Legendarna "Puszka Pandory" Marcina Borkowskiego powstała w roku 1986, w czasach, kiedy polski rynek gier jeszcze raczkował na giełdach komputerowych. Minęły prawie cztery dekady. Po tamtej epoce zostały tylko już zdjęcia, wspomnienia i stare kasety. A Borkowski właśnie pracuje nad swoją kolejną grą.
Uczestnicy szóstej edycji festiwalu Pixel Heaven (2018), którzy zamiast oglądać pokazywane na nim gry wideo, woleli uważnie patrzeć pod nogi, mogli znaleźć w trawie coś niecodziennego – pendrive’y leżące na ziemi, jakby ktoś je po prostu zgubił (o co w festiwalowym tłumie przecież nietrudno). Zawartość na pierwszy rzut oka nie zaskakiwała – dokument tekstowy, garść przypadkowych fotografii, kilka zabezpieczonych hasłem archiwów zip. Po zagłębieniu się w szczegóły okazywało się jednak, że za pendrive’em kryje się ponura tajemnica, a pliki na dysku są być może jedynym kluczem do rozwikłania kryminalnej zagadki.
Niestety, większość znalazców nie próbowała dojść do sedna tajemnicy, tylko odnosiła podniesione pendrive’y do festiwalowego biura rzeczy znalezionych. Nie zdawali sobie sprawy, że wcześniej "pendraki" rozrzucał pracowicie Marcin "Borek" Borkowski, legenda polskich gier wideo. Była to pierwsza wersja projektu, który kilka lat później, w 2021 roku, pod tytułem "Pendrive znaleziony w trawie", zapewnił Borkowskiemu nominację do Paszportu Polityki w kategorii Kultura cyfrowa. "Pendrive" bardzo trudno jednoznacznie zaklasyfikować. Jedni będą mówić, że to nietypowa gra komputerowa, inni – że to nietypowy przykład literatury elektronicznej. Cóż. Marcin Borkowski zawsze chodził własnymi drogami.
Od chodzenia zaczęła się też przygoda Borkowskiego z tworzeniem gier. W połowie lat 80., wkrótce po ślubie i narodzinach pierwszego dziecka, w ciasnym pokoiku mieszkania rodziców zatęsknił za Dalmacją, którą zwiedzał na początku dekady. Teraz o takiej wyprawie mógł tylko pomarzyć, postanowił więc napisać program, który mógłby być jej namiastką. Wirtualną wędrówką po zaprojektowanej wcześniej mapie, na której byłoby wszystkiego po trochu – morze, góry i skaliste wybrzeże, tak odmienne od bałtyckiego piasku. Program ostatecznie przepadł wraz z taśmą, na której został nagrany, ale pomysł wrócił do życia, kiedy Borek opracował własny algorytm kompresji tekstu. Komputer ZX Spectrum miał bardzo mało pamięci, więc każdy sposób na to, żeby zmniejszyć ilość miejsca zajmowanego przez dane, był na wagę złota. Sam algorytm to jednak mało – trudno się nim pochwalić bez jakiegoś ciekawego wykorzystania. Borkowskiemu przyszła do głowy tekstowa gra, w której gracz wpisuje kolejne polecenia, a komputer próbuje je zrozumieć, po czym opisuje ich rezultaty. Tekstówki były w połowie lat 80. gatunkiem poważanym, zwłaszcza dzięki popularności opartej na powieści Tolkiena gry "Hobbit", ale dla wielu polskich graczy problemem było to, że wymagały dobrej znajomości angielskiego. Gra Borkowskiego, "Puszka Pandory" (1986), miała się stać pierwszą pełnoprawną grą tekstową po polsku. Hasło reklamowe na okładce kasety brzmiało: "Masz problemy z »Hobbitem«? Nie znasz dość dobrze j. angielskiego? Kup »Puszkę Pandory«".
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Tło fabularne gry zostało zaczerpnięte z postapokaliptycznej noweli Marka Baranieckiego "Głowa Kasandry". W świecie zniszczonym przez wojnę atomową pojawia się informacja o ukrytym na Oceanie Spokojnym systemie rakietowym, który miałby wymordować pozostałą przy życiu resztę ludzkości. To właśnie tytułowa Puszka Pandory. Bohater gry wybiera się na wyspę, żeby ją zneutralizować. Gra Borka nie jest jednak adaptacją tekstu Baranieckiego – jej związek z "Głową Kasandry" ogranicza się do ogólnego zarysu fabuły i kilku aluzji (w tym jednej perfidnej – hasło dezaktywujące Puszkę Pandory brzmi "Kasandra"; trudno sobie wyobrazić, żeby gracz był w stanie do tego dojść bez dodatkowych podpowiedzi).
"Puszka" okazała się bardzo nietypową tekstówką. Tego rodzaju gry najczęściej polegały przede wszystkim na rozwiązywaniu zagadek za pomocą znajdowanych przez postać gracza przedmiotów. U Borkowskiego przedmiotów jest zaledwie garstka, ich zastosowanie jest zwykle jasne (wykrywacz min służy do wykrywania min, a akwalung do nurkowania), natomiast głównym wyzwaniem jest nawigacja w terenie. Mapa wyspy, na którą trafia gracz, jest ogromna – składa się z całych połaci lasów, łąk, gór i wydm, więc rozgrywka częściej przypomina marsz na orientację niż tradycyjną grę przygodową. Jest tu więcej nietypowych elementów – w strukturze tekstówki Borek umieścił odchodzące od niej minigierki, takie jak widziana z oczu bohatera przeprawa przez arcyskomplikowany labirynt kanałów czy prosta gra logiczna polegająca na przejściu przez pole minowe. Inspiracje "Hobbitem" wciąż łatwo dostrzec, ale widać też, że autor "Puszki" potraktował je tylko jako odskocznię, robiąc grę po swojemu. Z taką pasją, że przegapił sesję poprawkową na Wydziale Chemii UW, wyleciał ze studiów i poszedł do wojska.
Trudno powiedzieć, jaką popularnością "Puszka Pandory" cieszyła się wśród graczy tuż po premierze w 1986 roku (zdaniem samego twórcy – zapewne niewielką), ale w roku 1989 stała się pierwszą polską grą opisywaną w prasie komputerowej. Recenzujący ją w "Bajtku" Karol B. Mirowski chwalił grę jako "prawdziwą polską adventure", ale też narzekał na brak możliwości zapisu stanu gry czy zbyt duży świat (1600 lokacji), którego mapowanie "może być zabawne tylko dla kartografów". Bawił się też podejrzeniami co do tożsamości autora gry, sugerując, że być może "to ta sama osoba, która niedawno pisała o trójwymiarowych wykresach" – rzeczywiście, Borkowski od jakiegoś czasu pisywał w "Bajtku", a stworzony w czasie służby wojskowej tekst o wykresach był jego prasowym debiutem. Mirowski był niewątpliwie najbardziej kompetentnym znawcą "Puszki" w redakcji, nie tylko dlatego, że w ogóle w nią grał, ale również ze względu na to, że… to pseudonim samego Borkowskiego, któremu zależało, żeby "Bajtek" opisał jego grę, ale ostatecznie okazało się, że nikt poza nim nie miał ochoty się za to zabrać.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Marcin Borkowski, fot. Dawid Żuchowicz / Agencja Wyborcza
Do zabawy z pseudonimami Borkowski wrócił na początku lat 90., kiedy wydawany przez spółdzielnię Bajtek "Top Secret", pierwsze polskie pismo poświęcone wyłącznie grom, stanął na krawędzi upadku. Twórcy "Secreta", Marcin Przasnyski i Waldemar Nowak, postanowili niemal z dnia na dzień odejść z redakcji, żeby założyć konkurencyjne pismo, "Secret Service". Borkowski ponownie musiał zająć się tym, czego nikt inny nie chciał się podjąć. We wstępniaku do przełomowego numeru napisał, że pismo przejęli ludzie "do końca nierozsądni i nieodpowiedzialni, którym nikt przy zdrowych zmysłach nie powierzyłby nawet koszenia trawnika". Sporą część tego numeru (jak sam twierdzi – ok. 1/3) napisał osobiście, dla niepoznaki podpisując się licznymi pseudonimami. Niektóre ze stworzonych przez niego wówczas person (takich jak Kopalny, Dżemik czy Brat Marcin) żyły później własnym życiem w tekstach i komiksach zamieszczanych w "Top Secrecie". W kolejnych numerach Borkowski zgromadził wokół siebie świetny zespół (często występujący pod nieco kokieteryjną nazwą "zepsół"), a pismo zaczęło słynąć nie tylko z opisów i recenzji gier, ale też z nieprzewidywalnego, surrealistycznego poczucia humoru, które później próbowały naśladować (z różnym powodzeniem) inne redakcje polskich pism poświęconych grom. Legendarny już dzisiaj "Top Secret" przestał się ukazywać w roku 1996. Borkowski pisywał jeszcze przez jakiś czas gościnne felietony do "Gamblera", kolejnego miesięcznika założonego przez członków zespołu "TS", ale z grami miał już coraz mniej wspólnego. Wrócił do nich dopiero niemal dwie dekady później, jako świetny felietonista i recenzent gier niezależnych w miesięczniku "Pixel".
Ten powrót do pisania nie ograniczał się wyłącznie do tekstów na temat gier. W roku 2016 ukazała się powieść Borkowskiego "Odwlekane porządki". To na pierwszy rzut oka zbiór luźno związanych ze sobą opowieści o mieszkańcach Żoliborza, którzy z różnych przyczyn zaczynają się przekopywać przez historie własne i rodzinne. Ktoś znajduje (w ramach tytułowych "odwlekanych porządków") sekret zamurowany w starym składziku, ktoś inny włącza się we wspominkową dyskusję na portalu Nasza Klasa… Historie zaczynają się zazębiać i szybko się okazuje, że odpowiedzi na pytania nurtujące od lat bohaterów jednego rozdziału mają bohaterowie innego – cały problem w tym, że jeszcze się nie spotkali. Niektóre zagadki w "Odwlekanych porządkach" są łatwe do rozwiązania albo wprost rozwiązane w narracji, ale inne wymagają uwagi czytelnika – czasem warto mieć pod ręką notesik do zapisywania imion, nazwisk, miejsc i orientacyjnych dat. W tym sensie powieść przypomina nieco grę opartą na swobodnej eksploracji, bo żeby rozwiązać wszystkie zawarte w tekście zagadki, nie wystarczy przeczytać go od początku do końca. Trzeba jeszcze wracać do wcześniejszych partii, krążyć w poszukiwaniu śladów, przy okazji poznając najnowszą historię Warszawy i Polski, bo "Odwlekane porządki" to również obraz pokolenia Borkowskiego, które wyrasta w cieniu wojennej traumy, przygląda się z dziecięcej perspektywy wydarzeniom roku 1968, dorasta w latach komunizmu, a potem próbuje znaleźć swoje miejsce w chaotycznych latach 90. – i wciąż dzieje się tyle, że trzeba odkładać na później rozliczenie z przeszłością. Odwlekać porządki.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
“Pendrive znaleziony w trawie”, projekt Marcin Borkowski, fot. materiały prasowe producenta
Wspomniany na początku niniejszego tekstu "Pendrive znaleziony w trawie" (2021) to właściwie kontynuacja pomysłu z "Odwlekanych porządków". Trzon projektu to nieco ponad 20 stron prywatnego dzienniczka właścicielki pendrive’a znalezionego na miejscu tajemniczego przestępstwa, a jego klimat jest bardzo zbliżony do powieści – tutaj też mamy środowisko warszawskiej inteligencji, zawikłane historie rodzinne i nieuporządkowaną przeszłość, która nagle wdziera się w teraźniejszość. Tym razem jednak tekstowi towarzyszą jeszcze inne materiały – zdjęcia, ebooki, zablokowane hasłem archiwa. Żeby wydobyć informacje na temat postaci i ponurych wydarzeń, które ich spotkały, trzeba się przekopać przez wszystkie te materiały, a to, jak głęboko drążyć, zależy tylko od odbiorcy. Niektórzy ograniczają się do tekstu, inni przeszukują mapy albo uruchamiają programy do analizy obrazu, a jeszcze inni szukają za pomocą specjalistycznych narzędzi usuniętych plików, które da się jeszcze odzyskać. Wszyscy coś znajdują.
Chyba najlepszym punktem odniesienia dla "Pendrive’a" jest "Powiększenie" Michelangelo Antonioniego (1966), do którego zresztą gra w kilku miejscach nawiązuje. To również historia o niepozornym znalezisku, które w miarę badania staje się coraz bardziej przerażające, i o relacji między techniką a tajemnicą. Antonioni skupia się na pracowni fotografa, a Borkowski na komputerze, ale istota rzeczy pozostaje ta sama. "Mędrca szkiełko i oko" jednocześnie przybliża nas do celu i od niego oddala, a powiększenie obrazu, które ma odpowiedzieć na wszystkie pytania, tylko rodzi kolejne.
Powrót Borkowskiego do tworzenia gier po 35 latach przerwy nie był chwilowym wybrykiem – obecnie pracuje nad grą "Przypadek Andrzeja D.", w której gracz wciela się w informatyka śledczego. Większość osób, które w latach 80. tworzyły pierwsze polskie gry wideo, nie ma już z tym światem zbyt wiele wspólnego. Ale Marcin Borkowski zawsze chodził własnymi drogami.