VR może dramatycznie odmienić nasze doświadczenie filmowe.
Doświadczenie VR-u działa nie tylko na audialne i wizualne zmysły, ale też na całe ciało. W związku z tym nie jest to tylko medium audiowizualne, ale taktoaudiowizualne, czyli integrujące trzy rodzaje zmysłów – słuch, wzrok i dotyk. To radykalnie nowe medium, które może z filmu czerpać, ale z nim nie konkuruje, jest obok.
Prowadzi Pan zajęcia z języka VR w Łódzkiej Szkoły Filmowej. Jak na takie doświadczenia reagują studenci realizujący filmy głównie "tradycyjnymi" metodami?
Zajęcia odbywają się w Katedrze Montażu Filmowego. Koncentruję się na specyfice montażu w wirtualnej rzeczywistości. Mamy do czynienia nie tyle z linearnym ustawianiem ujęć opowiadających historię, ile z komponowaniem ujęć w przestrzeni. Zyskujemy aspekt poszerzonego terytorium i kompozycji czasoprzestrzennej. W ramach zajęć eksperymentujemy z tym przestrzennym aspektem montażu.
A jaki jest poziom doświadczeń produkowanych w Polsce? Czy różni się od zagranicznych?
Dysproporcja wynika z warunków produkcyjnych. W tej chwili najsilniejszymi krajami pod względem artystycznym są Stany Zjednoczone, Francja i Kanada. W USA wiele firm jest zainteresowanych rozwojem rynku VR, dzięki czemu twórcy mogą eksperymentować. Skupiają się głównie na animacji. We Francji działa świetnie rozwinięte finansowanie publiczne projektów transmedialnych. Tam powstaje najwięcej zaawansowanych technicznie i artystycznie produkcji VR.
W Polsce nie mamy jeszcze żadnego formalnego źródła finansowania. W związku z tym działamy siłą zapału i energii twórców, pomijając komercyjny rynek reklamowy, ale ten nie sprzyja rozwojowi języka artystycznego. Mamy kilka ambitnych produkcji i wszystko zmierza w coraz lepszym kierunku. "Kartka z Powstania" Tomka Dobosza, czy "Smolik/Kev Fox On the Road" Pawła Orwata, to obecnie chyba najbardziej zaawansowane produkcje, które weszły do dystrybucji. I kiedy rozmawiamy o finansach, to nie chodzi nawet o fakt utrudnionego dostępu do narzędzi, ale o możliwość kupienia sobie czasu na próby, powtórki, eksperymenty, eliminowanie błędów – na obecnym etapie wszyscy twórcy uczą się i tworzą język tego medium. Podobnie jak w przypadku większości produkcji audiowizualnych, to nie jest czas i wysiłek jednego zapaleńca, tylko całego zespołu specjalistów. Trudno to zrobić bez budżetu.
Czy są u nas chętni do oglądania produkcji VR-owych?
Mogę wnioskować po moich przeglądach filmów i sztuki wirtualnej rzeczywistości. Zawsze powtarza się ten sam schemat. Pierwszego dnia przychodzą osoby zainteresowane. Zapełniają połowę sali. Od drugiego dnia, pomimo rezerwacji i przy bardzo ograniczonej promocji, zaczynają tworzyć się kolejki i część osób czeka godzinami. Nie ma żadnej reguły dotyczącej wieku czy płci. Odwiedzają nas całe rodziny i ich znajomi. W Łodzi po trzech latach organizacji wydarzenia zainteresowanie jest duże. W Multikinie z frekwencją nie jest źle. Szybko rośnie również ilość punktów, w których można doświadczyć VR-u.
Tu dochodzimy do istotnego punktu. Myślę o dystrybucji projektów cyfrowych. Jak przedstawia się sytuacja dostępności VR?
Bardzo dobrze. Właśnie w Multikinie mamy regularną dystrybucję VR-u. We Francji istnieją dwie takie firmy. W Stanach Zjednoczonych sieć kin VR rozwija IMAX. Coraz więcej tradycyjnych filmowych agentów sprzedaży buduje też portfolio VR-owe. Otwiera też wiele niezależnych punktów VR-owych, i chociaż najczęściej są to punkty działające na wzór kafejek internetowych i przeznaczone dla miłośników gier komputerowych, to one są największym nabywcą praw do wyświetlania treści CinematicVR.