Zadaniem gracza w "Waterworks!" jest zadbanie o to, żeby rosnąca populacja Grudziądza nie narzekała na brak wody. Z początku do zaspokojenia potrzeb mieszkańców wystarcza kilku nosiwodów, ale kiedy ludzi przybywa, trzeba się przestawić na bardziej efektywne środki – najpierw na ulicach pojawiają się dodatkowe studnie, potem beczkowozy, wreszcie zaczyna się budowa kunsztu wodnego, pompującego wodę z rzeki do rur, którymi docierają do mieszkańców. Chociaż gra ma prostą oprawę graficzną, nawiązującą do estetyki gier z wczesnych lat 90-tych, świetnie pokazuje zmiany zachodzące w mieście, od małych postaci nosi- i woziwodów chodzących między domami, po coraz nowocześniejsze budynki, budowę spichrzów na skarpie… To małe szczegóły, ale dają dużo radości – widzimy na mapie miasta konsekwencje naszych działań, a zmieniające się epoki wpływają na jego wygląd.
"Waterworks!" nie jest szczegółową grą symulacyjną, tylko bardzo solidnie zaprojektowaną grą… karcianą. Kartami są kolejne wynalazki, kartami są też pracownicy (robotnicy, skrybowie, rzemieślnicy…), którzy pomagają je budować. Do naszej ręki, jak to karty, trafiają przypadkowo, ale dzięki temu, że dysponujemy specjalnymi magazynami (archiwum na dokumenty, magazynem na materiały budowlane i kwaterami dla pracowników), możemy zarządzać nimi na tyle mądrze, żeby zniwelować losowość i zoptymalizować rozwój miasta. W każdej turze w przypadkowo wybranych budynkach pojawiają się nowi mieszkańcy. Dzięki temu na obszarze dotąd pełnym zadowolonych grudziądzan może nagle zacząć brakować wody, a wtedy wybucha słuszny gniew, który ostatecznie może doprowadzić do wyrzucenia nas z posady. Trzeba się zastanowić nad przemieszczeniem woziwodów, rozbudową infrastruktury i przyspieszeniem prac nad nowymi sposobami dostarczania wody.
Ten system jest bardzo prosty, ale i bardzo elegancki. Żeby dojść do planszy końcowej z tryumfalnym pokazem fajerwerków nad XXI-wiecznym Grudziądzem, trzeba się trochę napocić, ale satysfakcja ze zwycięstwa jest spora. "Waterworks!" to przede wszystkim świetna gra, co widać w opiniach komentujących ją w sieci użytkowników oraz liczbie odsłon (u graczy polskich – zrozumiałej, bo informacja o grze obiegła lokalne media, ale u bardzo licznych graczy z zagranicy wynikająca po prostu z jakości gry i reputacji jej twórcy).
Marzenie o ukazywaniu lokalności w polskich grach wideo jest bardzo stare – już w 1987 roku ukazała się tekstowa gra przygodowa Smok Wawelski, która formułę znaną graczom choćby ze słynnego "Hobbita" firmy Melbourne House przenosiła w swojskie realia. Polscy gracze z wypiekami na twarzy zagrywali się w "Teenagenta" (1994) firmy Metropolis, gdzie sceneria jako żywo przypominała polską wieś, albo w "Polan" (1996), gdzie wielu graczy nie tylko czytało w grze polski tekst, ale też pierwszy raz usłyszało postaci mówiące po polsku. Wszystko to były jednak gry przeznaczone na rynek lokalny – wtedy tego rodzaju produkcje miały jeszcze rynkowy sens.