Od Kangurka Kao do Geralta z Rivii. Polskie gry lat zerowych cz. 1
Choć początki polskich gier komputerowych datuje się na ośmiobitową epokę połowy lat 80., schyłkowy PRL i lata transformacji nie były idealnym podglebiem dla ich rozwoju. Dziś z polskich studiów wychodzą najbardziej wyczekiwane światowe premiery, droga do nich była jednak długa, a kształt rodzimego gamedevu wykuwał się w bólach na początku nowego millenium.
Adrian Chmielarz, od kilku już dekad jedna z twarzy polskiego gamedevu, w przedmowie do książki Marcina Kosmana "Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych" pisał: "Dzisiejszy rynek twórców gier w Polsce to wielomilionowy biznes, tysiące ludzi, uznanie na świecie i realny wpływ na światową popkulturę. A zaczęło się to wszystko od paru fascynatów w PRL-owskich klitkach, pracujących na komputerach zakupionych za granicą za kasę z roznoszenia ulotek". Starsi gracze i graczki z nostalgią wspominają siermiężne początki – pierwsze autorskie gry z lat 80., jak "Puszka Pandory" autorstwa Marcina Borkowskiego, późniejszego redaktora "Top Secret", albo swojskie realia odmalowywane nieco później za pomocą garści pikseli w "Teenagencie" czy "Franko: The Crazy Revenge". Najbardziej uznane produkcje z ostatnich lat, od trzeciego "Wiedźmina" po "This War of Mine", znane są nawet osobom, które nigdy nie trzymały pada w ręce. Dziś eksportujemy na międzynarodowe rynki 97% powstających w Polsce tytułów. W dziesiątce najlepiej sprzedających się na świecie tytułów w pierwszej połowie 2015 roku znalazły się dwie polskie premiery — "Wiedźmin 3" CD Projektu RED i "Dying Light" Techlandu. To wtedy zaczął się prawdziwy gamerski?gamingowy? boom. W 2020 roku łączna wartość 36 notowanych na giełdzie krajowych spółek produkujących i dystrybuujących gry wynosiła 32,3 mld zł.
Jednak to nieco zapomniana dekada lat zerowych, choć nie obfitowała w tytuły, które okrzyknięto by arcydziełami, zaważyła na historii polskiej branży growej. Pierwsza dekada XXI wieku to czas dorastania i profesjonalizacji rodzimego gamedevu — pierwszych tytułów z naprawdę wysokim budżetem, pierwszych międzynarodowych sukcesów i odchodzenia od przenoszonych w nadwiślańskie realia sprawdzonych formatów do eksperymentów i wyznaczania trendów raczej niż podążania za nimi. To już nie epoka pionierów, ale jeszcze nie czas głośnych na całym świecie produkcji, a raczej okres wytężonej pracy u podstaw i mozolnego wydeptywania szlaków do przyszłych sukcesów, testowania formatów rozgrywki i modeli biznesowych. Część z ówczesnych produkcji dziś broni się jedynie, gdy spojrzeć na nie przez nostalgiczny filtr, jednak powstały wówczas również tytuły oryginalne i zasłużenie zbierające wysokie noty u rodzimych, a w kolejnych latach coraz częściej międzynarodowych krytyków i krytyczek.
Od polskich głosów do polskich bohaterów
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
"Wiedźmin", 2007, fot. CD Projekt
Początki Techlandu i CD Projektu sięgają jeszcze początku lat 90. — obie firmy powstały odpowiednio w roku 1991 i 1994. Początkowo profil ich działalności rysował się jednak zupełnie inaczej niż dziś. Musiała minąć niemal dekada, zanim światło dzienne ujrzały pierwsze autorskie produkcje obu firm. Pod koniec lat 90. prym w tworzeniu gier wiodły zupełnie inne studia. Jednym z najstarszych był współtworzony przez wspomnianego Adriana Chmielarza Metropolis, który wówczas pracował m.in. nad… grową adaptacją wiedźmińskiej sagi Andrzeja Sapkowskiego. Do dziś zachowało się demo technologiczne tego tytułu z epoki wczesnego 3D, całość jednak nigdy nie została ukończona. Co ciekawe, to prawdopodobnie Chmielarzowi i jego zespołowi zawdzięczamy angielskiego "Witchera" — powieści i opowiadania Sapkowskiego wówczas jeszcze nie zostały przełożone na angielski, a niesławna ekranizacja przygód Geralta z Michałem Żebrowskim w roli głównej, dziś memiczna jako demonstracja rodzącej się w bólach polskiej myśli CGI, na zachodzie funkcjonowała pod tytułem "The Hexer".
W drugiej połowie lat 90. nawet najpopularniejsze tytuły tworzone były jeszcze nierzadko w pojedynkę lub w kilkuosobowych grupach. "Polanie" — słowiańska odpowiedź na "Warcrafta", czyli popularną strategię czasu rzeczywistego od studia Blizzard, ze słynnym systemem ekonomicznym opartym w całości na mleku – byli dziełem Mirosława Dymka, młodego programisty, który dokładnie przeanalizował kod źródłowy "Warcrafta" i z grupką innych studentów przygotował jego swojski odpowiednik. Wkrótce po premierze zatrudniony został w TopWare Interactive, polskim oddziale niemieckiej firmy, która na polski rynek weszła pod koniec 1997 roku, gdzie opracował jeden z pierwszych na świecie RTS-ów w realiach sci-fi — "Earth 2140", tym razem wyraźnie inspirowany serią "Command & Conquer". Po kilku latach studio upadło, wykupione przez innego dewelopera, a krakowski oddział zmienił nazwę na Reality Pump.
CD Projekt w międzyczasie zajmował się natomiast głównie dystrybucją zachodnich tytułów na rodzimym rynku. Początkowo ukazywały się one jeszcze w wersji anglojęzycznej, z czasem jednak zaczęły być tłumaczone — zaczynając od instrukcji, a kończąc na pełnym dubbingu. Lokalizacje były elementem walki w powszechnym wówczas piractwem — wersja z profesjonalną polską ścieżką dźwiękową, a nierzadko też dodatkami umieszczanymi w pudełku z grą prezentowała się atrakcyjniej niż nielegalna kopia tłumaczona chałupniczo i z błędami lub w pełni anglojęzyczna. Tłumaczenia stały się w pewnym momencie wizytówką firmy, a momentem przełomowym stała się pierwsza kompletna lokalizacja w jej portfolio — wydany w 1999 roku "Baldur’s Gate".
CD Projekt długo usiłował u twórców gry wyprosić samą zgodę na przygotowanie polskiej wersji językowej "Baldura". Gdy już się to udało, lokalizację przygotowano z rozmachem, angażując do niej m.in. Piotra Fronczewskiego i Wiktora Zborowskiego, a całość kosztowała ponad 100 tysięcy złotych. Zborowski w kolejnych latach stał się specjalistą od dubbingowania gier, choć, jak pisał Marcin Kosman, "sam nie grał w gry, a komputery traktował jako zło konieczne". Na przełomie milleniów pierwsze kroki w growym dubbingu stawiał też Jarosław Boberek, z czasem jeden z najbardziej zasłużonych aktorów głosowych nie tylko w filmach animowanych, ale też właśnie grach wideo.
W pewnym sensie rynkowe zapóźnienie okazało się z perspektywy lokalizowania zachodnich produkcji zbawienne. Jak pisał Kosman:
Text
W wielu przypadkach polskie wersje gier wypadały lepiej od oryginału. Na Zachodzie zdążyła się wykształcić branża aktorów głosowych specjalizujących się w dubbingu gier, co było powiązane z faktem, że słynni hollywoodzcy aktorzy rzadko się w nim udzielali, oczekując zbyt dużego wynagrodzenia lub mając na głowie inne zajęcia. Tymczasem w Polsce można było polegać wyłącznie na środowisku aktorskim.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
"Wiedźmin", 2007, fot. CD Projekt
W tłumaczonych wówczas grach można było więc usłyszeć nawet takie legend jak Gustaw Holoubek. Co więcej, udane tłumaczenia mogły przynieść zlecenia na produkcję samych gier, i to z licencjami podanymi na tacy. Taki przypadek spotkał studio L’Art, jako producenta mającego na koncie umiarkowanie udane symulatory skoków narciarskich, za to wiele udanych lokalizacji. Te przyniosły ofertę stworzenia growej adaptacji komedii "Chłopaki nie płaczą". Specjalizujący się w tłumaczeniach Maciej Ogiński, związany wówczas ze studiem, wspominał "Komuś na górze spodobały się nasze dokonania w kwestii lokalizacji gier. Były to bowiem czasy, gdy można były się w tej kwestii nieco więcej pobawić w fajne, inteligentne tłumaczenia i współpracę z prawdziwymi profesjonalistami".
CD Projektowi zysk z dystrybucji lokalizowanych tytułów zachodnich pozwolił z kolei powołać do życia w roku 2002 oddział CD Projekt RED, którego celem było już tworzenie własnych produkcji, z których pierwszą stała się growa adaptacja sagi o wiedźminie. Jej pierwsza część ukazała się po pięciu latach od rozpoczęcia prac, w czasie których mocno ewoluowały pomysły i skład zespołu, który rozrósł się do około setki osób, budżet zaś osiągnął imponującą, zwłaszcza na ówczesne realia, sumę około 20 milionów złotych. Nad elementami pierwszego "Wiedźmina" pracowali nie tylko programiści studia, ale i artyści tacy jak animator Tomasz Bagiński i twórca komiksów Przemysław "Trust" Truściński.
Polska odpowiedź na…
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
"Polanie 2", 2003, fot. Reality Pump Studios
Zanim jednak ukazał się pierwszy "Wiedźmin" i trwale przemodelował grową scenę, polskie studia przez kilka lat zajmowały się tym, czym wiele innych gałęzi rodzimego przemysłu doby transformacji — gonieniem Zachodu. Początek lat zerowych to w efekcie czas licznych produkcji będących swojskimi adaptacjami sprawdzonych i popularnych wówczas formatów. Bywało to o tyle trudne, że niewielkie i chronicznie niedofinansowane zespoły nad Wisłą pracowały siłą rzeczy wolniej niż większe zachodnie studia, zdarzało się też, że twórcy wykonywali znaczną część pracy nad grą po godzinach, w ramach dodatkowego zajęcia obok etatowej pracy w zupełnie innym miejscu. Michał Sadowski ze studia Mirage wspominał okres pracy nad "Another War" z 2002 roku: "Przez długi czas naszym jedynym programistą był niesamowity wymiatacz — Bartek Sokołowski, który stworzył silnik, edytor i narzędzia. A dokonał tego po godzinach, pracując wówczas na pełen etat w firmie zajmującej się pisaniem baz danych dla szpitali". "Another War", jeden z pierwszych pecetowych erpegów, był o tyle wyjątkowy, że choć model rozgrywki bliski był klasykom w rodzaju "Baldur’s Gate", to akcja zamiast w świecie fantasy rozgrywała się w trakcie drugiej wojny światowej. Kolejną, mniej dopracowaną grę w tym stylu Mirage wydało już rok później, stawiając na luźne podejście do tematu do tematu i korzystając z licencji filmu "Jak rozpętałem drugą wojnę światową".
Prace nad tytułami bardziej dopracowanymi trwały jednak w ówczesnych na poły chałupniczych warunkach często znacznie dłużej, przez co gry, które w przypadku szybszej produkcji mogłyby stawać w szranki ze swoimi zachodnimi odpowiednikami, w momencie premiery okazywały się już nieco przestarzałe. Tymczasem mieszająca elementy gier RTS i RPG kontynuacja "Polan" wydana została na zachodzie pod tytułem "Knightshift" i zebrała słabe recenzje, a do dziś pamiętają ją jedynie rodzimi gracze, choćby za sprawą ikonicznych tekstów — "Fajrant. Buda stoi", słyszeliśmy na przykład po postawieniu budowli.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
"Polanie 2", 2003, fot. Reality Pump Studios
"Polanie 2" to także jedna ze stosunkowo nielicznych już po roku 2000 produkcji osadzonych w swojskich realiach. Choć "Wiedźmin" udowodnił, że liczne nawiązania do rodzimej kultury — od słowiańskich wierzeń po sztukę Młodej Polski — w dopracowanej, wysokobudżetowej grze mogą przyciągnąć rzeszę graczek i graczy z całego świata, to jego uniwersum utkane jest ze znacznie większej liczby elementów, w dużej mierze czytelnych uniwersalnie. I to właśnie dążenie do uniwersalizmu opowieści, a tym samym atrakcyjności dla kupujących z innych rynków, stało się stałym elementem lwiej części rodzimych produkcji. Z myślą o zachodnim odbiorcy zaczęto je projektować najpierw ze względu na panoszące się piractwo, później zaś ograniczoną skalę rodzimego rynku, niewspółmierną do coraz droższych, bardziej złożonych technicznie i tworzonych przez większe zespoły produkcji. Osadzanie gry w Polsce i wypychanie jej nawiązaniami do rodzimej popkultury możliwe było jeszcze w latach 90., jak w (niezbyt udanych) "Rezerwowych psach". Później byłoby już ekonomicznym samobójem.
W roku 2014 mówił o tym wprost Chmielarz, związany aktualnie z założonym przez siebie (wraz z Michałem Kosieradzkim i Andrzejem Poznańskim) studiem The Astronauts. W reakcji na felieton Adama Bednarka, pytającego o to, dlaczego lokacje w "Zaginięciu Ethana Cartera", choć oparte na prawdziwych miejscach na Dolnym Śląsku, w grze udają fikcyjne amerykańskie miasteczko Red Creek Valley w stanie Wisconsin, Chmielarz wyjaśniał:
Text
Po pierwsze, żebyśmy mieli to już z głowy, ze względów komercyjnych. Nie jest to najważniejszy powód, ale jest. Zapadłe regiony Ameryki to obraz zrozumiały na całym świecie […], a nam zależało na opowieści uniwersalnej, z której należy usunąć jak najwięcej barier wstępu.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
"Kangurek Kao: Runda 2", 2003, fot. Tate Multimedia
Już w latach zerowych rodzime produkcje zyskiwały więc bohaterów o anglosasko brzmiących nazwiskach i osadzane były w realiach zrozumiałych na całym świecie. Rodzime odpowiedzi na zachodnie tytuły miały przynajmniej dostać szansę konkurowania z nimi na ich własnym podwórku, czy to w przypadku gier przygodowych, czy erpegów, czy shooterów. Nawet polska platformówka w stylu "Crasha Bandicoota" i "Raymana" w roli protagonisty obsadziła zwierzaka z drugiej strony globu, czyli Kangurka Kao. Projekt, który początkowo miał być trzecią częścią "Polan", przeobraził się z kolei w erpega "Two Worlds", łączącego rozgrywkę w duchu "Gothica" z elementami rodem z serii "The Elder Scrolls", w dość generycznym w porównaniu do "Polan" świecie fantasy.
O ile "Kangurek Kao" i "Two Worlds" świata nie podbiły, pozostawały produkcjami przyzwoicie ocenianymi i do dziś z nostalgią wspominanymi w środowisku growym. Kangur w rękawicach bokserskich na swój sposób odrodził się jako bohater memiczny w ramach profilu "Kangurek Kao pej". Nie wszystkie polskie odpowiedzi na zachodnie hity okazywały się jednak udane. Jedną z najgorzej ocenianych rodzimych produkcji w historii stała się "Nina: Kroniki Agenta" autorstwa rzeszowskiego studia Detalion — połączenie pierwszoosobowego shootera w stylu "No One Lives Forever" z próbą wykreowania "polskiej Lary Croft", agentki w absurdalnie kusym stroju, której twarzy użyczyła modelka Izabela Czarnecka.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
"Schizm: Prawdziwe wyzwanie", 2001, fot. LK Avalon
To samo studio zdołało jednak przygotować znacznie bardziej udaną "polską odpowiedź" na serię przygodówek "Myst", czyli "Schizm: Prawdziwe wyzwanie" z 2001 roku. Jej scenariusz był dziełem dwójki pisarzy — Tomasza Kołodziejczaka, zdobywcy Nagrody im. Janusza Zajdla, i Terry’ego Dowlinga. Akcja osadzona została w roku 2083 na fikcyjnej planecie Argilus, w tajemniczych okolicznościach z dnia na dzień wyludnionej.
Starannie zaprojektowany retrofuturystyczny świat, pełen tajemniczych machin i skomplikowanych, wizualnie olśniewających konstrukcji architektonicznych w duchu "Mysta" udało się dopracować mimo skromnego budżetu, podobnie jak przerywniki filmowe z prawdziwymi aktorami. Tak jak nieco wcześniejsza przygodówka studia z końca lat 90., czyli "Reah", "Schzim" zawierał elementy interaktywnego filmu — zapomnianego dziś nurtu, pączkującego krótko w latach, gdy dogorywała epoka 2D, a świat zaczynały podbijać produkcje trójwymiarowe.
[{"nid":"5683","uuid":"da15b540-7f7e-4039-a960-27f5d6f47365","type":"article","langcode":"pl","field_event_date":"","title":"Jak by\u0107 autorem - w kinie?","field_introduction":"Polskie warto\u015bciowe artystycznie kino i kino autorskie - to niemal synonimy. Niewiele znale\u017a\u0107 mo\u017cna wyj\u0105tk\u00f3w, kt\u00f3re potwierdza\u0142yby t\u0119 regu\u0142\u0119. Wyj\u0105tki te by\u0142y rzadkie w przesz\u0142o\u015bci, dzi\u015b s\u0105 nieco cz\u0119stsze, ale i dobrych film\u00f3w dzi\u015b mniej ni\u017c to kiedy\u015b bywa\u0142o.","field_summary":"Polskie warto\u015bciowe artystycznie kino i kino autorskie - to niemal synonimy. Niewiele znale\u017a\u0107 mo\u017cna wyj\u0105tk\u00f3w, kt\u00f3re potwierdza\u0142yby t\u0119 regu\u0142\u0119. ","topics_data":"a:2:{i:0;a:3:{s:3:\u0022tid\u0022;s:5:\u002259606\u0022;s:4:\u0022name\u0022;s:5:\u0022#film\u0022;s:4:\u0022path\u0022;a:2:{s:5:\u0022alias\u0022;s:11:\u0022\/temat\/film\u0022;s:8:\u0022langcode\u0022;s:2:\u0022pl\u0022;}}i:1;a:3:{s:3:\u0022tid\u0022;s:5:\u002259644\u0022;s:4:\u0022name\u0022;s:8:\u0022#culture\u0022;s:4:\u0022path\u0022;a:2:{s:5:\u0022alias\u0022;s:14:\u0022\/temat\/culture\u0022;s:8:\u0022langcode\u0022;s:2:\u0022pl\u0022;}}}","field_cover_display":"default","image_title":"","image_alt":"","image_360_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/360_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=dDrSUPHB","image_260_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/260_auto_cover\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=X4Lh2eRO","image_560_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/560_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=J0lQPp1U","image_860_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/860_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=sh3wvsAS","image_1160_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/1160_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=9irS4_Jn","field_video_media":"","field_media_video_file":"","field_media_video_embed":"","field_gallery_pictures":"","field_duration":"","cover_height":"266","cover_width":"470","cover_ratio_percent":"56.5957","path":"pl\/node\/5683","path_node":"\/pl\/node\/5683"}]