Paweł Schreiber: Czym się różni komponowanie muzyki do gier od komponowania muzyki filmowej?
Arkadiusz Reikowski: Główna różnica jest taka, że w grze muzyka jest interaktywna – musi reagować na działania gracza. Składa się z wielu warstw, które się na siebie nakładają i mogą być puszczane w różnych sytuacjach, w zależności od tego, co zrobi gracz. Nie w każdej grze musi tak być – czasem pisze się muzykę zupełnie liniowo, na przykład w grach typu walking simulator czy przygodowych. Tam muzykę robi się jak w filmie – w odpowiednich momentach słychać odpowiednie utwory ze ścieżki dźwiękowej. Jednak najczęściej w grach pojawia się dzisiaj muzyka nielinearna, czyli taka, w której pojawiają się różne warianty rozgałęzień ścieżki dźwiękowej, w zależności od tego, co się dzieje na ekranie.
W grach słychać nie tylko muzykę, ale również tło i efekty dźwiękowe. Jak wygląda współpraca między kompozytorem a projektantem dźwięku?
Najlepiej, żeby taka współpraca była jak najściślejsza. Muzyka powinna współgrać nie tylko z oprawą wizualną (ja często komponuję biorąc pod uwagę kolorystykę gry), ale również z resztą udźwiękowienia. Jego charakter może zależeć na przykład od tego, w jakiej tonacji jest napisana muzyka. Jeżeli już to wiemy, potem możemy odpowiednio dostroić niektóre efekty dźwiękowe do muzyki, co daje ciekawe efekty. Gracze zwykle sobie z takich zabiegów nie zdają sprawy, bo to bardzo subtelne różnice, ale mocno odczuwają ich skutki – takie zgranie efektów z muzyką działa podprogowo. Dla mnie to niezwykle ważna rzecz. Na szczęście, dzisiaj jest coraz więcej studiów, które chcą odpowiednio zadbać o integrację ścieżki dźwiękowej. To bardzo ważne. Dobrym przykładem jest "Get Even", gdzie Olivier Deriviere stworzył muzykę świetnie zgraną z efektami dźwiękowymi. Podobny cel staraliśmy się osiągnąć w naszym "Observerze".
Jak wielu innych twórców muzyki do gier, w kwestii kompozycji jesteś w dużej mierze samoukiem.
Z muzyką miałem do czynienia od młodych lat. Grałem na gitarze w klubach jazzowych i bluesowych, potem w zespole rockowym, który odnosił nawet pewne sukcesy. Kiedy zespół się rozpadł, postanowiłem, że pójdę tą ścieżką dalej. Z początku w ogóle nie myślałem, że będę się z tego w stanie utrzymywać. Kiedy już na dobre zająłem się komponowaniem, okazało się, że samouctwo jest z jednej strony świetne, bo pozwala samodzielnie budować własną kreatywność, ale z drugiej – można sobie też wyrobić złe nawyki. Warto się dokształcać i zdobywać wiedzę, choćby po to, żeby lepiej się komunikować z wykonawcami swojej muzyki. Bardzo dużo się nauczyłem ze współpracy z profesjonalnymi muzykami. Wiedzę w kwestii tworzenia muzyki do gier trudno zdobywać w ramach kształcenia instytucjonalnego – na akademiach muzycznych hasło "gry wideo" wciąż czasem wywołuje uśmiech politowania. Na szczęście, to nastawienie się powoli zmienia i pojawia się coraz więcej możliwości rozwoju.
Najczęściej komponujesz muzykę do horrorów. To ciekawe, bo w grach komputerowych to właśnie horror był konwencją, która najwcześniej rodziła ciekawe ścieżki muzyczne i ambitne fabuły, takie jak np. w serii "Silent Hill".
Chodzi chyba przede wszystkim o kontrolę nad emocjami gracza. Sterujemy nimi nie tylko przez przerażające obrazy i wyskakujące znikąd potwory, ale również przez muzykę. Jej wpływ jest tu większy niż w innych gatunkach. Bardzo duże piętno pozostawiły na mnie gry z serii "Silent Hill" – tam pojawiało się połączenie muzyki bardzo lirycznej i kompletnie psychodelicznej. To nie tylko robiło wielkie wrażenie, ale było też wówczas dość nowatorskie. Są różne rodzaje horrorów – ja lubię tworzyć ścieżki dźwiękowe do gier, w których groza nie służy tylko do straszenia, ale również do poruszania poważniejszych problemów i budzenia głębszych emocji. To dla mnie ciekawe podłoże, na którym mogę stworzyć coś oryginalnego.

Arkadiusz Reikowski, fot. materiały nadesłane
Często wspominasz o swojej fascynacji kompozytorami japońskimi, takimi jak Akira Yamaoka, Nobuo Uematsu czy Kenji Kawai. Czym różni się japońska muzyka do gier i filmów od zachodniej?
Akira Yamaoka to dobry przykład. Jak mówiliśmy, ścieżka do "Silent Hill" jest szalenie oryginalna – mamy w niej połączenie bardzo ciężkich rytmów z liryką. To można często znaleźć u Japończyków – lirykę, ogromne przywiązanie do emocji, a z drugiej strony, na przykład w horrorach, bardzo ciężkie brzmienia. Ścieżki dźwiękowe w japońskich grach, ale nie tylko, bo również w anime, są bardzo kreatywne, a jednocześnie niosą ze sobą silne emocje. Nie chcą być tylko tłem muzycznym – a takie jest podejście holllywoodzkie. Swego czasu wszyscy się fascynowaliśmy tymi hollywoodzkimi ścieżkami dźwiękowymi, wszyscy naśladowali styl Hansa Zimmera. Nie chcę umniejszać jego talentu, bo to świetny kompozytor, ale po prostu w pewnym momencie ścieżki dźwiękowe zachodnich gier zaczęły być do siebie bardzo podobne. Pełna liryki i emocji muzyka z Japonii była od tego bardzo odmienna i stąd jej powodzenie.
Muzyka do gry "Observer" to ciekawa mieszanka – z jednej strony nawiązuje do melodyjnej muzyki Vangelisa z "Łowcy androidów", a z drugiej miesza tę estetykę z chaotycznymi zgrzytami.
Jesteś jedną z niewielu osób, które słyszą w tej muzyce coś melodyjnego. Jeżeli tak rzeczywiście jest, to te momenty są dość subtelnie ukryte. Bardzo lubię pracować z melodią i chciałem, żeby w "Observerze" było tak, jak w moich poprzednich tytułach. Ale świat tej gry jest tak brudny i gęsty, że trzeba było zmienić podejście. Zrobiliśmy to bezkompromisowo. Muzyka jest bardzo ciężka, pogłębia depresyjny nastrój, a jeżeli pojawiają się momenty lżejsze, ładniejsze w brzmieniu, to dosłownie w kilku miejscach, zwłaszcza tam, gdzie wykorzystuję dzwonki. Jest trochę subtelnych ukłonów w stronę Vangelisa, bo gra jest przecież kojarzona z "Łowcą androidów". Najbardziej widoczne nawiązanie jest w muzyce do napisów końcowych – to aluzja do muzyki z napisów końcowych z "Łowcy...". Bardzo lubię też ścieżki dźwiękowe z filmów "Akira" i "Ghost in the Shell" – stąd użycie chórów, które się od czasu do czasu pojawiają. Chciałem wprowadzić te nawiązania, ale przede wszystkim chciałem stworzyć ścieżkę dźwiękową, która byłaby inna, własna. Cyberpunk to dzisiaj temat bardzo wyeksploatowany. Staraliśmy się pokazać trochę inną, brudną stronę takiej wizji przyszłości świata.