Wyginam śmiało ciało
Mogłoby się wydawać, że w gry wideo gramy między innymi po to, żeby uciec od świata fizycznego – od tego, co nas spotyka w pracy, od tego, co się dzieje za oknem, od kanapy czy fotela, na którym siadamy, biorąc w dłoń pada albo kładąc palce na klawiaturze. Jesteśmy przyzwyczajeni do myślenia w kategoriach przeciwstawiania tego, co materialne, temu, co cyfrowe. Ale nasze cyfrowe światy są przecież stęsknione za materią. Udajemy, że ekran to powierzchnia biurka, po którym możemy swobodnie przesuwać dokumenty i wkładać je do folderów. Udajemy też, że bohater gry ma materialne ciało.
Okna, przez które zaglądamy do uruchamianych na komputerze programów, rzucają delikatne cienie. Niepotrzebne pliki to śmieci, które lądują w koszu. W grach wideo ta tęsknota za materialnością jest jeszcze istotniejsza. Widać ją w skomplikowanych systemach fizyki dbających o to, żeby wszystkie obiekty w świecie gry zachowywały się możliwie podobnie do tego, jak funkcjonują w rzeczywistości. Podobną rolę gra dźwięk – dodaje materialności przedmiotom, z którymi gracz ma styczność. Głuche dudnienie beczki czy brzęk metalu dopowiadają to, czego nie widać – ciężar, twardość, solidną konstrukcję. Efektowna gra światła i cienia na powierzchni przydrożnego kamienia czy drewnianego płotu nie służy tylko temu, żeby gra lepiej wyglądała – ma też przywoływać fakturę, którą dałoby się wyczuć dotykiem, gdybyśmy to wszystko oglądali w rzeczywistości, a nie tylko w grze. A skoro gracz trafia do świata tak bardzo materialnego, potrzebuje czegoś, czym go będzie doświadczał – ciała.
Oczywiście, jego własne ciało siedzi na kanapie czy fotelu, trzymając w dłoni pada albo kładąc palce na klawiaturze. Trzeba mu jednak dać też nowe ciało, z którym będzie się na swój sposób identyfikował. Prawdziwe, materialne ciało nie potrafi wejść w udawaną materialność wirtualnego świata. Konieczne jest ciało równie udawane, jak on. Czasami jest nim oglądany z zewnątrz awatar, który mniej lub bardziej dosłownie reprezentuje bohatera, w którego się wcielamy. Może nim być albo ludzka (lub inna) postać, albo prosty symbol, taki jak np. @ – przyjęty w klasycznych grach roguelike znacznik postaci. Najciekawiej jest jednak, kiedy proces wcielenia sięga jeszcze głębiej, a świat oglądamy z oczu postaci, którą gramy. Wtedy poinformowanie gracza, jakim ciałem dysponuje, nie jest wcale takie oczywiste.
Lustro