W "Bound" przeplatają się ze sobą dwie rzeczywistości. W pierwszej, najzupełniej potocznej, kobieta idzie przez plażę w stronę stojącego na jej skraju domu. Tego, czyj to dom i dlaczego trzeba do niego dotrzeć, gracz będzie się dowiadywał stopniowo. Dowie się też, dlaczego droga przez króciutki odcinek plaży będzie tak długo trwała. Kobieta co chwila przysiada, żeby otworzyć notes na kolejnej stronie. Nie ma w nim tekstu, tylko dziecięce rysunki. Droga przez plażę to również droga przez szereg nie zawsze wesołych wspomnień z dzieciństwa, z którymi przyszła matka chce się zmierzyć, zanim urodzi własne dziecko. Każdy obrazek z notesu, i każde kolejne wspomnienie, przenoszą ją w drugą obecną w "Bound" rzeczywistość. Ta jest zupełnie inna – rozgrywa się w niej prosta (przynajmniej na pierwszy rzut oka), archetypiczna historia. Główna bohaterka – Księżniczka – zostaje wezwana przez Matkę, aby stawić czoło pustoszącemu jej królestwo Potworowi.

"Bound", fot. materiały promocyjne
To właśnie te części gry, osadzone w baśniowej konwencji, są jej najważniejszym elementem. Zupełnie zmienia się w nich konwencja graficzna – zamiast dążyć w stronę realizmu, całkowicie od niego ucieka. Świat Księżniczki jest pełen przede wszystkim prostych, jednokolorowych, ale za to monumentalnych brył. To z nich budowane są większe konstrukcje, często sięgające setki metrów wzwyż. W wywiadach poprzedzających premierę gry, jej twórcy mówili o inspiracjach sztuką modernistyczną, w szczególności suprematyzmem, neoplastycyzmem i twórczością z kręgu Bauhausu. Ich echa są w "Bound" bardzo wyraźnie widoczne. W oprawie gry, podobnie jak w twórczości patronujących jej artystów, elegancka oszczędność formalna również nie oznacza ubóstwa – "Bound" to prawdziwa kopalnia pięknych obrazów. Zupełnie nowej jakości nabiera w wersji na gogle Playstation VR – zanurzenie w imponująco rozgległej trójwymiarowej przestrzeni "Bound" robi dużo większe wrażenie niż większość aplikacji VR, które niepotrzebnie silą się na realizm. W trójwymiarowej grze komputerowej postawienie na ogromne, statyczne formy mogłoby zaszkodzić całości, ale otoczenia w "Bound" są zaskakująco ruchliwe. W wielu rozwiązaniach widać, że studio Plastic ma swoje korzenie w demoscenie – grupie cyfrowych twórców, którzy stawiają sobie za cel maksymalne wykorzystywanie możliwości sprzętu, na którym pracują, do budowania jak najbardziej imponujących, skomplikowanych wizualnie i matematycznie efektów. W "Bound" spacerujemy nad rozciągającym się po horyzont, falującym morzem składającym się z tysięcy sześcianów, a potężne, monolityczne ściany, kiedy tylko do nich podejdziemy, zaczynają pękać, wibrować, czasem rozpadać się na mniejsze cząstki momentalnie składające się na powrót w całość. To jeden z powodów, dla których naprawdę trzeba zobaczyć "Bound" nie tylko na statycznych obrazach, ale w ruchu.
Drugim powodem jest taniec Księżniczki. Pierwotnie "Bound" miało być grą o biegaczce, dla której szybki pęd jest najlepszym sposobem radzenia sobie z traumami przeszłości. Bieg dobrze pasuje do obranej przez twórców konwencji, nawiązującej do klasycznych gier platformowych – zadaniem postaci jest pokonywanie przeszkód, skakanie nad przepaściami i balansowanie na wąziutkich półkach zawieszonych nad otchłanią. Kiedy koncepcja biegaczki była już bardzo dobrze rozwinięta, twórcy gry zainteresowali się nagle tańcem współczesnym i zauważyli, że chociaż taniec jest jednym z najstarszych zjawisk w kulturze, w grach wideo prawie się nie pojawia. Biegaczka stała się tancerką – i to był strzał w dziesiątkę. Ruchów Księżniczce użyczyła baletnica Maria Udod, a za choreografię odpowiada Michał Adam Góral. Kierowana przez gracza postać nie tańczy właściwie tylko wtedy, kiedy stoi w miejscu. Chodzenie, bieg, skoki, przesuwanie ruchomych elementów otoczenia, a nawet kulenie się ze strachu przed niebezpieczeństwem – wszystko to Księżniczka robi tanecznym krokiem. Co najważniejsze – tańcem odpędza też atakujące ją zagrożenia, metaforycznie odnoszące się do wspomnień z dzieciństwa – chmary papierowych samolocików, strumienie ognia i wrzątku, blokujące drogę pajęczyny wysadzane perłami z zerwanego w czasie kłótni rodziców naszyjnika matki. W tańcu Księżniczki jest coś wyzwalającego, dającego moc zmieniania otaczającego ją świata. A z punktu widzenia gracza istotne jest również to, że piękne ruchy głównej postaci zachęcają do tego, żeby co chwila urozmaicać sobie drogę przez kolejne poziomy tanecznymi ornamentami, podskokami i gwałtownymi zwrotami. Czyli po prostu – czerpać radość z tańca bohaterki. Nie bez znaczenia dla tej radości jest ścieżka dźwiękowa – jej autorem jest ukraiński muzyk Oleg "Heinali" Shpudeiko, łączący elektroniczne brzmienia z minimalizmem à la Philip Glass.
Każdy kolejny etap gry kończy się zanurzeniem w następnym wspomnieniu – wirujące w powietrzu, przypominające popiół fragmenty układają się w statyczne obrazy z życia rodzinnego. Gra w szachy z ojcem, kłótnia rodziców w garażu przy okazji wspólnego wyjazdu, dzieciaki puszczające papierowe samoloty… Gracz zaczyna się domyślać, jak wyobrażona kraina, po której tańczy Księżniczka, ma się do jej sytuacji i wspomnień – kim właściwie są Matka i Potwór i jakie mogą być rozwiązania konfliktu, który niszczy krainę. Prosta, czarno-biała historia o ratowaniu królestwa traci swoją jednoznaczność. I może to właśnie niejednoznaczność i niedopowiedzenia są główną siłą lakonicznej fabuły "Bound" – podróż przez rodzinne wspomnienia to przejście od prostego podziału na winnych i ofiary do dużo bardziej skomplikowanego obrazu sprawy. Trzeba przyznać, że ambitne założenia fabuły nie do końca udało się zrealizować w realistycznych sekcjach gry - postaci bywają za mało wyraziste, żeby faktycznie ujmować za serce. Na szczęście dużo lepiej wypada pod tym względem zajmująca większość czasu rozgrywki baśniowa część "Bound" – tutaj scenariusz wspomagają wspaniałe projekty plastyczne postaci i ekspresywna animacja, dopowiadająca to, czego nie mówią słowa bohaterów.

"Bound", fot. materiały promocyjne
Plastic to bodaj jedyne polskie studio tworzące gry wideo na szerszy rynek, które skupiło się wyłącznie na ambitniejszych projektach artystycznych. Od lat współpracuje z firmą Sony, tworząc dema i gry na konsole Playstation. Na PS3 wydała Linger in Shadows, krótki surrealistyczny montaż pokazujący możliwości graficzne konsoli, oraz Daturę, dużo bardziej złożony projekt, w którym włóczący się po zapożyczonym od Dantego lesie między życiem a śmiercią bohater rozważa swoje życiowe wybory. Oba projekty były unikatowe na zwykle nastawionym na bardziej beztroską rozrywkę rynku konsolowym. "Bound" to jak dotąd najdojrzalszy i najciekawszy projekt Plastic. Został doceniony przez jury Paszportów Polityki 2016 – główny projektant gry, Michał Staniszewski, otrzymał Paszport w kategorii Kultura cyfrowa.
Autor: Paweł Schreiber