Niezwyciężone. Polskie gry przygodowe
Po swojej złotej erze w latach 90. XX wieku, gry przygodowe w czasach rozwoju grafiki 3D wydawały się reliktem przeszłości. Choć przygodówki obecnie rzadko przypominają swoich protoplastów, zajmują jednak ważne miejsce na rynku growym. Niemała w tym zasługa polskich twórców.
Słowo i obraz
Na początku było słowo, a dokładnie – przygodówki tekstowe. Zanim powstał tak podstawowy dla gier wideo wynalazek jak interfejs graficzny, jeszcze w latach 70. powstały pierwsze produkcje oparte na tekście opisującym wydarzenia i pozwalające graczom na interakcję poprzez wpisywanie komend. Wówczas gra przypominała więc jeszcze bardziej programowanie niż rozgrywkę we współczesnym wydaniu. W kolejnych latach wzbogaciły się one o proste, statyczne grafiki towarzyszące kolejnym scenom, zasada rozgrywki pozostała jednak niezmienna.
Jedną z pierwszych gier wideo polskiej produkcji była właśnie okraszona prostymi grafikami przygodówka. Rozgrywająca się w postapokaliptycznej przyszłości po wojnie atomowej "Puszka Pandory", napisana przez Marcina Borkowskiego w 1986 roku, to pierwsza i jak się okazało ostatnia gra autorstwa późniejszego redaktora pionierskiego magazynu "Top Secret". O pejzażu, w którym powstawała, wiele mówi sposób jej dystrybucji – Borkowski własnoręcznie sprzedawał "Puszkę Pandory" na warszawskiej giełdzie komputerowej na rogu Grzybowskiej i alei Jana Pawła II. W czasach przed skodyfikowaniem współczesnej ustawy o prawie autorskim, uwzględniającej nowe, elektroniczne media, na giełdzie kwitł handel nie tylko ośmiobitowymi komputerami zza żelaznej kurtyny, lecz także pirackim oprogramowaniem. Na tej samej giełdzie gra Borkowskiego została więc błyskawicznie skopiowana i wkrótce można ją było kupić nie tylko od autora.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Marcin Borkowski, fot. Dawid Żuchowicz / Agencja Wyborcza
Tak czy owak "Puszka Pandory", reklamowana w "Bajtku", zyskała sporą popularność, a za przykładem Borkowskiego podążyli kolejni twórcy. Początki polskiego chałupniczego gamedevu wyznacza między innymi szereg prostych przygodówek graficznych na ZX Spektrum: "Metropolis 1" (początek nigdy nieukończonej trylogii) i "Hibernatus" z 1987 roku, czy wydany tuż przed przemianą ustrojową "Mózgprocesor", którego twórcy starali się swoją działalność sprofesjonalizować, działając pod szyldem Computer Adventure Studio. I oni przegrali jednak z masowym piractwem i szybko zwinęli manatki.
Humor po polsku
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Kadr z gry “Teenagent”, 1994, fot. Metropolis Software
Pierwsze lata III RP to nadal moment kształtowania się profesjonalnego systemu produkcji i dystrybucji gier. Pojawiają się kolejne małe studia, rodzimi dystrybutorzy zawiązują umowy z wiodącymi zagranicznymi producentami, na rynek trafiają tłumaczenia obcych tytułów, wreszcie w roku 1994 wchodzi w życie nowa ustawa o prawie autorskim, która stopniowo ogranicza skalę piractwa. W tym czasie na zachodzie triumfy święcą dwuwymiarowe gry przygodowe dwóch wiodących amerykańskich studiów – LucasArts i Sierra. Pierwsza połowa dekady to era triumfu klasycznych produkcji "point-and-click". Proste plansze graficzne zastępuje dopracowana oprawa wizualna, nie oglądamy już świata z perspektywy bohatera przeskakując między kolejnymi kadrami, a poruszamy się po pełnych szczegółów tłach, wchodząc z nim w interakcję za pomocą kursora – zbierając przedmioty, używając ich, wybierając opcje dialogowe. Interfejs oparty na myszy staje się kamieniem milowym w rozwoju gatunku.
Tymczasem w roku 1991 w Polsce ukazuje się "A.D. 2044" – projekt Rolanda Pantoły, bezpośrednio wzorowany na fabule "Seksmisji" Machulskiego, choć nie zawracający sobie głowy kwestią licencji. Po 5 latach ukazuje się zupełnie nowa wersja gry, przeniesiona ze świata ośmiobitowego w trójwymiar, wydana na pecety z Windowsem. Nadal nie korzysta z oficjalnej licencji – w nowych realiach nie jest już tak bezpośrednio wzorowana na "Seksmisji", nadal jednak nie kryje inspiracji i zasypuje gracza licznymi nawiązaniami do filmu. Przełomowe dla rozwoju gatunku okazują się jednak przede wszystkim produkcje Metropolis Software House, firmy założonej przez Grzegorza Miechowskiego, Andrzeja Michalaka i do dziś jednego z czołowych rodzimych twórców – Adriana Chmielarza.
Pierwsze produkcje twórców, którzy poznali się w liceum, a poza tworzeniem gier grali w amatorskim zespole rockowym, w niczym nie przypominają jednak ich późniejszych wysokobudżetowych produkcji. W 1993 roku ukazuje się "Tajemnica statuetki" – klasyczna przygodówka oparta na kryminalnej intrydze, z tym wyjątkiem, że cyfrowe grafiki zastąpiły tła fotograficzne z Lazurowego Wybrzeża. Dostarczył je Chmielarz – były to zdjęcia z wakacji, na które pojechał autostopem. Produkcja sprzedała się w kilku tysiącach egzemplarzy, co na ówczesne realia stanowiło świetny wynik. Zachęcone sukcesem Metropolis przystąpiło więc do pracy nad kolejnym tytułem.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Kadr z gry “Książę i Tchórz”, 1998, fot. Metropolis Software
W 1995 roku ukazał się "Teenagent", jeden z najcieplej do dziś wspominanych polskich tytułów lat 90. Skok jakościowy był widoczny na pierwszy rzut oka. Prywatne zdjęcia z wakacji ustąpiły rysowanym przez Andrzeja Dobrzyńskiego z Gdańskiego Klubu Fantastyki tłom, a rozgrywka czerpała garściami z formuły święcących triumfy produkcji LucasArts, jak seria "The Monkey Island". Otrzymywaliśmy więc sympatycznego bohatera przypadkiem wplątanego w wielką intrygę, błyskotliwe dialogi, mnóstwo humoru i popkulturowych nawiązań, od "Psów" po "Spider-Mana". "Teenagent" był też pierwszym polskim tytułem z naprawdę rozbudowaną kampanią marketingową – reklamowany był jako pierwsza rodzima gra na płycie CD, promocji towarzyszyło demo z fragmentem pierwszego rozdziału, a nawet rapowy kawałek zespołu daBong. Produkcja przecierała też szlaki w zakresie tego, co dziś nazwalibyśmy influencer marketingiem. Nie tylko reklamowano ją w branżowych czasopismach – redaktorzy "Secret Service" i "Top Secret" użyczyli też głosu bohaterom. W tym samym roku ukazał się "Sołtys" studia LK Avalon, również oparty na klasycznej formule point-and-click oraz przesycony humorem o wybitnie lokalnym zabarwieniu – właściwie cała historia i rozgrywka oparta została na dowcipach o Wąchocku.
Duch produkcji LucasArts oraz serii "Simon the Sorcerer" brytyjskiego studia Adventure Soft wyczuwalny jest też wyraźnie w kolejnej produkcji Metropolis – osadzonym w realiach fantasy "Księciu i Tchórzu" z roku 1998, którego scenariusz współtworzył pisarz fantastyki Jacek Piekara. Humor, popkulturowe nawiązania (tym razem m.in. do sagi wiedźmińskiej) i dopieszczone, rysowane tła przyniosły produkcji kultowy status, jednak rynek pod koniec dekady zmierzał w innym kierunku. Studia przed kilkoma laty dominujące w branży swoimi przygodówkami wycofywały się z ich produkcji. Nawet "Grim Fandango" od LucasArts, choć uważany za jednego z najwybitniejszych przedstawicieli gatunku w historii, okazał się komercyjną porażką. Trójwymiarowe strzelaniny niemal zmiotły z rynku przygodówki point-and-click.
Wielka smuta
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Kadr z gry “Jack Orlando”, 1998, fot. TopWare Interactive
Zanim epoka 2D odeszła do przeszłości, a trójwymiar na dobre zdominował rynek, nastąpił krótki moment rozwoju specyficznych gier przygodowych – tak zwanych "interaktywnych filmów". W Polsce kilka tytułów w tym nurcie opracowało LK Avalon. Ich "Reah: Zmierz się z nieznanym" w niczym nie przypomina wcześniejszego "Sołtysa". Wzorce były już inne – seria opartych na rozwiązywaniu logicznych łamigłówek w świecie na styku fantasy i sci-fi przygodówek "Myst" studia Cyan. Jak pisał Marcin Kosman w książce "Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych", rzeszowscy twórcy zainwestowali w kamerę, sceny nagrywali w klubie studenckim, angażując do nich aktorów teatralnych i wypożyczając z teatrów kostiumy. "Schizm: Prawdziwe wyzwanie" było rozwinięciem tej formuły, choć na zachodzie spotkało się z mniej entuzjastycznym niż oczekiwany odbiorem.
W czasach schyłku ukazało się jednak kilka produkcji próbujących pogodzić starą i nową technologię w inny sposób, do dziś zaliczanych do najlepszych gier – nie tylko przygodowych – w historii medium. Należą do nich przede wszystkim dwie pierwsze części "Syberii" (odpowiednio z 2002 i 2004 roku) według scenariusza belgijskiego twórcy komiksów Benoît Sokala. Klasyczna mechanika point-and-click przetrwała, jednak slapstickową atmosferę zastąpiła epicka przygoda utrzymana w poważniejszym tonie. Trójwymiarowe modele postaci i obiektów poruszają się pośród ręcznie malowanych, statycznych teł, często do dziś zapierających dech w piersiach swoim kunsztem. Po podobne rozwiązania sięgnęli twórcy kryminalnej serii "Black Mirror" (zapoczątkowanej w 2003 roku i niemającej nic wspólnego z późniejszym słynnym serialem o tym samym tytule). W Polsce ich tropem poszli twórcy serii "Art of Murder", autorzy cyklu "Schizm", teraz pracujący pod szyldem rzeszowskiego oddziału City Interactive. Dobrze przyjęte pierwsze odsłony również do dziś potrafią robić wrażenie dopieszczonymi lokacjami, jednak potencjał serii zdusiła polityka wydawnicza dystrybutora – produkowane na akord w ścisłym kalendarzu wydawniczym kolejne części znacząco upraszczały rozgrywkę, a zainteresowanie serią topniało.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Kadr z gry “Art of Murder: Sztuka Zbrodni”, 2008, fot. City Interactive
Kiedy na polski rynek wchodził niemiecki TopWare, polityka niskich cen była ruchem nowym i odważnym. Pierwsze rodzime produkcje polskiego oddziału studia, w tym przygodówka "Jack Orlando" – utrzymany w klimatach noir point-and-click z 1997 roku – sprzedawano za niecałe 40 złotych w ramach walki z rozbuchanym piractwem. Nie były to produkcje tak dopracowane jak choćby dzieła Metropolis, jednak w ówczesnych realiach spotkały się z życzliwym odbiorem. Na początku nowej dekady polityka produkowania tanio i szybko w wydaniu City Interactive wyraźnie odbijała się jednak na jakości tytułów.
W drugiej połowie lat zerowych w rozwoju branży nastąpił jednak znaczący, niespodziewany zwrot. Do tej pory skala gier, ich stopień zaawansowania, tworzące je zespoły i ich budżety stale rosły. W przypadku dużych studiów to się oczywiście nie zmieniło, jednak wraz z rozwojem platformy dystrybucyjnej Steam, opracowanej przez studio Valve, której premiera miała miejsce już w roku 2003, nastąpiło swego rodzaju rozgałęzienie. Obok wysokobudżetowych produkcji w drugiej połowie dekady do łask wróciły gry autorskie – tworzone w pojedynkę lub w mikroskopijnych zespołach, jak w czasach ośmiobitowców. Prostsze technicznie, nadrabiające jednak artystyczną wizją, historią, nieszablonowością, a do tego w czasach nowych platform internetowych ze Steamem na czele łatwo dystrybuowane na całym świecie. To właśnie w segmencie indie odrodziły się klasyczne przygodówki point-and-click. Nie brak wśród nich polskich tytułów, jak mroczne prodkucje Remigiusza Michalskiego „The Cat Lady”, „Downfall” i „Lorelai” czy „Tormentum – Dark Sorrow” produkcji OhNoo Studio z 2015 roku, wizualnie inspirowana sztuką Zdzisława Beksińskiego i H.R. Gigera.
Powrót do źródeł
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Kadr z gry “Zaginięcie Ethana Cartera”, 2014, fot. The Astronauts
Częściowe odrodzenie gatunku widoczne jest też za sprawą reedycji i kontynuacji klasycznych serii. Kultowe tytuły LucasArts doczekały się remake’ów z odświeżoną oprawą graficzną, a nawet kontynuacji. W zeszłym roku po wielu latach od, wydawałoby się, śmierci serii, ukazała się kolejna część "Monkey Island", a także kolejna odsłona "Syberii". Powrót przygodówek nie oznacza jednak tylko wskrzeszenia dawnych marek i formuł. Po roku 2010 rozwijać zaczął się ich nowy podgatunek, nazywany eksploracyjnymi grami przygodowymi, a potocznie "symulatorami chodzenia".
Gry przygodowe przy całej ich różnorodności definiuje kilka kluczowych elementów: nacisk na opowiadaną historię, eksplorację, dialogi i rozwiązywanie logicznych łamigłówek. Od swoich początków lokowały się one zatem na przeciwnym biegunie wobec gier akcji i platformówek, wymagających przede wszystkim zręczności i refleksu. Proporcje między tymi elementami w długiej historii gatunku znacząco się zmieniały. W złotej erze LucasArts jakość zagadek, opartych najczęściej na wyłuskiwaniu z otoczenia przedmiotów do zebrania, łączeniu ich z sobą i wykorzystywaniu w odpowiednich miejscach stanowiła jeden z najważniejszych wyznaczników dobrej przygodówki. Do historii przeszło tym samym wiele tyleż zmyślnych, co niekiedy absurdalnych łamigłówek, jak ta, polegająca na podniesieniu klucza z torów na stacji metra za pomocą konstrukcji wykonanej z zacisku, sznurka i… gumowej kaczki w "Najdłuższej podróży". Współcześnie jednak ten element schodzi na dalszy plan, niemal zupełnie znikając w "symulatorach chodzenia".
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Kadr z gry “Tormentum – Dark Sorrow”, 2015, fot. OhNoo Studio
Po części dzięki technologicznemu rozwojowi medium, które dziś pozwala twórcom i twórczyniom na budowanie naprawdę złożonych, immersyjnych, pełnych detali światów, powstał więc typ gier w pewnym sensie przybliżający zachodnie produkcje do specyficznego dla Japonii gatunku visual novel, kładącego nacisk właśnie na narrację, nie zagadki. Ich interaktywność pozostaje jednak ograniczona, przez co visual novels, zgodnie z nazwą, lokują się na pograniczu gier wideo i literatury. Eksploracyjne gry przygodowe także czerpią wiele z innych mediów, choć może w większym stopniu z filmu niż z literatury, pozwalając jednak doświadczać opowieści we własnym tempie, swobodnie, w pełnym zanurzeniu w przedstawiony świat, najczęściej z perspektywy bohatera lub bohaterki opowieści. W pewnym sensie w zupełnie nowych realiach technologicznych twórcy powracają do absolutnych początków gatunku, czyli przygodówek graficznych sprzed ery point-and-click, a także owych cieszących się krótką popularnością "interaktywnych filmów" sprzed dominacji 3D.
Szlaki dla tego podgatunku przecierało "Dear Esther" z 2012 roku, jednym z pionierskich tytułów była jednak także produkcja polska – "Zaginięcie Ethana Cartera" z roku 2014. Czerpiąca między innymi z atmosfery opowiadań Lovecrafta i serialu "Twin Peaks" melancholijna opowieść osadzona jest w fikcyjnym miasteczku w Wisconsin, jednocześnie nawiązując często do rodzimego pejzażu – odnajdziemy w niej ukryte pod innymi nazwami most kolejowy z Pilchowic czy świątynię Wang z Karpacza. "Zaginięcie Ethana Cartera" to debiutancka produkcja studia The Astronauts, założonego przez Adriana Chmielarza, współtwórcy Metropolis. Drugi ze współtwórców, Grzegorz Miechowski, został współzałożycielem 11 bit studios. Producent znany przede wszystkim z "This War of Mine" jest także wydawcą – w listopadzie tego roku jego nakładem ukaże się stworzona przez krakowskie studio Starward Industries jedna z najciekawiej zapowiadających się gier przygodowych tego roku – "The Invincible", czyli retrofuturystyczna gra oparta na motywach "Niezwyciężonego" Stanisława Lema.
Dziś polski gamdev w niczym nie przypomina krajobrazu wczesnych lat 90., ale to właśnie ówcześni pionierzy, twórcy przygodówek pod wieloma względami amatorskich, przyczyniają się współcześnie do ich powrotu w nowej odsłonie.
[{"nid":"5683","uuid":"da15b540-7f7e-4039-a960-27f5d6f47365","type":"article","langcode":"pl","field_event_date":"","title":"Jak by\u0107 autorem - w kinie?","field_introduction":"Polskie warto\u015bciowe artystycznie kino i kino autorskie - to niemal synonimy. Niewiele znale\u017a\u0107 mo\u017cna wyj\u0105tk\u00f3w, kt\u00f3re potwierdza\u0142yby t\u0119 regu\u0142\u0119. Wyj\u0105tki te by\u0142y rzadkie w przesz\u0142o\u015bci, dzi\u015b s\u0105 nieco cz\u0119stsze, ale i dobrych film\u00f3w dzi\u015b mniej ni\u017c to kiedy\u015b bywa\u0142o.","field_summary":"Polskie warto\u015bciowe artystycznie kino i kino autorskie - to niemal synonimy. Niewiele znale\u017a\u0107 mo\u017cna wyj\u0105tk\u00f3w, kt\u00f3re potwierdza\u0142yby t\u0119 regu\u0142\u0119. ","topics_data":"a:2:{i:0;a:3:{s:3:\u0022tid\u0022;s:5:\u002259606\u0022;s:4:\u0022name\u0022;s:5:\u0022#film\u0022;s:4:\u0022path\u0022;a:2:{s:5:\u0022alias\u0022;s:11:\u0022\/temat\/film\u0022;s:8:\u0022langcode\u0022;s:2:\u0022pl\u0022;}}i:1;a:3:{s:3:\u0022tid\u0022;s:5:\u002259644\u0022;s:4:\u0022name\u0022;s:8:\u0022#culture\u0022;s:4:\u0022path\u0022;a:2:{s:5:\u0022alias\u0022;s:14:\u0022\/temat\/culture\u0022;s:8:\u0022langcode\u0022;s:2:\u0022pl\u0022;}}}","field_cover_display":"default","image_title":"","image_alt":"","image_360_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/360_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=dDrSUPHB","image_260_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/260_auto_cover\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=X4Lh2eRO","image_560_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/560_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=J0lQPp1U","image_860_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/860_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=sh3wvsAS","image_1160_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/1160_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=9irS4_Jn","field_video_media":"","field_media_video_file":"","field_media_video_embed":"","field_gallery_pictures":"","field_duration":"","cover_height":"266","cover_width":"470","cover_ratio_percent":"56.5957","path":"pl\/node\/5683","path_node":"\/pl\/node\/5683"}]