Kiedy komputery trafiły do polskich szkół, złota ery oprogramowania edukacyjnego właśnie się kończyła. Nie znalazło ono dla siebie stałego miejsca w szkołach, choćby z przyczyn logistycznych – komputery stały tylko w pracowniach informatycznych, więc nie dawało się ich wykorzystywać na wszystkich lekcjach. Poza tym szkoła wciąż patrzyła na gry podejrzliwie, chociaż zdarzały się wyjątki. Jedna polska gra trafiła nawet na początku drugiej dekady XXI w. do podręcznika języka polskiego - mowa o "Magritte" (2007). Ta prosta gra przygodowa była początkowo częścią pracy dyplomowej Marcina M. Drewsa, poświęconej możliwym zastosowaniom gier w edukacji. Drews miał wcześniej swój udział w tworzeniu słynnej polskiej gry przygodowej "Tajemnica statuetki", był też aktywnym działaczem Polskiego Towarzystwa Badania Gier we wczesnych latach jego funkcjonowania. Dzisiaj jest znany przede wszystkim jako pasjonat i popularyzator wiedzy o zabytkach Dolnego Śląska oraz współtwórca kanału YouTube "Łowcy przygód". Główny bohater gry, Piotr, to trzydziestolatek po przejściach, który bolesne wspomnienia próbuje zapijać alkoholem. Pewnego dnia do jego drzwi puka dziwny gość – Syn Człowieczy z obrazu Magritte'a. Piotr dostaje bilet na pociąg do Wrocławia, gdzie będzie się konfrontował ze swoją przeszłością. Spaceruje po Wrocławiu dziwnie przemienionym – autentyczne place i zaułki mieszają się tu z osobistymi wspomnieniami i wątkami z obrazów Magritte'a. Przy okazji poznawania historii Piotra gracz dowiaduje się sporo zarówno o Wrocławiu, jak o twórczości belgijskiego surrealisty; widać, że grę robił człowiek zakochany i w jednym, i w drugim.
Gra Drewsa trafiła do podręcznika do języka polskiego "Lustra świata" jako przykład utworu, który może pomóc rozwinąć orientację w kulturze. I bardzo słusznie, bo gry wideo są dzisiaj ważną częścią obiegu kulturowego. Kiedy mój licealny kolega dostrzegł w Księciu Persji Bohuna, miał przecież w dużej mierze rację – "Prince of Persia" wyrasta z tradycji kina przygodowego spod znaku płaszcza i szpady, z wyczynów Douglasa Fairbanksa i jemu podobnych, których pradziadkami byli Walter Scott i Dumas ojciec – a z nich narodziły się powieści historyczne Sienkiewicza.
Okazało się, że gry są wymarzonym środowiskiem kształcenia, a nie tylko słodką polewą otaczającą gorzką pigułkę nauki. Przede wszystkim pozwalają eksperymentować, uczyć się na własnych błędach, zdobywać umiejętności we własnym tempie. Porażka nigdy nie jest ostateczna – w dobrze zaprojektowanej grze motywuje do tego, żeby próbować dalej. A przecież właśnie takiej nauki, otwartej na eksperymentowanie i porażkę, bardzo w polskiej szkole od dawna brakuje. "This War of Mine" jest tu podwójnie ciekawym przykładem, bo bardzo rzadko ocenia gracza wprost. Nie ma tu "głosu z góry", który potępi okradzenie słabszego od siebie czy wysłanie towarzysza na pewną śmierć. Z konsekwencjami swoich działań bohaterowie muszą po prostu żyć, a gracz musi sam sobie odpowiedzieć na to, czy postąpił słusznie, czy nie. Zamiast heroicznych wykrzykników, którymi upstrzona jest większość obrazów wojny, jakimi karmi się dzisiaj uczniów, to gra mnoży bolesne znaki zapytania.