Postaci, tym razem widziane z perspektywy pierwszej osoby, wydają się jeszcze bliższe niż we wcześniejszych produkcjach CDP Red – można ich dotknąć, usiąść obok nich przy barowym stoliku, wychylić razem po szklaneczce whisky, żeby wspomnieć dawnego znajomego. Łatwo się do nich autentycznie przywiązać, a gra mistrzowsko rozgrywa rozwój relacji z nimi, często najpierw gracza rozczulając, a później go okrutnie zaskakując. W pamięć zapadło mi wiele scen z "Cyberpunka", ale najbardziej chyba te, które w grze komputerowej najtrudniej zrealizować – kameralne i intymne. Wieczór spędzony ze znajomymi przy ognisku. Kawę, którą przyjaciółka miała nam przygotować wieczorem, ale o tym zapomniała, więc pijemy ją rano, patrząc we dwoje na toksyczne, ale piękne fale jeziora za miastem. Toasty na stypie kumpla, który zupełnie niepotrzebnie zginął. Wszystko tu współgra – świetnie napisane dialogi, interakcja z otoczeniem w czasie rozmowy, odwzorowanie twarzy i mimiki, głosy aktorów, ukazywanie ciała naszej postaci, co pozwala się jeszcze lepiej z nią zidentyfikować… Interakcja z bohaterami gry, obok skali i szczegółowości miasta, będzie pewnie w najbliższych latach jednym z tych aspektów "Cyberpunka", które znajdą wielu naśladowców.
To wszystko wypadło wspaniale – ale jest też trochę spraw, które w "Cyberpunku" nie wyszły. Twórcy gry nie chcieli się w żaden sposób ograniczać i umieścili w niej mechaniki, którymi można by obdzielić przynajmniej kilka różnych produkcji. Kiedy konfrontujemy się z przeciwnikami, możemy wyjść im naprzeciw, plując ogniem z luf, albo ruszyć na nich, biegnąc z nieludzką szybkością na ulepszonych mechanicznie nogach, z wyciągniętymi spod syntetycznej skóry potężnymi ostrzami, albo kryć się w cieniu i obezwładniać jednego po drugim, albo hakować systemy cybernetyczne podpięte do ich ciał i mózgów… Żeby zrobić dobrą grę opartą na każdym z tych konkretnych stylów, trzeba pomyśleć o specyficznych przestrzeniach, w których dobrze działa i o zachowaniach wrogów, które się dostosowują do działań gracza. Stworzenie gry, w której da się korzystać z taką samą uciechą z wielu jednocześnie, to zadanie niesamowicie trudne – udaje się nielicznym, takim jak np. firma Arkane, odpowiedzialna za serię "Dishonored". Nikomu nie udało się czegoś takiego osiągnąć w wielkim, otwartym świecie. W rezultacie – chociaż różne mechaniki "Cyberpunka" mają niesamowity potencjał, w grze bardzo rzadko udaje się go zrealizować. Jednym z problemów są mało rozgarnięci przeciwnicy, którzy umieją celnie strzelać, kiedy nas widzą, ale słabo sobie radzą, kiedy znikniemy im z oczu, kryjąc się np. za rogiem. Trochę bezradnie chodzą w kółko, pokrzykują i dają się bez problemu hakować – bo do tego wystarczy wychylić się na ułamek sekundy zza osłony. Żeby urozmaicić sobie życie, od czasu do czasu wychodziłem na otwartą przestrzeń i walka znowu stawała się emocjonująca.
Po ograniu "Cyberpunka" zastanawiałem się nad innymi grami, z którymi miałem podobne doświadczenia – fascynujące światy, fabuły i postaci, ale też niedopracowane mechaniki, ogromne, ale nie do końca zrealizowane ambicje, niedoróbki utrudniające, a czasem uniemożliwiające ukończenie gry. I tak się złożyło, że najbliższymi odpowiednikami wydały mi się wydany w roku 1999 "Deus Ex" (z którego "Cyberpunk" dużo zresztą czerpie) i "Vampire the Masquerade: Bloodlines" z 2004 roku. W "Deus Eksie" przeciwnicy też, delikatnie mówiąc, nie grzeszyli inteligencją i często pokonywałem ich po prostu wykorzystując ich nieporadność. "Bloodlines" było z kolei pełne mniejszych i większych błędów technicznych, mechaniki skradania i walki wręcz były w nim po prostu niedobre, a jeden z końcowych przeciwników nie dawał się pokonać bez oszukiwania, bo został do gry wklejony w pośpiechu, kiedy zbliżał się termin premiery. Zarówno "Deus Ex", jak i "Bloodlines" to dzisiaj żelazna klasyka gier, stawiana za wzór kolejnym pokoleniom twórców. Na podobny przerost ambicji cierpiała seria "S.T.A.L.K.E.R", dziś też kultowa. Powstały w czasie, kiedy wysokobudżetowe gry bywały odważniejsze i bezczelniejsze niż dzisiaj – czasem łapały za ogon tyle srok jednocześnie, że nie ze wszystkimi mogły sobie poradzić.
Jasne, zdaję sobie sprawę z ich wszystkich wad – ale właśnie takie gry lubię najbardziej.