Prototyp "Wiedźmina" CD Projektu był przez potencjalnych wydawców przyjmowany dość chłodno. Bohaterem początkowo nie był Geralt, a inny wiedźmin (od czasu do czasu ratowany przez niego z opresji). Mnożyły się problemy techniczne i różnice między wizjami twórców. Jak w kalejdoskopie zmieniały się nazwiska osób zaangażowanych w projekt. Gra, która pierwotnie miała powstać w bardzo krótkim czasie, została ostatecznie wydana po pięciu latach, pod koniec października 2007 roku.
W Polsce premiera "Wiedźmina" była wielkim świętem, a przyjęcie gry było jednoznacznie entuzjastyczne. Okazało się, że mimo burzliwego przebiegu produkcji, studio CD Projekt Red poradziło sobie z materiałem źródłowym o niebo lepiej niż twórcy filmu. Wielbiciele Sapkowskiego odetchnęli z ulgą. Akcja gry przebiega już po zakończeniu powieściowej sagi, a główny bohater cierpi na amnezję i nie ma pojęcia, w jaki sposób trafił z powrotem do twierdzy w Kaer Morhen, a potem w okolice miasta Wyzima. "Wiedźmin" wprowadzał powiew świeżości w komputerowych grach RPG – dotąd dominowały w nich jasne, czarno-białe podziały moralne, a tu trzeba było często wybierać między złem większym i mniejszym – często zupełnie nie wiedząc, które jest którym, bo twórcy specjalnie opóźniali konsekwencje, ważnych decyzji, tak, żeby gracz nie mógł po prostu wczytać wcześniejszego zapisu i spróbować innej drogi. Dodatkową atrakcją dla polskich odbiorców (i przyczyną sukcesu pierwszego "Wiedźmina" np. w Rosji) były wątki lokalne – krajobraz wokół Wyzimy jest ewidentnie wschodnioeuropejski, kryte strzechą chaty są wzięte żywcem z polskiej wsi, a przy drodze można spotkać baby pruskie.
Recepcja "Wiedźmina" na Zachodzie była nieco ostrożniejsza, po pierwsze ze względu na niezbyt udaną angielską lokalizację, cenzurującą rubaszny język oryginału, pełną niezręczności językowych i przedstawianą przez niezbyt przekonanych do swoich kwestii aktorów. Recenzenci skarżyli się też na liczne błędy techniczne, skutecznie utrudniające grę, i karty z nagimi kobietami, które Geralt kolekcjonował po swoich miłosnych podbojach. Ale jednocześnie, ze względu na swoją egzotyczność oraz odwagę w pokazywaniu ciemniejszej strony fantastycznego świata i poruszaniu tematów takich jak choćby rasizm (od których inne gry trzymały się w bezpiecznej odległości), "Wiedźmin" zaczął szybko zyskiwać status gry co prawda niedopracowanej, ale fascynującej – rarytasu dla prawdziwych znawców gatunku. Kiedy wydano edycję rozszerzoną gry, poprawiającą między innymi angielską wersję, "Wiedźmin" był już gotowy na podbój świata.
W drugiej części serii, "Zabójcach królów"(2011) wyraźnie widać nakierowanie na zagranicznego odbiorcę. Swojskie, słowiańskie klimaty zastąpiono bardziej uniwersalnymi elementami konwencji fantasy. Fabuła, która w pierwszej części nosiła wyraźne ślady trudnego toku produkcji, tu jest dużo bardziej uporządkowana. Geralt, który w pierwszej części uratował Wyzimę przed mroczną organizacją o nazwie Salamandra, teraz broni kilku królestw przed tajemniczym mordercą zabijającym kolejnych królów. To, w jakim kierunku będzie się rozwijać sieć skomplikowanych intryg politycznych, zależy w dużej mierze od podejmowanych przez głównego bohatera decyzji – wielotorowość fabuły mocno odróżnia drugiego "Wiedźmina" od innych komputerowych gier RPG. Sięga tak daleko, że gracze wybierający konkretną ścieżkę nie będą w stanie w ogóle odwiedzić pewnych lokacji – chyba, że zaczną grę od początku i pójdą inną drogą. Chociaż ogólne zakończenie gry jest zawsze podobne (osłabione królestwa padają wreszcie ofiarą inwazji Nilfgaardu), losy poszczególnych postaci mogą się dramatycznie różnić w zależności od decyzji gracza.
Część trzecia, "Dziki Gon" (2015) to już nie tylko najważniejsza premiera w historii polskich gier wideo, ale również jeden z największych światowych przebojów w trudnym i kosztownym gatunku RPG. Po kameralnej, ograniczonej do kilku kluczowych lokacji części drugiej, "Dziki Gon" stawia przed graczami ogromny, otwarty świat podzielony na kilka obszarów pełnych gór, lasów, wiosek i miast (z których największe, Novigrad, imponuje rozmiarami i różnorodnością). Tworząc taki ogromny teren, CD Projekt Red porwał się na jedną z najbardziej wymagających formuł gier wideo, i chociaż firma nie miała w tej kwestii doświadczenia, poradziła sobie doskonale. W "Zabójcach królów" Geralt zajmował się przede wszystkim polityką (która, zdaniem niektórych krytyków gry, za bardzo zdominowała grę), ale fabuła "Dzikiego Gonu" traktuje wielką politykę przede wszystkim jako tło dla wątków osobistych – pogoni Geralta za przybraną córką Ciri i ponownym odnalezieniu jego dawnej miłości, czarodziejki Yennefer. Być może właśnie to połączenie epickiego rozmachu gry ze skupieniem na bardzo ludzkich, często tragicznych, historiach bohaterów, jest największym osiągnięciem ostatniej części trylogii. Jednym z najbardziej zapadających w pamięć wątków gry jest historia Czerwonego Barona – zdemoralizowanego przez wojnę lokalnego tyrana, który miota się między swoją wzmaganą przez alkohol brutalnością a miłością (czasem toksyczną, a czasem wzruszającą) do żony i córki. W tej historii nie ma szczęśliwego zakończenia, podobnie jak w historii podbijanego przez kolejnych władcy obszaru, na którym Baron próbuje sprawować rządy.