Algorithmic art — Алгоритмическое искусство
В основе алгоритмического искусства лежит алгоритмическая повторяемость заданной структуры — например, визуального паттерна в живописи, композиции в музыке или пространственной конструкции в скульптуре или инсталляции. Алгоритмическое искусство основано на математически предсказуемой структуре, отсылающей к механическому или цифровому способу порождения изображений, звуков или объектов. Хотя во многих своих проявлениях алгоритмическое искусство имеет аналоговый характер, его отношение к произведениям типично скорее для посттехнологической культуры.
Ambient intelligence / Environmental intelligence — Окружающий разум
Окружающий разум — это форма разума, которая существует в пространстве и не имеет постоянного ядра. Термин ambient intelligence применяется прежде всего к электронной среде, а термин environmental intelligence описывает способность природной среды (например, отдельно взятой экосистемы) к разумному поведению. Среда, обладающая признаками «окружающего разума» (ambient / environmental intelligence), как правило, респонсивна (т.е. способна активно реагировать, в частности, на присутствие человека), а кроме того, способна к самоорганизации и саморегуляции. В современной посттехнологической культуре термин ambient intelligence чаще всего ассоциируется с «умными» технологиями, лучшим примером которых являются т.н. «умные города», управляемые преимущественно при помощи компьютерных технологий. С другой стороны, в естественных науках и вытекающих из них постгуманитарном и энвайронменталистском направлениях термин environmental intelligence связан с пересмотром степени разумности естественных живых систем (как растительных, так и животных) и с их формами коммуникации в определенных ситуациях.
Обе разновидности окружающего разума нашли отражение в электронном искусстве ХХ века и прежде всего в концепциях интерактивной и респонсивной окружающей среды, которые развивали многие представители интерактивного искусства, искусства новых медиа, софт-арта, генеративного искусства, био-арта и art&science.
Art&science — Научное искусство
Современные практики научного искусства (art&science) по своей природе трансдисциплинарны: это сочетание искусства, науки и инженерии. Цель подобного типа деятельности, часто осуществляемой творческими коллективами, участники которых обладают различными навыками, заключается в расширении границ и инструментов художественной практики с опорой на научные концепции и методики. Искусство и наука вступают в творческое взаимодействие. Полученные произведения носят гибридный характер: они относятся к области как научного познания, так и художественного опыта. Представители art&science преследуют несколько основных целей: исследовать, понять и визуализировать в процессе творчества сложнейшие проблемы современной науки и посттехнологической культуры; использовать искусство в качестве посредника и инициатора общественной дискуссии на тему отношений науки и технологии с современной культурой и цивилизацией (например, с точки зрения трансгуманизма, постгуманизма и энвайронментализма); генерировать и реализовывать новые интегрированные научно-художественные практики, нацеленные на поиск новых творческих стратегий в современной посттехнологической культуре; а также критически взглянуть на методы и процедуры, которыми пользуется наука и инженерия в свете вызовов и потребностей современного общества.

Пшемыслав Ясельский, Earthquake Control Unit, 2004, машина, которая вызывает низкую сейсмическую активность, фотография предоставлена художником
Artificial Intelligence — Искусственный интеллект
Потенциальный интеллект, позволяющий получить определенный уровень самосознания, доступный машинам, роботам, искусственной жизни, компьютерам и даже программному обеспечению (софту). Исследования в области искусственного интеллекта направлены на создание самостоятельной и разумной формы, независящей от влияния человека. С перспективы культурологии и философии искусственный интеллект — это важная черта посттехнологической культуры и трансгуманизма. Искусственный интеллект называют одним из ключевых проектов ХХI века, в корне меняющим культурно-цивилизационный пейзаж современности. Сам термин «искусственный интеллект» (сокращенно ИИ, англ. Artificial Intelligence — AI) придумал американский программист и ученый Джон Маккарти в 1955 году.
В современной популярной культуре существуют две точки зрения на искусственный интеллект как проект будущего. Первая связана с постапокалиптическими представлениями, согласно которым искусственный интеллект, превзойдя человека умственным потенциалом и уровнем развития, вызовет цивилизационную войну между людьми и разумными машинами (т.н. концепция «войны артилектов»/«artilect war», выдвинутая австралийским ученым Хьюго де Гарисом). Вторая точка зрения предполагает симбиотический путь развития человеческой цивилизации и искусственного интеллекта; боле того, некоторые постгуманистические концепции допускают даже возможность равенства людей и искусственного разума (т.н. концепция «дружественного искусственного интеллекта», англ. Friendly AI (FAI) американского ученого Элиезера Юдковского).
Современное искусство активно использует различные концепции искусственного интеллекта. Это характерно в частности для интерактивного и генеративного искусства, тактических медиа, нет-арта, софт-арта, био-арта, алгоритмического искусства и научного искусства (art&science).

Пшемыслав Ясельский, Emotions Control Unit, 2015, объект обладает признаками «машинного», а также поведенческого разума; устройство реагирует на присутствие людей и отображает параметры, описывающие его эмоциональное состояние, фотография предоставлена дизайнером
Artificial life — Искусственная жизнь
Искусственная жизнь — это форма жизни, которая возникла не только естественным путем, но и в результате научных и технологических расчетов и проектов. Будучи научной дисциплиной и вместе с тем связанной с ней художественной практикой, искусственная жизнь занимается не только реально существующими формами жизни («жизнью-которую-мы-знаем», англ. life-as-we-know), но и потенциальными живыми формами («жизнью-которая-могла-бы-существовать», англ. life-as-it-might-be). Термин «искусственная жизнь» впервые употребил во второй половине 1980-х американский программист Кристофер Лэнгтон, который в то время организовал «Конференцию по вопросам синтеза и моделирования живых систем» в американской Лос-Аламосской национальной лаборатории.

Пшемыслав Ясельский, «Sounds Of My Room – Plantation», 2004, фотография предоставлена дизайнером
Сегодня эксперименты с искусственной жизнью можно разделить на три основных категории. Первая — это попытки создать искусственный механический организм с использованием технического оборудования (hardware). Эксперименты второй категории используют компьютерные симуляции и модели жизни, созданные при помощи программного обеспечения или софта (software). К третьей относятся биотехнологические операции, использующие т.н. «влажные технологии» (wetware). Современные прототипы искусственной жизни конструируются не только в виде биохимических организмов, но и в виде роботизированных, механических или живых операционных систем, существующих внутри компьютеров. Очевидно, что вопросы искусственной жизни связаны с концепциями искусственного интеллекта, трансгуманизма, постгуманизма, энвайронментализма и окружающего разума. К теории искусственной жизни напрямую обращаются представители био-арта, биохакинга, научного искусства.
Bio art — Био-арт

Збигнев Оксюта, фото: Альберт Завада / Agencja Gazeta
Направление в современном искусстве, которое имеет дело с различными биологическими формами (ср. влажные технологии/wetware). Представители био-арта используют современные биологические, биотехнологические, биоинформационные и генетические методы, добиваясь различных преобразований организмов путем вмешательства в их генетическую структуру (см. биохакинг, научное искусство). Био-арт часто критически настроен по отношению к научным лабораторным исследованиям. Он поднимает этические, общественные и философские проблемы, связанные с изменениями определения жизни и эволюции под влиянием технологических инструментов. Во многих работах био-арта прослеживается проблематика, характерная для современных концепций трансгуманизма, постгуманизма и энвайронментализма.
Bioarchitecture — Биоархитектура
Стеларк, «Ухо на руке», 2006, фото: Нина Селларс
Это интердисциплинарная область современной науки и архитектуры, использующая биомиметические стратегии в процессе проектирования. С одной стороны, биомиметическое проектирование имеет экологическое обоснование: создаваемые системы безопасны для природы; с другой стороны, архитектурные решения учитывают особенности природных органических систем. Биоархитектура оказывает значительное влияние на современные энвайронменталистские и постгуманистические концепции, на понимание и развитие окружающего разума, а также на такие направления искусства, как био-арт и art&science.
Biohacking — Биохакинг
Биохакинг занимается «взломом» живых биологических систем, вмешательством в биологические структуры и созданием их модификаций. Этот термин часто используют представители био-арта, а также художники, связанные с движением DIY Biology (англ. Do it Yourself Biology «биология-сделай-сам»), участники которого объединяются в независимые сообщества и работают над проектами на стыке биологии, генетики и биотехнологии. Объектом хакинга в биохакинге становятся влажные технологии (wetware).
Biomimetic — Биомиметика
Это интердисциплинарный раздел современной науки, занимающийся созданием технологических устройств, основные функции и принципы работы которых заимствованы из природы. Можно сказать, что главная цель биомиметики заключается, с одной стороны, в создании новых технологий, имитирующих природные образцы (биомиметические технологии); с другой стороны — в тщательном изучении и анализе природных механизмов. На более позднем этапе это позволяет создавать алгоритмические симуляции новых форм искусственной жизни. Бионическая инженерия чрезвычайно важна для современной науки и искусства, в частности для энвайронментализма, искусственного интеллекта, искусственной жизни, трансгуманизма, постгуманизма, биохакинга, био-арта, art&science и биоархитектуры.
Circuit bending — Бендинг
Бендинг (англ. circuit bending «замыкание цепей») — один из методов хакинга электронных инструментов, который заключается в изменении оригинальных электронных схем. Модифицируя исходные схемы синтезаторов, игрушек, звуковых устройств, художники получают музыкальные инструменты, производящие неожиданные и необычные звуки. Бендинг — это одна из базовых техник современной электронной музыки, нойза (noise) и саунд-арта ( sound art).
Creative coding — Креативный кодинг
Заключается в написании программного кода с упором на его экспрессивные, эстетические или метаязыковые аспекты, а не на функциональность и эффективность. Креативный кодинг — это необычный способ получить уникальные свойства софта, присущий искусству новых медиа, софт-арту, генеративному искусству и нет-арту.
Culture 2.0 — Культура 2.0
Понятие культура 2.0 относится к новой реальности, культурный слой которой формируют не только традиционные стратегии и виды культурной активности, но и в значительной степени интернет, телекоммуникационные сети, технологии, наука, программное обеспечение, техническое оборудование и т.д. (см. посттехнологическая культура). В этой реальности традиционные механизмы коммуникации оказываются вписанными в рамки демократизированных сетей, а также свободного доступа к информации в современном обществе. Эдвин Бендык в отчете «Культура 2.0. Вызовы цифрового будущего» (Edwin Bendyk «Kultura 2.0. Wyzwana cyfrowej przyszłości») пишет:
«Понятие Культура 2.0 не тождественно культуре интернета, культуре киберпространства или других форм культурной жизни, характерной для новых медиа. Культура 2.0 — это в целом все те феномены, присущие культурному пространству современного общества, которое можно определить как информационное общество, сетевое общество, общество знания».
Внимательные критики культуры 2.0 отмечают не только ее положительные аспекты, способствующие демократизации общества, но и негативные механизмы технологического исключения, которые не позволяют тем, кому не хватает средств или необходимых навыков, участвовать в новой модели культуры.
Благодаря коммуникационным механизмам культуры 2.0 были выработаны новые художественные формы и стратегии, например: искусство новых медиа, интерактивные медиа, нет-арт, софт-арт, хактивизм или начинания в области пост-интернета.
Кибернетика
Метанаука о закономерностях управления, передачи и переработки информации в определенных системах. Создателем кибернетики считается американский математик и философ Норберт Винер, который в 1948 году опубликовал работу «Кибернетика, или управление и связь в животном и машине» («Cybernetics: Or the Control and Communication in the Animal and the Machine»). Кибернетические теории оказали серьезное влияние на новые формы искусства и новые художественные практики, в частности, манифесты кибернетического искусства Нам Джун Пайка или манифесты телематического искусства Ройя Аскотта.

Карл Хайнц Йерон, «Гермес», перформанс, источник: Media Art Biennale
В Польше кибернетические концепции также сыграли важную роль. Они стали методологической основой новых теорий искусства, которые развивал Мечислав Порембский начиная с 60-х годов ХХ века и которые в 1986 году вошли в его книгу «Искусство и информация» («Sztuka a informacja»). Кроме того, кибернетические теории послужили онтолого-эпистемологической основой многих романов и философских трактатов Станислава Лема.
Кибернетика как научная дисциплина сыграла ключевую роль в формировании художественных форм, использующих математические операции и основанных на алгоритмических и IT-процессах: электронного искусства, интерактивного искусства, искусства новых медиа. Более поздние кибернетические концепции, в частности так называемая кибернетика второго порядка, способствовали новым исследованиям в области энвайронментализма, искусственного интеллекта и окружающего разума, а также породили критическое отношение к гуманизму и антропоцентрическому субъекту.
Darknet — Даркнет
Darknet (или иначе Deep Web) — это скрытая интернет-сеть, к которой нельзя получить доступ через обычный браузер. Для получения доступа к даркнету зачастую необходимо специальное программное обеспечение. Степень анонимности при поиске, создании и передаче контента в даркнете неизмеримо выше, чем в случае обычного интернета. Одна из самых популярных скрытых сетей — это TOR (с англ. The Onion Router), которая путем многократного кодирования и многократной передачи данных затрудняет отслеживание траффика. Даркнет все чаще используют не только хакеры (см. хакинг), но и хактивисты (см. хактивизм), представители нет-арта, софт-арта, тактических медиа. Благодаря анонимности юзеров и сложности их отслеживания даркнет стал площадкой для свободной дискуссии и обмена мнениями, а также для публикации различного нелегального контента. По этой причине даркнет зачастую играет роль черного рынка незаконной продукции и услуг.
Electronic art — Электронное искусство

Кшиштоф Водичко «AEgis: оборудование для города чужаков», 1998, фотография предоставлена Музеем искусства в Лодзи
Электронное искусство — это форма художественной практики, использующей электронные или — шире — технологические медиа. Электронное искусство охватывает большинство художественных явлений начиная с 1960-х годов, применяющих аналоговые или цифровые технологии (в частности видео-арт, интерактивное искусство, искусство новых медиа, электронную музыку и т.д.). Зарождение электронного искусства совпало с медиа-революцией 60-х годов ХХ века, когда появились первые манифесты кибернетического, телематического, компьютерного и интерактивного искусства. Электронное искусство в значительной степени пробудило интерес к взаимодействию с пользователями, новым стратегиям презентации изображения и звука. Оно же начало дискуссию на тему демократизации технологии (см. культура мейкеров), общественного участия в трансформации технологичных коммуникационных систем (см. хактивизм) или новой субъективности в контексте посттехнологической культуры (см. также трансгуманизм и постгуманизм).