Dźwięki nauki
Motywem przewodnim twórczości Radka Rudnickiego jest łączenie muzyki i warstwy wizualnej performansu z ideami wywodzącymi się ze świata nauki. "Lubię grać bez konceptu, ale jeżeli mam problem, który trzeba pokazać za pomocą dźwięku i wizualizacji, jest to ciekawe zadanie" – opowiada artysta – "Daje dodatkową głębię, pozwala na ciekawe wykorzystanie dźwięku. Traktuję to jako środowisko, w którym mogę się poruszać".
Jednym z narzędzi używanych przez Rudnickiego jest sonifikacja, czyli wizualizacja danych za pomocą dźwięków niewerbalnych (m.in. barwa, wysokość, natężenie, rytm). Sonifikacją można obrazować wszelkie zebrane dane – od badań kosmosu przez dane zebrane podczas obserwacji ludzkiego ciała po prognozę pogody. Podstawowa definicja sonifikacji została stworzona przez Gregory’ego Kramera, amerykańskiego kompozytora i naukowca:
Sonifikacja jest wykorzystaniem dźwięku niebędącego mową do ukazania informacji. Jest przekształcaniem powiązań danych na rozpoznawalne cechy sygnału akustycznego w celu ułatwienia komunikacji i interpretacji danych (Gregory Kramer i in., "Sonification Report: Status of the Field and Research Agenda", ICAD, 1999, tłum. Dorota Błaszczak, "Glissando" 36/2019)
Sonifikacja może występować w naturze, jej przykładem będzie opukiwanie drewnianej beczki – dźwięk towarzyszący pustej beczce jest zupełnie inny niż ten, który usłyszymy uderzając w naczynie wypełnione płynem. Innym przykładem sonifikacji są sygnały dźwiękowe – podłączanie telefonu komórkowego do ładowania, odgłos zmieniających się świateł na przejściu dla pieszych.
Artyści posługujący się sonifikacją mogą używać interfejsu, który reaguje na nasze działania wydając konkretne dźwięki, albo mapować parametry, które w danej sytuacji wywołują określone odgłosy.
Rudnicki zainteresował się sonifikacją w Stockholm Environment Institute – instytucji zajmującej się badaniami nad środowiskiem – w bardzo szerokim tego słowa znaczeniu. Wraz z Howardem Cambridgem i Kevinem Hicksem współpracowali z NASA Goddard Institute for Space Studies: NASA GISS. Naukowcy z SEI wykorzystali dostępne dane na temat koncentracjii wpływu ozonu na zdrowie człowieka. Zadaniem naukowców-artystów było pokazanie tego procesu przy pomocy dźwięku.
Tak narodził się projekt łączący sound design i chemię – "Sonicules", w którym Rudnicki wraz ze swoimi współpracownikami (Jude Brereton, Paul Walton i Jakub Hader) starali się odpowiedzieć na pytanie, czy dźwięk może pomóc w projektowaniu lekarstw na raka. Przy pracy nad tym projektem używano m.in. PyMOL – programu wykorzystywanego przez chemików do wizualizacji struktury przestrzennej makrocząsteczek.
"Sonicules" łączyło parametry dźwiękowe z wizualizacjami, jest rodzajem interaktywnej sonifikacji. W tej chwili tworzy się je przy użyciu algorytmów słownych (brute force), które uruchomione są miesiącami, sprawdzając wszelkie istniejące możliwości. Tym razem obserwowano skomplikowane wizualizacje 3D, szczególną uwagę zwracając na warstwę dźwiękową, która potencjalnie mogła przyspieszyć ten proces. Częścią "Sonicules" była gra, która przedstawiała ten proces w atrakcyjny sposób. Poruszanie interfejsem (Space Mouse) powoduje zmiany w wizualizacjach i dźwięku. Osoby korzystające z programu musiały odbierać rzeczywistość za pomocą dźwięku, zamiast skupiać się na wizualizacjach. Użytkownikami "Sonicules" były m.in. dzieci, które z wielką łatwością przechodziły przez kolejne etapy.
Rudnicki mówi:
W Polsce nazwalibyśmy ten projekt popularyzacją nauki. W Anglii takie działania określa się terminem – public engagement – angażowanie publiczności za pomocą czynności, które są działaniem naukowym samym w sobie. Nie odkrywaliśmy żadnych lekarstw na raka. Chodziło o to, żeby pokazać, jak może wyglądać praca chemików. Przy okazji przeprowadzaliśmy badania, które starały się odpowiedzieć na pytanie, czy jeśli używalibyśmy dźwięku, to ten proces mógłby być przyspieszony. Staramy się o fundusze, żeby pójść dalej i wykorzystać nasze doświadczenia w prawdziwych badaniach molekularnych. Tym razem używaliśmy istniejącego lekarstwa – użytkownicy dopasowywali do siebie kształty 3D używając do tego dźwięków. To trochę jak strojenie fortepianu, ale przy pomocy bardziej skomplikowanych dźwięków.