Światło na technologię
„AlphaGo_Lee. Teoria Poświęcenia” w reżyserii Natalii Korczakowskiej, 2025, fot. Natalia Kabanow / Teatr Studio w Warszawie
Równolegle artyści od jakiegoś czasu badają możliwości mariażu między teatrem – kojarzonym przecież z żywą, niezapośredniczoną obecnością – a wirtualną rzeczywistością czy sztuczną inteligencją, które tę fizyczną obecność kontestowały albo dodawały do niej poszerzony cyfrowy wymiar.
Mimo że już od przynajmniej dwóch dekad twórcy sprawnie łączą narzędzia teatralne z filmowymi, wprowadzając na scenę kamerę live dokumentującą w zbliżeniach mimikę i ruch aktorów lub wyświetlając w trakcie spektaklu nagrane wcześniej materiały wideo, to i tak co jakiś czas powracają spory o to, czy nie za dużo tego kina w teatrze i czy to jeszcze teatr, skoro aktorów oglądamy głównie na ekranach.
Gdy więc w 2019 roku premierę miał pierwszy – i jak dotąd jedyny w tej skali – spektakl w wirtualnej rzeczywistości zrealizowany w instytucjonalnym teatrze, granice pomiędzy poszczególnymi mediami jeszcze bardziej się zatarły. Nietota, choć grana krótko, do dziś pozostaje jednym z najciekawszych multisensorycznych eksperymentów w polskim teatrze.
Reżyser Krzysztof Garbaczewski zaprosił widzów na pustą scenę, wręczył im okulary VR i od tego momentu spektakl rozgrywał się jednocześnie w cyfrowym świecie, w którym podążali za komputerowo wygenerowanymi awatarami, i tym fizycznym, w którym aktorzy pilnowali, by zanurzone w wirtualnej rzeczywistości osoby się ze sobą nie zderzały. Fabuła przedstawienia nie była skomplikowana, akcent został tutaj położony na doświadczenie, zabawę i pozorną możliwość kreowania dramaturgii spektaklu przez odbiorców-współtwórców.
Zaraz po premierze przeprowadzałam badania publiczności biorącej udział w tym spektaklu (wydarzeniu?). Ankietowani zwracali wówczas uwagę na fizyczne dolegliwości, z jakimi zmagali się podczas eksplorowania cyfrowo wygenerowanych światów, m.in. na zawroty i ból głowy oraz mdłości, ale – mimo to – znaczna część badanych wyraziła chęć ewentualnego uczestnictwa w tego typu performansie, który aktywnie wykorzystuje technologię wirtualnej rzeczywistości.
Nie wydaje się zatem zaskakujące, że polski teatr sięgnął w końcu po coraz popularniejsze narzędzia oparte na generatywnej sztucznej inteligencji. Choć z różnym skutkiem. Jeszcze w 2024 roku silne emocje wzbudzało tworzenie plakatów teatralnych za pomocą AI. Teatrom, które zdecydowały się na taki krok, zarzucano, że odbierają pracę grafikom czy twórcom wizualnym i normalizują w ten sposób kradzież intelektualną, jako że powszechnie dostępne generatory treści uczą się na dostępnych w bazie pracach uznanych artystów. Ponadto, polskie plakaty teatralne mają długą tradycję, przez lata tworzyli je czołowi polscy projektanci czy fotograficy, dlatego pojawiły się też zasadne pytania o autorstwo: „Czy autorem jest ktoś, kto ma pomysł, czy AI, która te zalecenia wykonuje? Jestem przekonany, że to właśnie gest artysty sprawia, że plakat staje się sztuką” – przekonywał w 2024 roku Garbaczewski, choć nie wszyscy podzielali jego zdanie.
Spory w mediach społecznościowych toczyły się również – i toczą zresztą do tej pory – o wygenerowane sceniczne obrazy i wizualizacje, zwłaszcza gdy dany spektakl w żaden sposób nie odnosi się do problematyki nowych technologii ani nie tematyzuje użycia AI.
Ale sztuczna inteligencja staje się też tematem samym w sobie. Twórcy coraz chętniej opowiadają ze sceny o związanych z AI lękach czy konfliktach. Natalia Korczakowska w przedstawieniu AlphaGo_Lee. Teoria Poświęcenia zrekonstruowała historyczny pojedynek z 2016 roku, w którym spotkali się ze sobą Lee Sedol – zawodowy, południowokoreański mistrz gry planszowej go – oraz program AlphaGo opracowany przez DeepMind i zasilany sztuczną inteligencją. Ludzie na całym świecie śledzili nierówną, a zarazem pasjonującą walkę człowieka z komputerem, z której zwycięsko wyszedł, niestety, algorytm i stojąca za nim wielomilionowa korporacja nastawiona na pomnażanie gigantycznych zysków za wszelką cenę.