Sukces "Wiedźmina" wydawał się do złudzenia przypominać sukces młodej powojennej kinematografii polskiej, która okazała się na tyle wybitna, że pokazywane w niej problemy sporego, ale dla reszty świata marginalnego kraju nad Wisłą rozpaliły wyobraźnię miłośników kina na całym świecie. W wielu kręgach pojawiało się wtedy silne przekonanie, że gry wideo mogą stać się jednym z ważnych produktów eksportowych polskiej kultury, pozwalającym światu lepiej poznać nasz kraj. Umieszczenie polskiej branży gier obok historii polskiej szkoły filmowej to zestawienie pod pewnymi względami trafne, a pod innymi mylące. Można je podzielić na dwie kwestie. Pierwsza – to fakt, że Polska stała się w pewnym momencie miejscem, w którym doszło do wyjątkowego rozkwitu branży gier wideo. Druga, dużo bardziej problematyczna kwestia, to stopień, do jakiego w polskich grach widoczny jest kraj ich pochodzenia.
Zacznijmy od pierwszego problemu – faktycznej skali i wagi polskiej branży gier wideo. W roku 2013 portal Polygamia podjął heroiczną próbę skatalogowania polskich twórców gier. Autorom tego leksykonu polskiej branży gier wideo udało się w końcu dotrzeć do 149 zespołów i 31 osób pracujących samodzielnie. To jak dotąd najbardziej kompletne opracowanie tematu, które dzisiaj, zaledwie kilka lat później, trzeba traktować z ogromnym dystansem, bo cały czas rośnie lista mniejszych i większych grupek robiących w Polsce gry, czasem na sprzedaż, czasem do dystrybucji za darmo, a czasem do szuflady.
W Polsce coraz silniej rozwija oddolna kultura robienia gier, przejawiająca się między innymi na tzw. game jamach, czyli imprezach, w których celem uczestników jest stworzenie w określonym (zwykle bardzo krótkim) czasie prostych gier komputerowych, czasem na zadany temat czy w określonej konwencji. To bezinteresowny popis sprawności programistycznej i kreatywności – gry można później bezpłatnie ściągać z Internetu. Warto spojrzeć na statystyki jednego z najbardziej popularnych jamów – corocznego Global Game Jam, odbywającego się jednocześnie w setkach miejsc na całym świecie. W edycji 2016 w większości krajów Europy środkowej i wschodniej odbywał się tylko jeden jam. Wyjątkami były Bułgaria i Litwa (po trzy), Rosja (cztery). W Polsce odbyło się ich sześć. GGJ to oczywiście tylko wierzchołek góry lodowej, bo udział Polaków w innych imprezach tego rodzaju stale rośnie. Zdarzają się sytuacje, w których sukces odniesiony na jamie przekłada się wprost na wejście na szersze wody rynku gier. Tak było w przypadku purnonsensowej gry "McPixel " Sosa Sosowskiego (w pewnych kręgach znanego również jako Mikołaj Kamiński), która powstała na bazie prototypu stworzonego w ramach 48-godzinnego jamu Ludum Dare. "McPixel" był pierwszym tytułem przyjętym do programu Greenlight, za pomocą którego Steam, największy sprzedawca gier wideo w dystrybucji cyfrowej, promuje małe gry niezależne. Podobna była historia gry "SUPERHOT", której prototyp został stworzony w roku 2013 przez grupkę pracowników łódzkiej firmy informatycznej pod wodzą Piotra Iwanickiego na jam 7DFPS. Przewrotny pomysł stworzenia komputerowej strzelanki, w której czas płynie tylko wtedy, kiedy postać gracza się rusza, najpierw zachwycił internautów, a potem również największe sławy branży gier. Autorzy z dnia na dzień stali się międzynarodowymi gwiazdami. Pełną grę wydali w roku 2016.
Bardzo dobrze rozwija się też polski rynek gier wysokobudżetowych. Najważniejszym obok CD Projektu wielkim graczem na polskim rynku jest firma Techland, odpowiedzialna za ogromne sukcesy kasowe takie, jak "Dead Island" czy "Dying Light". Ważne miejsce na rynku gier mobilnych zajęła firma Vivid Games, odpowiedzialna m.in. za symulator boksu "Real Boxing". Coraz większą reputację na świecie zdobywa studio Flying Wild Hog, które wskrzesiło popularną w latach 90-tych grę "Shadow Warrior" (jej nowa odsłona doczekała się już dwóch ciepło przyjętych części). Od roku 2015 we wszystkich ważniejszych dyskusjach na temat gier poruszających poważne tematy pojawia się gra "This War of Mine" autorstwa 11bit Studios – przejmujący obraz życia cywilów w oblężonym mieście. Realia gry przypominają wojnę na Bałkanach, ale obecne są w niej też wyraźne echa wojny domowej w Syrii. To jeden z najważniejszych tytułów w historii tzw. "serious games "– gier poważnych, zajmujących się ważnymi problemami współczesnego świata.
Istotnym elementem polskiego rynku jest też to, że udało mu się uniknąć mechanizmu działającego w innych krajach Europy środkowej i wschodniej, gdzie utalentowane zespoły twórców gier było szybko wykupowane przez wielkie międzynarodowe koncerny i funkcjonowały jako podwykonawcy realizujący kolejne części znanych serii. Potencjał takich grup bywał potem często marnowany. W Polsce dokonało się właściwie tylko jedno widowiskowe przejęcie tego rodzaju – w roku 2013 ekipa People Can Fly stała się polskim oddziałem firmy Epic Games. Jednak już w połowie roku 2015 nazwa Epic Games Poland poszła w niepamięć – People Can Fly jest znowu firmą niezależną, choć kontynuującą współpracę z Epic Games. Tego rodzaju niezależność ma ogromny wpływ na oryginalność i różnorodność powstających w Polsce gier, a w konsekwencji – również na reputację polskiej branży gier wideo za granicą, gdzie staje się coraz bardziej rozpoznawalna.
Porównanie do polskiej szkoły filmowej przestaje jednak działać, kiedy przechodzimy do drugiego ważnego aspektu, czyli tematyki. Polskie gry wideo nigdy nie były jednolite pod względem tematycznym – trudno wyodrębnić nawet przewijające się w nich ważne nurty. Nie ma czegoś takiego, jak problematyka charakterystyczna dla polskich gier, czy cechy, które pozwalają się od razu zorientować, że mamy do czynienia z grą stworzoną właśnie w naszym kraju. Przy tak dużej różnorodności zjawisk obecnych na polskim rynku gier - nic w tym dziwnego. Nie pojawiła się też żadna jednolita "szkoła"w znaczeniu grupy firm poruszającej konsekwentnie określone lokalne tematy.
Od czasu do czasu powraca dyskusja na temat obecności w polskich grach wątków ściśle związanych z polską historią, tradycją czy kulturą. Jednym z najbardziej wyrazistych przykładów z ostatnich lat był spór o grę "Zaginięcie Ethana Cartera" studia The Astronauts, której akcja rozgrywa się w Stanach Zjednoczonych, ale obecne w grze miejsca i budynki są przeniesione żywcem ze Śląska za pomocą fotogrametrii, czyli techniki przekształcającej serię fotografii w obiekty 3D gotowe do umieszczenia w grze. W Red Creek Valley (stan Wisconsin) znajdziemy więc świątynię Wang z Karpacza, zaporę w Pilchowicach oraz pobliski most kolejowy i stację. Po premierze pojawiły się w sieci pytania o to, dlaczego akcja "Zaginięcia" została osadzona w USA, a nie na południu Polski. Szef projektu, Adrian Chmielarz, podał przyczyny takiej decyzji. Główną inspiracją dla "Zaginięcia" była twórczość H. P. Lovecrafta, a umieszczenie akcji w kontekście amerykańskim jeszcze bardziej to podkreśla. Chodziło też o względy komercyjne – od treści lokalnych lepiej sprzedają się treści szerzej znane. Amerykańska prowincja jest dużo lepiej rozpoznawalnym miejscem dla opowieści grozy niż prowincja polska. W przypadku gier to argument bardzo istotny – w przeciwieństwie produkcji filmów, w dzisiejszym świecie zupełnie nie opłaca się tworzenie gier wideo wyłącznie na lokalny rynek.
Warto pamiętać o tym, że w historii gier wideo z Europy środkowej i wschodniej jest bardzo mało tytułów, którym udało się z powodzeniem sprzedać na międzynarodowym rynku własną lokalność. Najczęściej przywoływanymi przykładami tego rodzaju sukcesów są ukraińskie serie "S.T.A.L.K.E.R" i "Metro" (pierwsza jest bardzo luźno oparta na powieści "Piknik na skraju drogi" braci Strugackich, druga bazuje na cyklu powieściowym Dimitrija Głuchowskiego). Warto jednak zauważyć, że pokazywany w nich postapokaliptyczny, pełen krwiożerczych mutantów i jeszcze gorszych ludzi Wschód to w dużej mierze projekcja zachodniego postrzegania Rosji i Ukrainy jako terytorium kompletnego chaosu, w którym dzikie, mroczne siły walczą o panowanie nad zdewastowanymi szczątkami ZSRR. Tego rodzaju obrazy lokalności funkcjonują w świecie gier dużo lepiej niż gry tworzone wprost po to, żeby promować lokalną historię i kulturę. W połowie pierwszej dekady XXI wieku rosyjska branża gier wideo próbowała zdobywać zachodni rynek falą gier przedstawiających ważne wydarzenia historyczne z perspektywy Rosji. Były wśród nich m.in. ciekawa seria strategii historycznych "Real Warfare", ukazująca najważniejsze bitwy średniowiecznej Rusi (gracz kierował armiami Aleksandra Newskiego czy kniazia Pskowa Dowmonta) czy oparta na skradaniu seria "Death to Spies", opowiadająca o działalności radzieckiego kontrwywiadu Smiersz (do planowanej polskiej premiery na szczęście nie doszło). Chociaż mechanika i wykonanie gier były na całkiem przyzwoitym poziomie, okazały się w końcu komercyjnymi porażkami. Rezultat? Ostatnia część "Real Warfare" porzuca temat Rusi, koncentrując się na wojnach krzyżackich (co również okazało się niezbyt szczęśliwym dla twórców pomysłem), a nieoficjalna kontynuacja "Death to Spies" opowiada o dalszych losach bohaterskiego radzieckiego szpiega, który z amerykańskimi kolegami tropi zabójców prezydenta Kennedy'ego.
Polskie próby sprzedawania lokalności również kończyły się dość nieszczęśliwie. W ostatnich latach powstały dwie gry opowiadające o Powstaniu Warszawskim. Niestety, "Uprising '44 – The Silent Shadows" szybko zdobyło sobie reputację jednej z najgorzej wykonanych polskich gier komercyjnych. Szpetna strona audiowizualna, ogromne ilości błędów i źle rozplanowana rozgrywka całkowicie przyćmiły kwestie tematyczne. Dużo lepiej spisali się twórcy "Enemy Front" – gry opowiadającej o Powstaniu z perspektywy amerykańskiego reportera, który chce pokazać światu różne oblicza ruchów oporu antyhitlerowskiego. W swoim gatunku "Enemy Front" jest grą nie najgorszą, ale też nienadzwyczajną. Można było mieć nadzieję, że gracze spoza Polski docenią oryginalną tematykę gry i nietypową (bo zakończoną porażką) fabułę. Niestety, "Enemy Front" okazał się komercyjną porażką, dużo większą niż bardzo zbliżone gry tej samej firmy. Twórcy zrezygnowali z planów tworzenia kolejnych części.
W kierowanej przede wszystkim logiką komercyjną branży gier wideo, warunkiem skutecznego przekazania treści są wysokie wyniki sprzedaży, dzięki którym gra trafi do dużej ilości odbiorców. Wyniki zależą natomiast w dużej mierze od tego, na ile do graczy przemawia tematyka gry. Właśnie dlatego twórcy "This War of Mine" zdecydowali się na osadzenie akcji swojej gry w fikcyjnym kraju bałkańskim (łatwo rozpoznawalnym przez zachodniego odbiorcę jako miejsce konfliktu), a nie np. w okupowanej Polsce (choć jedną z inspiracji dla gry były doświadczenia cywilów w Powstaniu Warszawskim). Elementy lokalne obecne w "Wiedźminie" są przez twórców również traktowane bardzo ostrożnie, tak, żeby zagranicznego odbiorcy nie odstraszać nadmierną egzotyką. W odbiorze większości zagranicznych graczy środkowoeuropejskie wątki obecne w grze są dużo mniej istotne od porządnie skonstruowanej fabuły i spójnej mechaniki gry. Co ważne, wszystkie te problemy dotyczą nie tylko lokalności polskiej czy wschodnioeuropejskiej – podobna jest sytuacja ukazywania brytyjskiej prowincji w "Everybody's Gone to the Rapture" czy wprowadzania wątków kanadyjskich do stworzonej w Montrealu gry "Assassin's Creed IV".
Czy w takim razie promowanie własnego kraju za pomocą gier wideo jest z góry skazane na niepowodzenie? Absolutnie nie, chociaż nie dokonuje się tak bezpośrednio i spektakularnie, jak chcieliby tego wszyscy, którym marzy się wielka polska gra na polskie tematy. Sukces trylogii "Wiedźmin" zaowocował falą tłumaczeń powieści Sapkowskiego, rozpoczęciem wydawanej przez Dark Horse Comics serii komiksów i przygotowaniami do anglojęzycznego filmu w reżyserii Tomasza Bagińskiego. Dzięki "This War of Mine" gracze z całego świata mogą posłuchać muzyki zespołu Cool Kids of Death (odtwarzanej przez jedną z działających w grze radiostacji); zachwycali się też zwiastunem gry, w którym wykorzystano piosenkę "Zegarmistrz światła" Tadeusza Woźniaka.
"Zaginięcie Ethana Cartera" (którego kampania promocyjna bardzo podkreślała fakt, że w grze pojawiają się autentyczne miejsca i budynki) wywołało w internecie całą falę dyskusji kończących się zwykle wklejaniem zdjęć Pilchowic i Karpacza. Niestety, zabrakło szerzej zakrojonych inicjatyw przełożenia popularności gry na przedsięwzięcia turystyczne, podobnie zresztą jak prób szerszej popularyzacji i tak już w dużej części przetłumaczonej na angielski twórczości Stefana Grabińskiego, której echa można często w "Zaginięciu" napotkać. Polskie gry zdobywają dzisiaj za granicą popularność dużo większą od polskich filmów czy literatury. Może zamiast liczyć na efekt podobny do wpływu polskiej szkoły filmowej, powinniśmy szukać właśnie takich momentów, w których sukces stworzonej na potrzeby globalnego rynku gry otwiera możliwości promocji polskiej kultury, o których wcześniej nie można było nawet marzyć?
Autor: Paweł Schreiber