Etos hakera. Jak technologia zmienia sztukę
Teoretycznie artyści nie muszą się bać, że z pracowni eksmituje ich AI. Co nie zmienia faktu, że niektórzy sami ją w swoje progi zapraszają.
Sztuka technologiczna jest dziś właściwie osobnym gatunkiem, z własną historią, własnymi gwiazdami, galeriami i festiwalami, jak wrocławskie biennale WRO, którego historia sięga początków III RP. Rozwój technologii wpływa jednak nie tylko na wytworzenie się nisz zasiedlanych przez techno-geeków, ale i na szeroki obraz sztuki jako takiej. Jak zauważają twórcy wrocławskiego biennale, Violetta i Piotr Krajewscy: "sztuka mediów to specyficzna dziedzina, gdzie dziś unikalna, eksperymentalna technologia jutro staje się mainstreamem, pojutrze – archeologią". Nadążenie za tymi zmianami wymaga nie tylko trzymania ręki na pulsie, ale i częstego sięgania nią do portfela. A ten w polskich realiach okazuje się często za chudy.
Choć początki sztuki interaktywnej w latach 70. polegały na oddolnym odsłanianiu rusztowania stojącego za wygładzonym filmowym czy telewizyjnym obrazem i nie wymagały wielkich środków, owocując zbliżonymi dziełami w różnych miejscach świata, technologia szybko stała się wymagająca. Krajewscy pierwszą edycję biennale WRO z 1989 roku wspominali tak:
Text
"Kiedy dzisiaj pokazujemy zdjęcia z pierwszego WRO, to ludzie mówią: «O! Mieliście płaski ekran». A to był jedyny rzutnik wideo dostępny wtedy w Polsce – wielka szafa z trzema żarówkami RGB, z koślawym srebrnym ekranem. [...] Dla wielu ludzi sam fakt, że obraz telewizyjny może mieć taką skalę, był dużą atrakcją. Wtedy większość z nas nie widziała większego obrazu niż w telewizorze Rubin."
"Digital divide", po polsku zwane wykluczeniem cyfrowym, określa nierówności w dostępie do technologii. Dotyczy to nie tylko urządzeń, ale i dostępu do internetu, szybkości i jakości połączenia. Podziały technologiczne przebiegają podobnie jak granice podziałów ekonomicznych i kapitału kulturowego – choć z internetem można połączyć się teoretycznie niemal z każdego miejsca na Ziemi, nawet w obrębie najbardziej rozwiniętych państw istnieją na mapie białe plamy. Do tego stopnia, że próbuje się im przeciwdziałać ustawowo – w zeszłym roku w amerykańskim Kongresie przedstawiono The Digital Equity Act, według którego na zasypywanie cyfrowych podziałów przeznaczonych ma być 120 milionów dolarów rocznie.
W polu sztuki podziały te znajdują naturalne odbicie – choć ceny obrazów uznanych malarzy w Krakowie różnią się wyraźnie od cen prac analogicznych prac twórców z Los Angeles, farby i płótna pozostają takie same. Co innego, gdy do gry wkracza animatronika czy VR. Różnice widać gołym okiem – podczas gdy artyści tacy jak Jordan Wolfson do opowiadania historii jako narzędzi używają wyrafinowanych robotycznych lalek, w polskiej sztuce technologia staje tematem samym w sobie, bez ogródek odsłaniając własną prowizoryczność.
Kasper Lecnim w serii nowych prac "Chodźcie szczotki" konstruuje więc miniaturowe roboty z kawałków mioteł, wydających mechaniczne dźwięki i pociesznie wymachujących plastikowymi łapkami. Proste układy scalone, baterie, diody i kabelki nie są ukryte za jakąkolwiek obudową, a dumnie wyeksponowane, wszystko trzyma się i działa "na słowo honoru". To konstrukcje przypominające dzieła zapalonego młodocianego amatora robotyki, konstruującego swoje pierwsze urządzenia w garażu. Ten etos DIY rozciąga się jednak dalej, na internetową szarą strefę – obok mechanicznych szczotek na swojej aktualnej wystawie w galerii Kronika w Bytomiu artysta pokazuje również nagrane w kilku językach instrukcje, jak pobrać i zainstalować za darmo Photoshopa, krok po kroku, w konwencji youtube'owych tutoriali.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Grażyna Monika Olszewska, "Horror architektoniczny", 2019, fot. materiały promocyjne konkursu "Młode Wilki"
Z rozmysłem rachityczne bywają prace polskich artystów wykorzystujące technologię VR. "Horror architektoniczny" Grażyny Moniki Olszewskiej, który przyniósł artystce w zeszłym roku główną nagrodę w konkursie Młode Wilki, to VR-owa przestrzeń odnosząca się do jej wspomnień z rodzinnego domu i opowiadająca o transformacyjnych ambicjach klasy średniej, odtwarzająca obiekty i faktury takie jak wszechobecny na przełomie mileniów polbruk czy meble w rodzaju tzw. trumnoregału, dominującego we wnętrzach polskich salonów.
Piksele pachnące farbą olejną
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Kadr z filmu "How Culture Works?" w reżyserii Tymka Borowskiego, fot. dzięki uprzejmości artysty
Kolejne fazy rozwoju internetu zdają się odtwarzać ten sam cykl, od entuzjazmu wobec nowych możliwości po rozczarowanie tym, jak zostają one zamienione w narzędzie reprodukowania określonych wzorców i maszynkę do robienia pieniędzy. W przypadku sztuki dodatkowym czynnikiem jest też przywiązanie do bezpośredniego obcowania z materialnym obiektem.
W 2012 roku z inicjatywy Pawła Sysiaka i Tymka Borowskiego powstała wirtualna galeria Billy Gallery, sięgająca po nowe możliwości prezentowania sztuki, od memów po youtube'owe animacje. Istniejący przez kilka lat projekt niemal nie doczekał się jednak kontynuatorów – dziś właściwie jedyną działającą regularnie i programowo osadzoną wyłącznie w internecie galerią jest prezentująca młodych twórców 01 Gallery. Wystawy w niej odbywają się w pieczołowicie zaprojektowanych środowiskach 3D, to jednak wyjątek od reguły.
Gdy po zamknięciu muzeów na początku tegorocznej pandemii sztuka musiała przenieść się do sieci, tworzone przy tej okazji wirtualne wystawy stanowiły kopie fizycznych pomieszczeń w wersjach trójwymiarowych. Wystawy w sieci stanowiły więc oczywistą namiastkę, z trudem udającą, że mógłby zastąpić bezpośrednie doświadczenie. To tak, jakby powiedzieć komuś, że co prawda nie może wyjechać teraz na zagraniczne wakacje, ale przecież po Wenecji czy Lizbonie może równie dobrze przespacerować się w Google Street View nic przy tym nie tracąc. Gdy tylko pojawiła się możliwość powrotu do realnych, a nie wyrenderowanych czterech ścian, cyfrowe wystawy praktycznie zniknęły.
Artyści chętniej przenoszą się między wirtualem a realem w przeciwną stronę, co widać w powolnym rozwoju tzw. estetyki postcyfrowej w malarstwie. Gdy wynaleziono dagerotyp, wielu malarzy z jednej strony z pogardą wypowiadało się o fotografii jako podlejszym sposobie odwzorowywania rzeczywistości, z drugiej panicznie bało się, że za jej sprawą farby i sztalugi przestaną być potrzebne. I choć z jej dobrodziejstw korzystali już impresjoniści, to służyła jako pomoc techniczna – dopiero w XX wieku estetyczne właściwości fotografii stały się dla malarzy tematem samym w sobie. Trzeba przyznać, że z grami wideo malarze poradzili sobie o wiele szybciej.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Bezimienny, "Jagody" 40x40, olej na płótnie, fot. dzięki uprzejmości Galerii Komputer
Nie interesują ich jednak najnowsze, zbliżające się do świętego Graala hiperrealizmu osiągnięcia współczesnej grafiki komputerowej, a jej archeologia z czasów, gdy technologia była o wiele uboższa. W pracach takich artystów jak Tomek Paszkowicz pojawiają się więc kadry z "Wolfensteina 3D", a trójka wrocławskich malarzy, poza indywidualną działalnością malujących wspólnie jako Bezimienny, tworzy obrazy oparte na niemieckiej grze RPG z początku lat 2000 "Gothic". Jej rozmyte tekstury i kanciaste modele w perspektywie rozwoju grafiki komputerowej wymuszone były stanem technologii. Z punktu widzenia dzisiejszych malarzy jawią się jednak nie jako bolączka, a estetyczna żyła złota: "«Gothic» ma swoje impresjonistyczne, kubistyczne, ekspresjonistyczne i konstruktywistyczne momenty, nie mówiąc o gamie kolorów jakby żywcem wziętej z holenderskiego malarstwa barokowego", mówią artyści.
Sam "Gothic" – dziś wskrzeszany w postaci powstającego remake'u pierwszej części – był lokalnym, środkowoeuropejskim fenomenem rodem z Kolonii. W tym czasie miłośnicy komputerowych gier RPG zaliczali się albo do grona oddanych fanów niemieckiej serii, albo zwolenników "Morrowinda", trzeciej odsłony nieporównywalnie bardziej popularnej w skali światowej i mającej się świetnie do dziś serii "The Elder Scrolls". Do popularności "Gothica" w pewnym stopniu również przyczynił się rodzaj cyfrowego wykluczenia – w czasach, kiedy językiem angielskim posługiwała się swobodnie znacznie mniejsza liczba Polaków niż dziś, "Gothic" był jednym z pierwszych tytułów, które doczekały się polskiego dubbingu. Dziś wydawanie gier na rodzimym rynku w polskiej wersji językowej to absolutny standard, wtedy – rzadkość.
Z jednej strony sieciowy obieg sztuki, w postaci dokumentacji wystaw z muzeów i galerii całego świata, bez ustanku zamieszanych na kilku wiodących portalach takich jak Art Viewer i Tzvetnik sprzyja globalnemu ujednoliceniu estetyki; konia z rzędem temu, kto nie patrząc na tytuł w przypadkowym poście na jednym ze wspomnianych portali rozpozna, czy widzi wystawę z Sao Paulo, Zagrzebia, Seulu czy Toronto. Z drugiej jednak w ich obrębie siłą rzeczy wytwarzają się lokalne zjawiska, które wiążą się bezpośrednio z doświadczeniem danego regionu, z tym, jak ów region lokuje się na mapie technologicznych podziałów.
Czy roboty odbiorą artystom pracę?
Według raportu przygotowanego na Uniwesytecie Oksfordzkim przez Carla Benedikta Freya i Michaela A. Osborne'a w 2013 roku, 47 procent amerykańskiego rynku pracy może zostać w niedalekiej przyszłości zagospodarowane przez roboty i sztuczną inteligencję. Na bazie raportu powstała nawet strona internetowa o nazwie "Will robots take my job?", gdzie po wpisaniu nazwy zawodu sprawdzić można procentowe prawdopodobieństwo utraty pracy na rzecz robotów. W przypadku artystów wizualnych wynosi ono 4 procent, plasując się w najniższej kategorii ryzyka. Teoretycznie artyści nie muszą się więc bać, że z pracowni eksmituje ich AI. Co nie zmienia faktu, że niektórzy sami ją w swoje progi zapraszają.
Janek Simon wyrósł na magazynach takich jak "Mondo 2000", publikowanych od lat 80. przez duchowe dzieci rewolucji roku '68, w koktajlu globalnej sieci, cyborgizacji ciała i psychodelików widzących drogę do radykalnej emancypacji. Dziedzictwo tego podejścia widoczne jest w jego sztuce od samego początku. Jedna w pierwszych prac Simona to "Homemade Electronic Watch", czyli elektroniczny zegarek zmajstrowany własnoręcznie na podstawie internetowych poradników, będący spełnieniem marzeń po latach dorastania w schyłkowym PRL-u, przypominający o początkach programowania jako sposobu na uzyskanie odrobiny sprawczości w centralnie sterowanym systemie.
W najnowszych pracach technologie stosowane przez artystę bywają o wiele bardziej zaawansowane. W serii "Syntetyczny folklor" opracowany przez Simona algorytm tworzy barwne, geometryczne kompozycje mogące się kojarzyć z ludowymi kilimami, choć oparte nie na reprodukowaniu lokalnych tradycji, a mieleniu danych o wzorach pochodzących z różnych rejonów świata i tworzeniu na ich bazie wielowarstwowej mozaiki – tytułowego syntetycznego folkloru, którego źródłem jest nie ludzka społeczność, a sieć neuronowa. Nie chodzi jednak o skupianie się na tym, czy algorytm może stworzyć dobrą abstrakcję i ładny wzór dywanu, a raczej o szersze przemyślenie jego roli – skoro AI lepiej od nas radzi sobie nie tylko w grze w szachy, ale też rozpoznawaniu ludzkich emocji czy diagnozowaniu chorób, czy nie powinniśmy dobrowolnie oddać naszej kultury w jej ręce? Z drugiej strony im bardziej zaawansowana AI, tym skuteczniej wykorzystuje się ją jako oko wielkiego brata. W "Syntetycznych Polakach" Simona algorytm projektuje już nie abstrakcyjne wzory, a ludzkie twarze – na podstawie przeanalizowanych zdjęć polskich obywateli tworzy wizerunki potencjalnych Polek i Polaków, demonstrując swoje zaawansowanie w dziedzinie analizy ludzkiej fizjonomii i etnicznego profilowania.
Gdy jedni skupiają się na zaprezentowaniu algorytmicznych możliwości, inni szukają sposobów na wyprowadzenie ich w pole. Justyna Górowska w swoim najnowszym projekcie "Origins" zaprojektowała instagramowy filtr, który uniemożliwia sztucznej inteligencji wprzęgniętej w media społecznościowe zebranie informacji na temat koloru skóry użytkowników, tworząc małą wyrwę w monolicie gromadzonych przez nią danych. Gdy uda nam się oszukać algorytmy z mediów społecznościowych, może to kosztować co najwyżej garść dolarów korporacje, które z ich danych korzystają. Błędy algorytmu mogą jednak dosłownie kosztować życie, a nawet wiele żyć, gdy mowa o ich wykorzystaniu w kontekście militarnym.
Dron i termit z ludzką twarzą
W pracy Krzysztofa Wodiczki "Loro (Them)" drony unoszące się nad parkiem Sempione w Mediolanie podczas zeszłorocznego Milan Photo Week zostały wyposażone w podwójne ekrany i małe megafony, z których patrzyli i mówili mieszkający we Włoszech migranci i uchodźcy. Wściekle bzycząca chmara dronów wdzierała się w przestrzeń parku, budząc lekkie zaniepokojenie, które poniekąd wiąże się z samą technologią.
Owadzie bzyczenie dronów w USA i Europie kojarzyć się może z youtuberami kręcącymi vlogi i Amazonem szukającym efektywniejszych sposobów doręczania paczek, ale w rejonach ogarniętych wojną stanowi dźwięk równie złowieszczy, co kilkadziesiąt lat temu świst zrzucanych przez samoloty bomb. W pracy Wodiczki inwazyjność dronów zamiast siać strach, ma się stać narzędziem budowania społecznej empatii.
Zarówno strach jak i empatię da się jednak skapitalizować. Nowy cykl "Conversions" Agnieszki Kurant metaforycznie opowiada właśnie o wykorzystaniu każdego rodzaju cyfrowego śladu pozostawianego w internecie do marketingowego profilowania i wzbogacania zasobów danych. Obrazy namalowane na miedzianej płycie przy użyciu pigmentów z domieszką płynnych kryształów korzystają z sieci neuronowej stworzonej przez artystkę we współpracy z informatykami z MIT. Ta analizuje tysiące kont w mediach społecznościowych należących do uczestników ruchów protestacyjnych z różnych części świata, a wyrażone w nich emocje przekłada na ładunki cieplno-elektryczne, zmieniające formę obrazów.
Text
"Współczesna ekonomia oparta jest na ukrytych formach wyzysku. Na początku XX w. model pracy wyznaczała fabryka Forda z taśmą produkcyjną, z której zjeżdżały samochody. Przez około 30 ostatnich lat mieliśmy epokę postfordyzmu, z niematerialnymi produktami opartymi na wiedzy. Teraz wkraczamy w kolejny etap, na którym całe społeczeństwo pracuje na długiej, niewidzialnej taśmie produkcyjnej, wyrażając uczucia i emocje. To wyzysk perfidny, bo niezauważalny. Nikt nie cierpi, gdy Facebook na nim zarabia. Ale dlaczego korporacja ma czerpać zyski z tego, że mojemu znajomemu urodziło się dziecko, a mnie to ucieszyło?", pytała Kurant w jednym z wywiadów.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Agnieszka Kurant, "A.A.I.", 2017, fot. materiały promocyjne artystki
Do zilustrowania zjawiska inteligencji zbiorowej posłużyły artystce kolorowe kopce termitów. Jak pokazuje Kurant, pewne zjawiska stają się widoczne dopiero na poziomie sumy drobnych interakcji między setkami tysięcy czy milionami czynników, ludzi, bądź, jak w tym przypadku, owadów. Zróżnicowane kopce ilustrują nie tylko odmienne charaktery kilku termicich kolonii, ale przy okazji odnoszą się do tzw. outsourcingowania pracy w świecie ludzi. Czasem zresztą outsourcingowania na termity właśnie:
Text
"Gdy kompanie wydobywcze chcą sprawdzić, czy na danym terenie opłaca się kopać, sięgają już nie po półniewolniczą pracę lokalnych społeczności, tylko po owady. Termity schodzą na głębokość kilkudziesięciu metrów – jeśli pod ziemią jest złoto lub cenne metale, to je wyniosą. Trzeba poczekać kilka tygodni, ale za to nie wydasz nawet dolara. Kapitalizm znalazł rozwiązanie tańsze niż niewolnictwo."
Podczas gdy jedni mogą bać się zastąpienia w pracy przez AI, pracę innych ludzi wykorzystuje się do udoskonalania algorytmów. Służą do tego platformy crowdsourcingowe, gdzie za mikroskopijne stawki użytkownicy wykonują proste czynności, których sieci neuronowe nie zawsze potrafią poprawnie wykonać. Kurant we współpracy z Johnem Menickiem wykorzystała jedną z takich platform, by rękami tysięcy ludzi stworzyć abstrakcyjne rysunki. Za narysowanie prostej linii na ekranie każdy z nich nie tylko dostał kilkanaście razy wyższe niż zazwyczaj wynagrodzenie, ale też zysk ze sprzedaży pracy nie trafił, jak zazwyczaj, do odpowiedzialnych za koncept artystów, ale został równo podzielony pomiędzy wszystkich "podwykonawców", nieświadomych początkowo, że uczestniczą w powstawaniu dzieła sztuki, tak jak nieświadomie co dzień dostarczamy danych kontrolującym sieć korporacjom.
Choć wszechobecność technologii przyczynia się również do pojawienia się na globalnej mapie sztuki podziałów wynikających z cyfrowego wykluczenia, ono samo może stać się w rękach artystów krytycznym narzędziem. Niezależnie od tego, czy mowa o wykorzystywaniu skomplikowanych sieci neuronowych, czy o tutorialach pokazujących, jak spiracić Photoshopa, wykorzystanie technologii przez polskich artystów i artystki przenika podobny hakerski etos, co w utopijnych latach 80.
[{"nid":"5683","uuid":"da15b540-7f7e-4039-a960-27f5d6f47365","type":"article","langcode":"pl","field_event_date":"","title":"Jak by\u0107 autorem - w kinie?","field_introduction":"Polskie warto\u015bciowe artystycznie kino i kino autorskie - to niemal synonimy. Niewiele znale\u017a\u0107 mo\u017cna wyj\u0105tk\u00f3w, kt\u00f3re potwierdza\u0142yby t\u0119 regu\u0142\u0119. Wyj\u0105tki te by\u0142y rzadkie w przesz\u0142o\u015bci, dzi\u015b s\u0105 nieco cz\u0119stsze, ale i dobrych film\u00f3w dzi\u015b mniej ni\u017c to kiedy\u015b bywa\u0142o.","field_summary":"Polskie warto\u015bciowe artystycznie kino i kino autorskie - to niemal synonimy. Niewiele znale\u017a\u0107 mo\u017cna wyj\u0105tk\u00f3w, kt\u00f3re potwierdza\u0142yby t\u0119 regu\u0142\u0119. ","topics_data":"a:2:{i:0;a:3:{s:3:\u0022tid\u0022;s:5:\u002259606\u0022;s:4:\u0022name\u0022;s:5:\u0022#film\u0022;s:4:\u0022path\u0022;a:2:{s:5:\u0022alias\u0022;s:11:\u0022\/temat\/film\u0022;s:8:\u0022langcode\u0022;s:2:\u0022pl\u0022;}}i:1;a:3:{s:3:\u0022tid\u0022;s:5:\u002259644\u0022;s:4:\u0022name\u0022;s:8:\u0022#culture\u0022;s:4:\u0022path\u0022;a:2:{s:5:\u0022alias\u0022;s:14:\u0022\/temat\/culture\u0022;s:8:\u0022langcode\u0022;s:2:\u0022pl\u0022;}}}","field_cover_display":"default","image_title":"","image_alt":"","image_360_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/360_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=dDrSUPHB","image_260_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/260_auto_cover\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=X4Lh2eRO","image_560_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/560_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=J0lQPp1U","image_860_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/860_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=sh3wvsAS","image_1160_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/1160_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=9irS4_Jn","field_video_media":"","field_media_video_file":"","field_media_video_embed":"","field_gallery_pictures":"","field_duration":"","cover_height":"266","cover_width":"470","cover_ratio_percent":"56.5957","path":"pl\/node\/5683","path_node":"\/pl\/node\/5683"}]