Lew Leon, Kangurek Kao i Kret Kretes, czyli niebanalne gry wideo dla dzieci
Gry wideo dla dzieci to temat szczególny. Z jednej strony jest obwarowany przez całe zastępy tradycyjnie kształconych pedagogów, którzy widzą w nich zjawisko na miarę narkotyków czy alkoholu, w (nierzadko słusznym) przekonaniu, że dziecko posadzone przy komputerze rzadko od niego wstaje z własnej woli. Z drugiej – przez jeszcze liczniejsze zastępy marketingowców, sterujących produkcją kolejnych "darmowych" hitów przepływających przez telefony rodziców z rytmem kolejnych fal popularnych zabawek albo sezonów seriali.
Dziecko jest szczególnym odbiorcą, którego można zadowolić łatwo przyswajalną, ale efektowną papką, ale z drugiej strony ów odbiorca ma wrażliwość dużo większą i dużo bardziej nieprzewidywalną od większości dorosłych. Tworzenie wysokiej jakości kultury dla dzieci bywa dużo większą sztuką niż w przypadku ich rodziców. W ciągu ostatnich dwóch dekad w Polsce pojawiało się coraz więcej obszarów, w których twórcy doskonale zdawali sobie z tego sprawę – rozwinął się rynek książek dla dzieci, przeznaczonej dla nich dramaturgii i teatru, wielkie sukcesy zaczęli odnosić rodzimi ilustratorzy i twórcy książek obrazkowych… Można powiedzieć, że powstało całe rozległe środowisko skupione na tworzeniu jak najlepszej kultury powstającej z myślą o młodszych i najmłodszych. To środowisko znalazło swoich wiernych odbiorców i wciąż się rozwija. W świecie gier wideo sytuacja wygląda trochę inaczej – tu produkcjom dla dzieci trudniej wytworzyć stabilną rynkową niszę.
Naśladowcy
Jedną z pierwszych ważnych i dostrzeżonych prób stworzenia gry dla dzieci w Polsce jest "Lew Leon", którego w roku 1996 wydała wrocławska firma Leryx Longsoft. Historia króla zwierząt, któremu gromadka spiskowców ukradła koronę, została przedstawiona w konwencji filmu animowanego; trzeba tu od razu zaznaczyć, że animacja jest tu naprawdę solidna. Każdy zwierzak ma wyraziste i komiczne ruchy, które dodają grze charakteru już od chwili jej rozpoczęcia. Problemy leżą jednak gdzie indziej. To gra platformowa, która od innych znanych przykładów tego gatunku wyróżnia się przede wszystkim wyśrubowanym do granic możliwości poziomem trudności (często wynikającym z błędów i nielogiczności gry) oraz nieciekawymi projektami poziomów. Jeden z twórców "Leona", Jerzy Poprawa (szerzej znany jako długoletni redaktor naczelny pisma "CD-Action"), wspominał po latach, że "Leon był niczym soczewka, w której skupiło się to wszystko, co szwankowało w Longsofcie, w tym fatalne zarządzanie projektem i brak obycia twórców w gamingowym rzemiośle".
Format wyświetlania obrazka
standardowy (864px desktop)
"Lew Leon", fot. archiwum autora
Obrazek
leon3-gry-dla-dzieci.jpg
Druga część serii to "Zagadki Lwa Leona", seria łamigłówek przypominających popularną serię "The Incredible Machine". "Dwójka" jest stanowczo przyjaźniejsza dla gracza, ale wciąż potrafi zirytować – nawet, kiedy już znamy rozwiązanie zagadki, i tak często musimy rozmieszczać jego elementy na ekranie z dokładnością do kilku pikseli. Gry o Leonie, chociaż w swoim czasie zyskały pewną popularność (patriotyzm lokalny był w latach 90. bardzo ważnym elementem kultury grania), z perspektywy czasu jawią się jako niezbyt udane próby naśladowania lepszych zagranicznych wzorców.
Format wyświetlania obrazka
standardowy (864px desktop)
"Zagadki Lwa Leona", fot. archiwum autora
Obrazek
zagadkileona1.jpg
Podobnie rzecz ma się z wydaną w roku 2000 grą "Kangurek Kao", która wpisuje się w popularny wówczas gatunek trójwymiarowych gier platformowych. "Kao" wypada na tle konkurencji dużo lepiej niż "Lew Leon" – jest grą po prostu przeciętną, zaprojektowaną solidnie, ale bez polotu, z typowymi dla gatunku wyzwaniami i wyjątkowo niedobrymi dialogami (w drugiej części gry możemy usłyszeć np. "Możesz się rozglądać, naciskając przycisk rozglądania się"). Kangurek nie zachwycił świata, ale rozwijał się całkiem przyzwoicie, trafiając do kilku kolejnych części, wydawanych w różnych wariantach na komputery PC i wszystkie ważniejsze konsole. Wielu polskich graczy do dziś wspomina go z łezką w oku, czego świadectwem jest imponujący wynik 95 procent ocen pozytywnych w sklepie Steam (to wynik nieznacznie mniejszy od trzeciej części "Wiedźmina" i nieznacznie wyższy od części drugiej).
Gra "Juju" (2014) nie próbuje nawet ukrywać inspiracji "Rayman Legends", przeuroczą platformówką francuskiej firmy Ubisoft. Nie dorasta do pierwowzoru, ale na pociechę można dodać, że mało co do niego dorasta – przygody Raymana to jedno ze szczytowych osiągnięć gatunku. A "Juju" to jego solidny, kolorowy i sympatyczny odpowiednik, który "Raymanowi" grzecznie ustępuje miejsca. Ma swój urok, solidną oprawę graficzną, ma wprawiającą dzieciaki w podskoki muzykę autorstwa Adama Skorupy (który, nota bene, pracował też przy "Lwie Leonie"). Można się przy niej pobawić również we dwójkę, sterując parą bohaterów. "Juju" da się lubić, chociaż pozostawia też spory niedosyt.
Format wyświetlania obrazka
standardowy (864px desktop)
"Juju", fot. archiwum autora
Obrazek
juju1-gry-dla-dzieci.jpg
Reksio i cień hiszpańskiej inkwizycji
Przyznaję, że Reksio nie był ważnym bohaterem mojego dzieciństwa. Jeśli chodzi o idoli z dobranocek, najpierw kochałem przede wszystkim kota Filemona, a potem szalałem za Dogtanianem. Reksio zawsze kręcił się gdzieś na marginesie moich zainteresowań filmowych i tak naprawdę doceniłem go dopiero po latach. Późno odkryłem też jedno z najbardziej specyficznych zjawisk w historii polskich gier wideo – serię gier o Reksiu wydawaną latami przez firmę Aidam Multimedia. Nie wiem, jak wyglądało pozyskanie licencji na gry o przygodach tego poczciwego psiaka, ale od początku serii widać, że twórcom pozostawiono sporą swobodę. W scenie otwierającej "Reksia i Skarb Piratów" tytułowy bohater nie pilnuje już podwórka, tylko szaleje na desce surfingowej, sunąc po falach tropikalnego oceanu.
Format wyświetlania obrazka
standardowy (864px desktop)
"Reksio i Skarb Piratów", fot. archiwum autora
Obrazek
reksiopiraci1-gry-dla-dzieci.jpg
Ton historii jest tu zupełnie inny niż w telewizyjnych przygodach Reksia – pojawia się narrator, który co chwila przerywa i zmienia swoją opowieść (do której obraz na ekranie na bieżąco się dostosowuje). Autotematyczne żarciki kończą się, kiedy Reksio zostaje rzucony przez fale na brzeg tajemniczej wyspy. Trzeba rozwiązać pierwszą zagadkę – dokonamy tego przy pomocy mamroczącego kraba i ośmiorniczki, która prosi, żeby ją szybko przenieść na brzeg, bo czeka na ważny telefon z Rzeszowa. Chwilę później napotkamy mieszkające w głębi dżungli plemię kur, które czci Boga Twaroga i lęka się nadchodzącego Sermageddonu. "Reksio i Skarb Piratów" to i tak jeszcze dość ostrożna próba zmiany wizerunku pieska z dobranocek. Prawdziwe szaleństwo zaczyna się w kolejnej grze serii – "Reksio i UFO". Tam szalona siatka nawiązań robi się naprawdę gęsta – walcząc z okrutnym kosmicznym dyktatorem Kuratorem (który jest po pierwsze kurczakiem, a po drugie naśladowcą Dartha Vadera), bohaterowie trafiają do piekarni o nazwie La Résistance, w której wisi plakat przedstawiający długowłosego kreta w charakterystycznym berecie, z podpisem "Resistencia para siempre".
Format wyświetlania obrazka
standardowy (864px desktop)
"Reksio i UFO", fot. archiwum autora
Obrazek
reksioufo3-gry-dla-dzieci.jpg
To już nie Reksio, jakiego pamiętamy z dzieciństwa, tylko Reksio przepuszczony przez wyobraźnię twórców, którzy najpierw namiętnie oglądali w telewizji jego przygody, a dziesięć lat później równie namiętnie śledzili kolejne odcinki "Latającego Cyrku Monty Pythona". W "Reksiu i Wehikule Czasu" pojawia się nawet słynne hasło "Nikt się nie spodziewał hiszpańskiej inkwizycji" – tym razem oczywiście w wykonaniu trzech kretów w czerwonych sutannach, które najpierw rzucają słynną kwestię, a potem dodają: "No, to wystąpiliśmy".
Chociaż dzieci na pewno nie wychwycą i nie zrozumieją tu wszystkich żartów, udziela im się atmosfera radosnej anarchii, w której opowieść może w każdej chwili skręcić w nieprzewidywalnym kierunku, wywijając przy tym parę fikołków. Mamy też gromadkę zapadających w pamięć bohaterów – marudnego Kreta Kretesa, który staje się najbliższym towarzyszem Reksia, czy wyżej wymienionego Kuratora, który rezygnuje ze swoich niecnych zamiarów, a kiedy stare ciągotki powracają, przyjaciele uspokajają go spokojnym, ale wyraźnie pobrzmiewającym powstrzymywaniem: "Nu, nu, nu!".
Kiedy poszperać w Internecie, okazuje się, że z upływem lat gry o Reksiu stały się zjawiskiem kultowym. Ich wielbiciele do dziś dyskutują na temat wyższości jednych części nad innymi (powszechny pogląd jest taki, że pierwsza fala pięciu gier, ukazujących się w latach 2000-2006, jest lepsza niż późniejsze dwie części odsłony "Reksio i Miasto Sekretów"). Postanowiłem się przekonać, czy dziś sprawdzają się dobrze jako gry, w które można zagrać z dzieckiem – mój sześciolatek jest zachwycony. A do tego uczy się, jak działa niczym nieskrępowane, inteligentne poczucie humoru. To element edukacji tak samo ważny, jak tabliczka mnożenia.
Ambitne próby
Format wyświetlania obrazka
standardowy (864px desktop)
"My Memory of Us", fot. archiwum autora
Obrazek
memory1-gry-dla-dzieci.jpg
W Polsce wciąż powstaje wiele gier przeznaczonych dla młodszego odbiorcy. Wśród nich jest sporo takich, które, wzorem współczesnych książek obrazkowych czy teatru dla dzieci, starają się poruszać trudne, czasem bolesne tematy. Należy do nich choćby nominowana w 2018 roku do Paszportu Polityki gra "My Memory of Us", która podejmuje ryzykowną próbę przedstawienia w baśniowej konwencji wydarzeń związanych z Holokaustem. Hitlerowscy zbrodniarze zostają zastąpieni armią robotów, a opaski z gwiazdą Dawida – czerwonymi ubraniami, odstającymi od czarno-białej oprawy wizualnej (i nawiązujące do słynnego czerwonego płaszczyka z "Listy Schindlera"). Taka fantastyczna rama narracyjna zostaje tu uzasadniona tym, że mamy do czynienia ze staruszkiem opowiadającym swoją historię dziecku – tak, żeby zrozumiało, a nie tylko się przestraszyło. To, na ile fortunnie "MMoU" poradziło sobie z taką reprezentacją Holokaustu, pozostaje kwestią dyskusji. Gra ma ważnego prekursora – wyraźnie naśladuje strategię ubaśniowienia, jaką przyjął Jacek Dukaj wobec stanu wojennego we "Wrońcu"; to powiązanie o tyle istotne, że dyrektorem kreatywnym "MMoU" jest Jakub Jabłoński, który "Wrońca" ilustrował. W grze również świetnie udało mu się wyważyć umowność i grozę przedstawianego świata. Temat Holokaustu jest jednak trudniejszy i delikatniejszy, więc można się zastanawiać, czy uproszczenia nie idą tu za daleko. Tak czy inaczej, "MMoU" pozostaje bardzo ciekawą próbą opowiedzenia najmłodszym odbiorcom o sprawach, o których nawet dorośli słuchają z bólem.
Format wyświetlania obrazka
standardowy (864px desktop)
"My Brother Rabbit" , fot. archiwum autora
Obrazek
rabbit4-gry-dla-dzieci.jpg
"My Brother Rabbit" to gra przygodowa, w której traumatyczne wydarzenia również zostają przeniesione w (nie)rzeczywistość baśniową. Starszy brat ciężko chorej dziewczynki próbuje ją pocieszyć, opowiadając historię o chorej roślince, którą opiekuje się pluszowy królik – ukochana maskotka dziewczynki. Oprawa graficzna jest z zamierzenia słodka i kolorowa, ale przez tę fasadę często przebijają wątki śmiertelnie poważne – wraz z postępami choroby w cukierkowej scenerii coraz częściej pojawiają się strzykawki lub sprzęt laboratoryjny. W końcowych scenach mała bohaterka ociera się o śmierć w trakcie operacji, podczas gdy przerażona rodzina czeka na korytarzu – wszystko to udaje się opowiedzieć w baśniowej konwencji. Na opowiadaniu za pomocą obrazów świetnie zna się główny scenarzysta gry – Daniel Gizicki zajmuje się również tworzeniem scenariuszy komiksowych.
Format wyświetlania obrazka
standardowy (864px desktop)
"My Brother Rabbit" , fot. archiwum autora
Obrazek
rabbit1-gry-dla-dzieci.jpg
Cały problem w tym, że ciekawych gier dla dzieci próżno szukać na listach bestsellerów. Decyzja o stworzeniu solidnej, dopracowanej i ambitnej gry dla dzieci wymaga na dzisiejszym rynku gier sporej dozy szaleństwa – i sporych oszczędności, dzięki którym będzie można zamortyzować swoje wyniki finansowe. Twórcy takich gier muszą konkurować z wielkimi koncernami, które są w stanie oferować konsumentowi swoje produkty za darmo – w zamian za reklamy i możliwość dokonywana zakupów w aplikacji. Z darmową konkurencją działającą na taką skalę po prostu nie da wygrać się bez dodatkowego wsparcia. Szukając ciekawych rozrywek dla swoich dzieci, rodzice raczej nie kierują się w stronę gier wideo – bo mniejsze, proste gry nie służą do tego, żeby dziecko przy nich dorastało, tylko temu, żeby dać rodzicom chwilę świętego spokoju. Rynek gier dla dzieci potrzebuje świadomego konsumenta (który będzie w stanie odróżnić wysoką jakość od kolorowego banału) i bardziej rozbudowanych kanałów docierania do odbiorcy – takich, w których ciekawa produkcja nie będzie tonąć w zalewie tańszej tandety. W wielkich sklepach w rodzaju Steama, Google Play czy Appstore to niemożliwe. Wielu twórców próbuje przechodzić na model subskrypcyjny, dostępny również dla szkół czy przedszkoli – przyszłość pokaże, jak długo będzie się dawało z takiego podejścia wyżyć.
Morał: kiedy tylko się da, poświęcajmy więcej czasu na szukanie gier dla naszych dzieciaków, nie zadowalając się pierwszym z brzegu darmowym wyborem. To ważne i dla ludzi, którzy gry robią, i przede wszystkim – dla dzieci.