W 2013 roku grupka łódzkich informatyków postanowiła dla zabawy zrobić grę wideo. Szukali dla niej odpowiedniego tytułu i ostatecznie wpadli na odpowiednio absurdalny pomysł – "Superhot". Nie mieli pojęcia, że parę lat później gracze z całego świata będą ten tytuł powtarzali jak mantrę.
Połowa drugiej dekady XXI wieku była dla historii polskich gier wideo czasem wyjątkowym. Ukazała się wtedy seria wielkich przebojów, które ostatecznie ugruntowały reputację Polski jako kraju, w którym powstają ważne, znane na całym świecie gry. Trzy z nich – "This War of Mine" (2014), "Dying Light" (2015) i "Wiedźmin 3: Dziki Gon" (2015) – powstały w sposób, można by rzec, dość tradycyjny, w działających od lat firmach, wykorzystujących typowe dla rynku metody promocji i dystrybucji. Ale wydany w roku 2016 "Superhot" – to zupełnie inna historia.
Pomysł narodził się dość nagle w roku 2013, w łódzkiej firmie informatycznej. Jeden z pracowników, Piotr Iwanicki, namówił grupkę kolegów, żeby na chwilę przerwali pracę i zrobili dla zabawy grę w ramach game jamu 7 Day FPS. Jamy to wyzwania, w których uczestnicy tworzą gry w bardzo krótkim czasie. Powstające w ten sposób projekty są najczęściej udostępniane za darmo w internecie, co sytuuje jamy na przeciwległym biegunie od komercyjnej branży gier – chodzi w nich przede wszystkim o spontaniczną radość tworzenia, podobnie jak w muzycznych jam sessions. 7 Day FPS to trwający tydzień jam, na którym powstają komputerowe strzelanki z widokiem z oczu bohatera (FPS – first person shooter).
Format wyświetlania obrazka
standardowy (864px desktop)
Tomasz Kaczmarczyk i Piotr Iwanicki, Superhot Team, fot. Michał Tuliński/Forum
Obrazek
superhot_forum-0429366435.jpg
Grupa pracująca nad późniejszym "Superhotem" eksperymentowała z różnymi pomysłami. Jednym z nich była strzelanka rozgrywająca się w turach. W gatunku, w którym liczy się przede wszystkim dynamiczna akcja, gracz miałby okazję przystanąć i spokojnie pomyśleć nad tym, jak sprytnie uniknąć kul przeciwnika i wpakować w niego kilka własnych. Ten pomysł ostatecznie nie przyjął się, ale wyrosło z niego rozwiązanie, które zdecydowało o wyjątkowości "Superhota" – czas w grze mija tylko wtedy, kiedy bohater się porusza. Akcja pozostaje szalona, pociski świszczą wokół głowy, ale kiedy tylko się zatrzymamy, świat zatrzymuje się razem z nami. Można się rozejrzeć, zerknąć na czających się za naszymi plecami przeciwników, ocenić, który z nich stanowi największe zagrożenie, spokojnie popatrzeć na lecący tuż obok w powietrzu pocisk, którego właśnie cudem uniknęliśmy. A potem, jak Neo z "Matrixa", uchylić się przed następnym, który leciał z drugiej strony.
Pomysł okazał się wspaniały, ale moce przerobowe zespołu były skromne, a czas bezlitosny. W ciągu tygodnia nie dałoby się stworzyć gry o porządnej oprawie graficznej, więc projekt ograniczył się do niezbędnego minimum – proste, białe kształty tylko markujące pomieszczenia i korytarze, gdzie rozgrywała się walka, i pozbawione szczegółów modele postaci ludzkich, ściągnięte z biblioteki gotowych obiektów 3D. Żeby łatwiej było znaleźć przeciwnika, wszyscy wrogowie całkowicie zabarwieni są na czerwono.
Z braku czasu wynika też długość prototypu "Superhota" – to zaledwie garstka króciutkich poziomów, w których strzelaniny są pozbawione szerszego kontekstu poza komunikatami wyświetlanymi na ekranie na ułamek sekundy. Świat gry jest zbudowany z drobniutkich fragmentów, które nigdy nie łączą się w spójną i jasną całość. Nie dowiadujemy się, kim są nasi przeciwnicy, gdzie rozgrywa się akcja i o co właściwie chodzi w całej tej serii konfrontacji. Wiemy tylko, że do czerwonych ludzików trzeba strzelać, zanim one zastrzelą nas. Cała reszta jest absurdalną tajemnicą. W ostatniej scenie na ekranie pojawia się twarz tajemniczego mocodawcy, który cały czas nas kontrolował, wysyłając skrótowe komunikaty (w tej roli Piotr Iwanicki). Po wykonanej misji chwali nasze posłuszeństwo i każe wyskoczyć przez okno.
Co ciekawe, tuż po zakończeniu 7 Day FPS "Superhot" nie zdobył zbyt wielkiej popularności. W artykułach podsumowujących najciekawsze gry jamu pojawia się przede wszystkim dużo bardziej konwencjonalna gra "Shambles", stworzona przez legendarnego Markusa "Notcha" Perssona, twórcę "Minecrafta". Jednak zespół stojący za "Superhotem" cały czas pracował nad swoim dostępnym w przeglądarkach internetowych prototypem. Jego bardziej dopracowana wersja zaczęła zwracać uwagę najpierw graczy, a potem mediów poświęconych grom.
Format wyświetlania obrazka
standardowy (864px desktop)
Kadr z gry FPS "Superhot", 2016, fot. materiały prasowe producenta Superhot Team
Lawina ruszyła. Twórcy obserwowali wciąż rosnącą liczbę osób grających w króciutkiego przeglądarkowego "Superhota" i w końcu podjęli trudną decyzję – praca, od której zrobili sobie przerwę, aby tworzyć grę, musiała, przynajmniej na jakiś czas, odejść na drugi plan. Narodziła się firma Superhot Team, mająca zmienić prototyp z game jamu w pełnoprawną grę. Takie decyzje nie zawsze dobrze się kończą, ale tej opowieści udało się na stałe wejść do kanonu krzepiących historii o polskich grach. W roku 2014 ruszyła kampania "Superhota" na portalu Kickstarter. Projekt miał w miesiąc zdobyć 100 tysięcy dolarów, ale próg ten przekroczył już po 24 godzinach. Cliff Bleszinski, twórca takich legendarnych gier jak "Unreal" czy "Gears of War", chwalił się kwotą, którą wsparł projekt – i radził jego autorom jak najszybsze wydanie gry, żeby ktoś nie ukradł im pomysłu. Wszystkich zastanawiało, jak zmieni się krótka, pełna prowizorycznych rozwiązań gra z game jamu rozwijana w pełnoprawną, komercyjną produkcję. Czy pojawią się dłuższe, bardziej rozbudowane poziomy? Bardziej realistyczna grafika? Złożona, pełna szczegółów fabuła?
Droga od Kickstartera do ostatecznego wydania bardzo się dłużyła, zabierając aż dwa lata. W końcu okazało się, że "Superhot" nie odszedł za daleko od swoich korzeni. Grafika wciąż jest umowna – świat składa się z białych brył zaludnionych przez czerwone ludziki bez twarzy, nawet jeśli bryły są teraz dużo bardziej szczegółowe, a ludziki krystalicznie połyskują i roztrzaskują się na setki odłamków. W filmikach promujących grę przed premierą widać, że pojawiały się pomysły idące w stronę realizmu – np. pełna szczegółów roślinność czy bardziej widowiskowe oświetlenie – ale ostatecznie zwyciężyła prostota. Fabuła jest teraz opowiadana wieloma kanałami, nie tylko przez napisy w trakcie rozgrywki, ale też poprzez interaktywne scenki fabularne czy nawet elementy menu i interfejsu gry. Wciąż jednak pozostaje tak samo ogólnikowa i pełna niedopowiedzeń jak w pierwowzorze. Zmienia się tylko kontekst – tu główną postacią jest anonimowy użytkownik komputera, wciągany w tajemniczą, rozchodzącą się jak wirus grę pod tytułem (a jakże!) "Superhot", w której wirtualna fikcja zaczyna mieszać się z rzeczywistością. Gra wciąż jest serią króciutkich scenek rozgrywających się w niewielkich przestrzeniach. Poziomów jest oczywiście więcej, ale cały główny wątek da się przejść w zaledwie kilka godzin. Cała rzecz w tym, że po przejściu gry otwiera się dostęp do wyzwań, które zmuszają do przechodzenia poziomów z określonymi ograniczeniami (np. bez użycia broni albo na czas) – i nagle okazuje się, że w znajomych przestrzeniach trzeba znaleźć zupełnie nowe szlaki i taktyki. I dobrze – siła prototypu "Superhota" polegała przecież na tym, że gracze wracali do niego raz za razem, żeby wypróbować nowe sposoby radzenia sobie z przeciwnikami.
Zamiast nadmiernie rozbudowywać swój projekt, członkowie Superhot Team skupili się po prostu na pieczołowitym doszlifowywaniu tego, co już mieli. Powstał wzorcowy przykład gry, w której minimalistyczne rozwiązania dają maksimum możliwości działania. Taki sposób myślenia przyświecał też późniejszej grze z serii, "Superhot Mind Control Delete" (2017), opartej na wielokrotnym przechodzeniu tych samych poziomów z różnymi zestawami umiejętności.
Rozwój "Superhota" przebiegał równolegle z inną historią wielkiego sukcesu. W roku 2013 pojawiły się na rynku gogle Oculus Rift, które zapoczątkowały nową erę rozwoju wirtualnej rzeczywistości. Pierwsze próby przenoszenia "Superhota" do środowiska VR miały miejsce dość wcześnie, ale były raczej ciekawostką niż projektem z interesującymi perspektywami. Największą zmianą w stosunku do grania na monitorze była możliwość wychylania się zza rogu. Niektórym ówczesnym firmom takie zmiany wystarczały – powstawały proste porty gier w środowisko VR. Twórcy "Superhota" myśleli jednak bardziej długofalowo, rozumiejąc, że VR to medium zupełnie odmienne od klasycznych gier wideo na płaskim ekranie, przez co wymaga zupełnie innych rozwiązań.
"Superhot VR" ukazał się ostatecznie w roku 2016 i do dziś pozostaje jedną z najważniejszych aplikacji na gogle VR. Na pierwszy rzut oka wiele się nie zmieniło – czas znowu płynie tylko wtedy, kiedy się poruszamy, a gra polega na strzelaniu do czerwonych ludzików w monumentalnych białych przestrzeniach. Ale poza tym zmieniło się właściwie wszystko. Przede wszystkim ruch, będący fundamentem gry. W oryginalnym "Superhocie" był to szybki bieg. W wirtualnej rzeczywistości tak dynamiczny ruch bywa problemem, zwłaszcza dla osób cierpiących na chorobę lokomocyjną. W wersji VR-owej bohater nie może więc zrobić ani kroku, a żeby unikać nadlatujących pocisków, gracz musi się przed nimi dosłownie uchylać, poruszając nie tylko głową, na której ma gogle, ale też resztą ciała, bo czasem trzeba zgiąć plecy, przechylić tułów w bok albo przykucnąć za osłoną. Celowanie i strzelanie też przebiega inaczej – trzymając kontrolery w dłoniach, gracz musi wyciągać ramiona w konkretnych kierunkach, a o celny strzał dużo trudniej niż przy graniu na ekranie. Tu steruje się nie padem czy klawiaturą i myszką – kontrolerem jest całe ciało, a użytkownik przy okazji zalicza solidną sesję ćwiczeń fizycznych.
Format wyświetlania obrazka
standardowy (864px desktop)
Mural inspirowany grą FPS "Superhot", Łódz, fot. Małgorzata Kujawka/AW
Obrazek
mural_inspirowany_gra_superhot_mk160401_017.jpg
Żeby było ciekawiej, postać gracza co chwila jest przenoszona do innej części poziomu – przez moment stoi na tarasie biurowca, odpierając atak z lecącego helikoptera, żeby zaraz znaleźć się we wnętrzu luksusowego apartamentu, patrząc na helikopter przez okno, a wreszcie wylądować na dachu, w który zaraz uderzy spadający śmigłowiec. Dzięki tym zmianom gracz nie czuje, że musi tkwić w miejscu, a jednocześnie zawiązuje się typowa dla serii "Superhot" oszczędna, fragmentaryczna narracja, w której każdy poziom opowiada swoją króciutką historię.
"Superhot VR" to rzecz wyjątkowa. Z jednej strony to gra wymagająca, jeśli chodzi o rozgrywkę – żeby przeżyć pod gradem kul, trzeba do kolejnych poziomów podchodzić wielokrotnie. Z drugiej – jest niezwykle przyjazna, niemal troskliwa, wobec mniej doświadczonych użytkowników wirtualnej rzeczywistości, a jej twórcy dbają o to, żeby niwelować dyskomfort związany z używaniem gogli i zapewnić jak najbardziej naturalny sposób sterowania, pozwalając graczowi poczuć obecność własnego realnego ciała w grze.
Ale seria "Superhot" to nie jedynie świetna i oryginalna gra o strzelaniu. To również ironiczny komentarz na temat relacji człowieka z kulturą cyfrową. Kierowana przez gracza postać to tylko pozornie bohater rodem z kina akcji – w rzeczywistości cały czas wykonuje polecenia, wabiony kolejnymi wyzwaniami i poczuciem pozornej swobody, jakie daje im sprostanie. W zakończeniu pierwszej gry pojawia się ironiczny komentarz: "You are now free… to play »Superhot« forever". A napisom końcowym towarzyszy piosenka "Psy Pawłowa" Republiki z 1984 roku. Trudno o lepsze podsumowanie tego zniewalającego poczucia wolności, jakie dają nam komputery, smartfony czy gogle VR.