Licznymi znakami zapytania pojawiającymi się wokół tematu gry oraz "Rękopisu…" Jana Potockiego zajęła się Émilie Klene, francuska miłośniczka jego prozy. Uznała ona, że powieść ta jest swoistym podręcznikiem do gry, a swoje spostrzeżenia opisała w tekście "Rien ne va plus, les jeux sont faits! Rękopis znaleziony w Saragossie jako gra" ("Studia Pragmalingwistyczne" t. 9, 2017, s. 167-181). W świecie przedstawionym powieści mamy do czynienia z sytuacją, w której we "Wprowadzeniu" francuski oficer w pochłoniętej wojną Saragossie znajduje hiszpański manuskrypt. To właśnie jego treść ma stanowić pole gry, jej metaforyczną czasoprzestrzeń, po której poruszać się będą bohaterowie powieści, czyli pionki do gry. Główny gracz, Alfons van Worden, będzie zatem poruszać się po planszy Sierra Morena. Wiadomo nawet, ile pól liczy ta plansza. Rozdziały w powieści nazywane są bowiem dniami, a zatem pól jest tyle, ile dni powieściowych. Czy można jednak dopatrzeć się w tekście Potockiego zasad rządzących przebiegiem gry? Jaki byłby jej cel?
Co ważne, nie chodzi tutaj tylko koncept powieści jako "gry z czytelnikiem", choć niewątpliwie i taką interpretację można odnieść do "Rękopisu". Bliżej jednak Potockiemu do konkretnej gry o nazwie Gęś, która wywodzi się z XVI-wiecznej Florencji, a sięgając głębiej w historię kultury, do XV-wiecznej gry Dedal, której plansza nawiązywała do labiryntu oraz mitu o Minotaurze. W Gęś grano dwiema kostkami, trasa miała kształt spirali dośrodkowej i była podzielona na 62 pola. Na końcu można było dotrzeć do celu, czyli do pola nazywanego "ogrodem gęsi" lub "bramami raju". Trasa gry składała się z pól wypełnionych znakami sprzyjającymi i przeszkadzającymi, które odpowiednio przyspieszały lub spowalniały przemieszczanie się danego gracza. Współczesnym odpowiednikiem tej gry zdaje się być popularna gra planszowa Węże i drabiny (Snakes and ladders), w której w zależności od rodzaju znaku na planszy gracz cofa się (gdy trafi na pole z wężem) lub zostaje przeniesiony na dalsze pola (gdy stanie na obszarze z drabiną). W ten sposób pionki poruszają się w formule labiryntu, nie przemierzają trasy prosto i po kolei. Nie inaczej rzecz się dzieje z bohaterem Jana Potockiego.
Figurka oficera Alfonsa van Wordena zawsze ma ograniczoną liczbę możliwości ruchu. Przemierza pola o nazwach występujących na tradycyjnych grach planszowych, takich jak pola: Gospoda (Venta Quemada), Śmierć (szubienice z wisielcami), Więzienie (scena Inkwizycji) czy spotkanie Mędrca (Pustelnika i Kabalisty). Émilie Klene wskazuje na to, że bohater-pionek "zawsze obiera kierunek przeciwny do tego, który mu wskazano" (s. 174). Dzięki temu mamy możliwość poznania wszystkich pól gry. Obecne są w niej także, zapewne wszystkim nam dobrze znane, takie zasady gry, jak "powrót na poprzednie pole" czy "utrata kolejki", tak typowe nawet dla takich gier planszowych jak Bankrut czy Eurobiznes. Bohater Jana Potockiego przestrzega tych reguł: "staje na polu" Szubienica, następnie wyrusza dalej w drogę i "staje na polu" Gospoda, lecz nie wykonuje tam w pełni powierzonego mu zadania, więc po spędzonej tam nocy, rano budzi się ponownie "na polu" Szubienica, czyli zostaje cofnięty na jedno z wcześniejszych pól gry. Zresztą nie pierwszy i nie ostatni raz w powieści. Zasady gry obowiązują zatem wszystkich, w tym jej głównego bohatera.