Gry wideo w szkole: przewodniki po labiryncie kultury
Włączenie do szkolnej listy lektur pierwszej gry wideo, "This War of Mine", to w naszej edukacji wydarzenie na miarę przewrotu kopernikańskiego. Okazało się, że gry są wymarzonym środowiskiem kształcenia, a nie tylko słodką polewą otaczającą gorzką pigułkę nauki.
"This War of Mine" to jeden z największych sukcesów polskiej branży gier ostatniej dekady. Opowiada o cywilach próbujących przeżyć w oblężonym mieście, które, choć nienazwane, przywodzi na myśl przede wszystkim skojarzenia z wojną na Bałkanach, ale są w nim również echa wojny domowej w Syrii czy powstania warszawskiego. W koszmarnych warunkach bohaterowie muszą podejmować dramatyczne decyzje. Czasem, żeby przeżyć, muszą położyć na szali życie innych. Wojna w grach wideo jest najczęściej przede wszystkim efektowna. Tutaj próżno szukać takiej estetyzacji – wojna w "This War of Mine", jest szpetna i niesprawiedliwa. Nie jest okazją do bohaterskich czynów, tylko zmusza do życia w ciągłym strachu. Takie spojrzenie sprawiło, że gra błyskawicznie zdobyła popularność już na etapie zwiastunów, a potem stała się wielkim sukcesem, dzięki któremu firma 11bit Studios stała się rozpoznawalna na całym świecie.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Kadr z gry "Magritte", fot. archiwum autora
Gry wideo w polskiej szkole długo nie miały zbyt dobrej reputacji. Początki polskich badań naukowych nad grami skupiały się przede wszystkim na tym, jak silny jest ich negatywny wpływ na dzieci i młodzież – uzależniają, uczą przemocy, odwracają uwagę od obowiązków. Należę do pierwszego pokolenia, które miało w polskich szkołach styczność z komputerami. W pracowniach informatycznych lat 90. gry miały urok zakazanego owocu – najczęściej były zainstalowane na komputerach (oczywiście w pirackich wersjach), ale w czasie lekcji nie było wolno ich tykać. Świętem bywały przerwy – te 10 minut wykorzystywaliśmy z kolegami z podstawówki do granic możliwości, próbując wystartować, zbombardować wroga i wylądować przed dzwonkiem w "F29 Retaliator" albo uciec z orientalnego pałacu w "Prince of Persia" (co prawie zawsze kończyło się upadkiem z dużej wysokości). Czas płynął nieubłaganie. Przerwa się kończyła, a nauczyciel wstawał od swojego komputera z miną dobrodzieja, który i tak pozwolił na zbyt wiele. Zupełnie, jakby przymykał oko na jakieś przewinienie – bo przecież wiadomo, nauka to nauka, a zabawa to zabawa. Gry nie były więc w żaden sposób powiązane z tym, co chciała dać nam szkoła; musieliśmy takie powiązania budować sami, jak na przykład wtedy, kiedy, już w liceum, na widok skrwawionego ciała Księcia Persji po kolejnej porażce kolega jęknął donośnie: "Bohun, szczo z toboju?".
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Kadr z gry "The Oregon Trail", fot. archiwum autora
A przecież nie my pierwsi przez to przechodziliśmy. Pionierami w łączeniu edukacji i komputerów byli Amerykanie. W roku 1971, kiedy komputery były jeszcze niemal wyłącznie domeną uczelni i instytutów badawczych, Don Rawitsch, student Carleton College w Minnesocie, odbywał praktykę nauczycielską w jednej z miejscowych szkół. Uczył historii, a kiedy się zorientował, że szkoła dysponuje terminalami podłączonymi zdalnie do uniwersyteckiego komputera, postanowił ją trochę ożywić na potrzeby swoich uczniów. Z pomocą dwóch kolegów, Paula Dillenbergera i Billa Heinemanna, stworzył prostą grę o podróży amerykańskich osadników na zachód zatytułowaną "The Oregon Trail". Zadaniem gracza było najpierw zebranie zapasów na drogę, a później radzenie sobie z głodem, chorobami, pękniętymi kołami u wozu i temu podobnymi niebezpieczeństwami, które czyhały na osadników w drodze na Zachodnie Wybrzeże. Taki kontakt z historią był zupełnie inny niż lektura podręcznika – uczniowie poznawali dylematy i emocje osadników na własnej skórze, eksperymentując i raz za razem przegrywając, bo dotarcie do celu jest w "The Oregon Trail" nie lada wyzwaniem.
Chociaż Rawitsch tworzył tę grę tylko na potrzeby jednego kursu, szybko stała się popularna i rozeszła się po szkołach w całym kraju. Kolejne wydania – z biegiem czasu zyskujące porządną grafikę i dźwięk – pojawiały się na rynku w kolejnych dekadach, aż do XXI wieku. "The Oregon Trail" zbudował też podwaliny pod rozwój późniejszych twórców gier edukacyjnych – na kolejnych wersjach tej gry wyrosła firma The Learning Company, odnosząca ogromne sukcesy na przełomie lat 80. i 90.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Kadr z gry "The Oregon Trail", fot. archiwum autora
W latach 60. narodził się pomysł na rewolucyjny system edukacyjny, który miał wspomagać szkołę za pomocą komputerów. Projekt PLATO obejmował sieć terminali rozmieszczonych w całym kraju, podłączonych do centralnego superkomputera na Uniwersytecie Illinois. W latach 70. PLATO wszedł do szkół. Dla wielu młodych Amerykanów był to pierwszy kontakt z komputerem. Wszystkie aplikacje uruchamiane w PLATO były z definicji nazywane "lekcjami". System miał też przyjazny dla użytkownika język programowania, dzięki któremu nauczyciele mogli tworzyć własne lekcje. Szybko zaczęły się w nim pojawiać elementy, które lekcjami bynajmniej nie były, na przykład "pedit5", być może pierwsza w historii komputerowa gra RPG – dla niepoznaki nosząca nazwę grupy użytkowników, w której powstała, żeby nauczyciele nie podnieśli rabanu. Administratorzy PLATO byli nie tylko informatykami, ale też badaczami edukacji, więc wiedzieli, jak się zachować w sytuacjach, w których zdolny, ale krnąbrny uczeń próbuje przechytrzyć nauczyciela – zamiast mu dawać po łapach linijką, warto go docenić. Gry szybko stały się gwoździem programu dużych prezentacji PLATO, bo najlepiej pokazywały efektowne możliwości graficzne systemu, a w Stanach wyrosło całe pokolenie młodocianych koderów, często nie gorszych od starszych kolegów z MIT czy Doliny Krzemowej, którzy programowania nauczyli się przez zabawę na szkolnych terminalach.
Kiedy nadeszła era komputerów osobistych, programy edukacyjne bywały wielkimi przebojami – tak było w przypadku nie tylko "The Oregon Trail", ale też np. uczącej geografii serii "Carmen Sandiego" (której bohaterka niedawno zmartwychwstała w serialu Netfliksa i minigrze "Where on Google Earth is Carmen Sandiego"). Ta fala powodzenia zaczęła jednak w pewnym momencie opadać i w drugiej połowie lat 90. tworzenie programów edukacyjnych po prostu przestało się opłacać.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Kadr z gry "Magritte", fot. archiwum autora
Kiedy komputery trafiły do polskich szkół, złota ery oprogramowania edukacyjnego właśnie się kończyła. Nie znalazło ono dla siebie stałego miejsca w szkołach, choćby z przyczyn logistycznych – komputery stały tylko w pracowniach informatycznych, więc nie dawało się ich wykorzystywać na wszystkich lekcjach. Poza tym szkoła wciąż patrzyła na gry podejrzliwie, chociaż zdarzały się wyjątki. Jedna polska gra trafiła nawet na początku drugiej dekady XXI w. do podręcznika języka polskiego - mowa o "Magritte" (2007). Ta prosta gra przygodowa była początkowo częścią pracy dyplomowej Marcina M. Drewsa, poświęconej możliwym zastosowaniom gier w edukacji. Drews miał wcześniej swój udział w tworzeniu słynnej polskiej gry przygodowej "Tajemnica statuetki", był też aktywnym działaczem Polskiego Towarzystwa Badania Gier we wczesnych latach jego funkcjonowania. Dzisiaj jest znany przede wszystkim jako pasjonat i popularyzator wiedzy o zabytkach Dolnego Śląska oraz współtwórca kanału YouTube "Łowcy przygód". Główny bohater gry, Piotr, to trzydziestolatek po przejściach, który bolesne wspomnienia próbuje zapijać alkoholem. Pewnego dnia do jego drzwi puka dziwny gość – Syn Człowieczy z obrazu Magritte'a. Piotr dostaje bilet na pociąg do Wrocławia, gdzie będzie się konfrontował ze swoją przeszłością. Spaceruje po Wrocławiu dziwnie przemienionym – autentyczne place i zaułki mieszają się tu z osobistymi wspomnieniami i wątkami z obrazów Magritte'a. Przy okazji poznawania historii Piotra gracz dowiaduje się sporo zarówno o Wrocławiu, jak o twórczości belgijskiego surrealisty; widać, że grę robił człowiek zakochany i w jednym, i w drugim.
Gra Drewsa trafiła do podręcznika do języka polskiego "Lustra świata" jako przykład utworu, który może pomóc rozwinąć orientację w kulturze. I bardzo słusznie, bo gry wideo są dzisiaj ważną częścią obiegu kulturowego. Kiedy mój licealny kolega dostrzegł w Księciu Persji Bohuna, miał przecież w dużej mierze rację – "Prince of Persia" wyrasta z tradycji kina przygodowego spod znaku płaszcza i szpady, z wyczynów Douglasa Fairbanksa i jemu podobnych, których pradziadkami byli Walter Scott i Dumas ojciec – a z nich narodziły się powieści historyczne Sienkiewicza.
Okazało się, że gry są wymarzonym środowiskiem kształcenia, a nie tylko słodką polewą otaczającą gorzką pigułkę nauki. Przede wszystkim pozwalają eksperymentować, uczyć się na własnych błędach, zdobywać umiejętności we własnym tempie. Porażka nigdy nie jest ostateczna – w dobrze zaprojektowanej grze motywuje do tego, żeby próbować dalej. A przecież właśnie takiej nauki, otwartej na eksperymentowanie i porażkę, bardzo w polskiej szkole od dawna brakuje. "This War of Mine" jest tu podwójnie ciekawym przykładem, bo bardzo rzadko ocenia gracza wprost. Nie ma tu "głosu z góry", który potępi okradzenie słabszego od siebie czy wysłanie towarzysza na pewną śmierć. Z konsekwencjami swoich działań bohaterowie muszą po prostu żyć, a gracz musi sam sobie odpowiedzieć na to, czy postąpił słusznie, czy nie. Zamiast heroicznych wykrzykników, którymi upstrzona jest większość obrazów wojny, jakimi karmi się dzisiaj uczniów, to gra mnoży bolesne znaki zapytania.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Kadr z gry "Plato Moria", fot. archiwum autora
"This War of Mine" może się okazać świetnym uzupełnieniem szkolnego programu, ale czas pokaże, na ile to się uda. Potencjalnych przeszkód jest dużo. Cały czas nie wiadomo, w jaki sposób gra będzie udostępniana szkołom i uczniom. Nie wiadomo też, ilu nauczycieli zdecyduje się na wyjście ze swojej strefy komfortu i wykorzystanie medium funkcjonującego zupełnie inaczej niż literatura czy film. Przede wszystkim zaś trzeba pamiętać, że tego rodzaju projekty wymagają nie jednorazowej decyzji, a systematycznego wsparcia i aktywnej społeczności, która będzie je realizowała. Bo wprowadzanie gier wideo do szkół nie jest zjawiskiem ani nowym, ani tak rzadkim, jak mogłoby się wydawać. 8 lat temu do szkół próbowała wejść ze specjalną ofertą nawet firma Valve, do której należy największy na świecie internetowy sklep z grami – Steam. Program Steam for Schools miał oferować specjalnie dostosowane do potrzeb uczniów gry i środowiska do eksperymentowania. Powstawały wspaniałe scenariusze lekcji, prasa była pełna artykułów o nowym wspaniałym świecie, w którym dzieci kształcą się przez zabawę. Program zamknięto, zanim zdążył rozwinąć skrzydła i dzisiaj próżno szukać choćby śladów po nim.
Miejmy nadzieję, że pomysł na "This War of Mine" na liście lektur nie podzieli tego losu – jest zbyt dobry, żeby go zmarnować.
[{"nid":"5683","uuid":"da15b540-7f7e-4039-a960-27f5d6f47365","type":"article","langcode":"pl","field_event_date":"","title":"Jak by\u0107 autorem - w kinie?","field_introduction":"Polskie warto\u015bciowe artystycznie kino i kino autorskie - to niemal synonimy. Niewiele znale\u017a\u0107 mo\u017cna wyj\u0105tk\u00f3w, kt\u00f3re potwierdza\u0142yby t\u0119 regu\u0142\u0119. Wyj\u0105tki te by\u0142y rzadkie w przesz\u0142o\u015bci, dzi\u015b s\u0105 nieco cz\u0119stsze, ale i dobrych film\u00f3w dzi\u015b mniej ni\u017c to kiedy\u015b bywa\u0142o.","field_summary":"Polskie warto\u015bciowe artystycznie kino i kino autorskie - to niemal synonimy. Niewiele znale\u017a\u0107 mo\u017cna wyj\u0105tk\u00f3w, kt\u00f3re potwierdza\u0142yby t\u0119 regu\u0142\u0119. ","topics_data":"a:2:{i:0;a:3:{s:3:\u0022tid\u0022;s:5:\u002259606\u0022;s:4:\u0022name\u0022;s:5:\u0022#film\u0022;s:4:\u0022path\u0022;a:2:{s:5:\u0022alias\u0022;s:11:\u0022\/temat\/film\u0022;s:8:\u0022langcode\u0022;s:2:\u0022pl\u0022;}}i:1;a:3:{s:3:\u0022tid\u0022;s:5:\u002259644\u0022;s:4:\u0022name\u0022;s:8:\u0022#culture\u0022;s:4:\u0022path\u0022;a:2:{s:5:\u0022alias\u0022;s:14:\u0022\/temat\/culture\u0022;s:8:\u0022langcode\u0022;s:2:\u0022pl\u0022;}}}","field_cover_display":"default","image_title":"","image_alt":"","image_360_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/360_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=dDrSUPHB","image_260_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/260_auto_cover\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=X4Lh2eRO","image_560_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/560_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=J0lQPp1U","image_860_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/860_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=sh3wvsAS","image_1160_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/1160_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=9irS4_Jn","field_video_media":"","field_media_video_file":"","field_media_video_embed":"","field_gallery_pictures":"","field_duration":"","cover_height":"266","cover_width":"470","cover_ratio_percent":"56.5957","path":"pl\/node\/5683","path_node":"\/pl\/node\/5683"}]