów i konwencjonalnymi środkami horroru. Trzeba uczciwie przyznać, że ta różnorodność działa raczej na jej niekorzyść. W "Kholacie" liczy się jednak przede wszystkim niezwykle silne poczucie miejsca. Postać gracza bezradnie poszukuje kolejnych obozowisk wyposażona tylko w mapę i kompas; musi sama orientować się w terenie, zapamiętując charakterystyczne punkty i domyślając się, w którym miejscu się właśnie znajduje. To dość odważny eksperyment ze strony twórców – w dzisiejszych grach wideo rzadko pozwala się graczom na poczucie takiej dezorientacji i zagubienia, a tu dodatkowo buduje ono klimat grozy. Surowe górskie krajobrazy, w których realizm miesza się z halucynacją, a do tego melancholijna, niepokojąca muzyka Arkadiusza Reikowskiego – wszystko to sprawia, że "Kholat", mimo swoich niedociągnięć, jest wyjątkowym doświadczeniem.
Layers of Fear (2016)

Layers of Fear, fot. materiały promocyjne
Jedno z największych zaskoczeń ostatnich lat w polskiej branży gier. "Layers of Fear" to horror, w którym całkowicie zrezygnowano z typowych dla gier z tego gatunku elementów takich jak np. zagrażające postaci bohatera potwory. Zadaniem gracza jest tu wyłącznie eksploracja wielkiego domu, należącego do malarza, którego rozpacz po śmierci żony i alkohol wyniszczyły na tyle, że nie oddziela już rzeczywistości od swoich majaków. Topografia domu zmienia się na naszych oczach – pojawiają się i znikają nowe przejścia, pomieszczenia zmieniają kształt, ściany pękają albo ściekają na podłogę jak wyciśnięta z tubki farba. Kolejne pomysły są coraz ciekawsze formalnie i wizualnie – owoce z martwej natury zasypują stół, znikający między jednym rzutem oka a drugim sufit odsłania ciągnące się w nieskończoność kopie pokoju, w którym się znajdujemy, dziecięce rysunki na ścianie nagle ożywają. Twórcom "Layers of Fear" można zarzucić to, że tego rodzaju zabiegi nadmiernie mnożą, do tego stopnia, że w końcu stają się powtarzalne. Pewną wadą projektu są też proste klisze, na których oparto fabułę. Nie zmienia to jednak faktu, że zawarte w "Layers of Fear" pomysły na wykorzystanie przestrzeni i przerażanie gracza okazały się dla interaktywnych horrorów potrzebnym od dawna tchnieniem świeżości i ważnym punktem odniesienia dla twórców, którzy próbują dziś odświeżać ten gatunek. Za ścieżkę dźwiękową gry ponownie odpowiada Arkadiusz Reikowski.
Darkwood (2017)

Darkwood, fot. materiały promocyjne
Choć ostateczna premiera gry "Darkwood" miała miejsce w sierpniu, jej wcześniejsze wersje były dostępne od roku 2014. Od początku intrygowała oprawą audiowizualną. Nad oszczędną grafiką, która często więcej sugeruje, niż bezpośrednio pokazuje, dominuje świetnie przygotowana, sugestywna oprawa dźwiękowa. Tytułowy las, w którym rozgrywa się akcja, nie tylko szumi, ale i syczy, mamrocze, a czasami wyje. Świat "Darkwood" łączy w grozę i brutalność i z poetyckim surrealizmem – spacerując po mrocznym lesie napotykamy polujące na ludzi upiorne zwierzęta, spalone domy pełne zwłok, ale i tajemnicze pozostałości wiejskiego wesela (na ozdobionych kwiatami stołach wciąż palą się świece). Las staje się naprawdę straszny nocą – wtedy bohater musi barykadować się w swojej kryjówce, słuchając dobiegających z zewnątrz kroków, i modlić się, żeby to, co chodzi za oknem, nie weszło do środka. Najważniejsze w "Darkwood" jest poczucie tajemnicy – nie wiemy, jaka katastrofa zmieniła krajobraz polskiej wsi w odrealniony koszmar, nie rozumiemy praw rządzących tym dziwnym światem, nie wiemy, czy da się z niego w jakiś sposób uciec. Twórcy gry doskonale wiedzą, że najbardziej przeraża to, czego nie da się do końca poznać – dzięki temu stworzyli jeden z najciekawszych interaktywnych horrorów, jakie można dziś kupić.
Autor: Paweł Schreiber, wrzesień 2017