Culture.pl: We wstępie przewodnika "Polish Impact. A guide for foreigners to Polish electronic, experimental and otherwise unconventional literature", wydanego przez Ha!Art, pojawia się, dość ironicznie, fraza "polskie imperium literatury elektronicznej". Gdzie są korzenie tego imperium?
Piotr Marecki: Tak, to oczywiście zostało napisane ironicznie. Trzeba pamiętać, że to imperium króla Ubu. Ale w Polsce rzeczywiście powstało i powstaje wiele ciekawych projektów cyfrowych, a mocne środowisko badaczy i badaczek oraz artystów i artystek zajmuje się literaturą elektroniczną. Trzeba zacząć od Lema, który wymyślił termin określający literaturę elektroniczną! W "Wielkości urojonej" z 1973 roku pisał o "historii literatury bitycznej", czyli literatury nie stworzonej przez ludzi. Człowiek mógł być autorem pośrednio, jako inicjator działań zachęcających właściwych autorów do aktów twórczych. Kanadyjski profesor Peter Swirski opublikował nawet książkę pod tytułem "From Literature to Biterature". Ten termin jest niekiedy używany, chociaż przyjął się termin "literatura elektroniczna".
Lem wymyślał rzeczy, które są dzisiaj realizowane z pomocą komputerów, np. zbiory fikcyjnych recenzji, wstępów, posłowi do nieistniejących książek. Jednym z takich tekstów jest "Jedna minuta". Krakowski pisarz na początku lat 80. zrecenzował nieistniejącą książkę bazę danych, która opisuje wydarzenia na globie dziejące się w trakcie jednej minuty. Pisał, że komputery pomagały przy jej powstawaniu.
W 2013 roku amerykański autor literatury elektronicznej Nick Montfort wykorzystał pomysł Lema i napisał w Pythonie (języku programowania) algorytm, generujący taki właśnie tekst, składający się z krótkich opowieści, które losowo przypisywane są do 24 stref czasowych i znajdujących się w nich miast. Książka, zatytułowana "World Clock", jest "nieludzka", ponieważ to algorytm losuje miejsce i czas dziania się 1440 mikrohistorii. Kiedy tłumaczyłem ten utwór na polski, to także tłumaczyłem algorytm, a nie sam tekst końcowy, w tym sensie polska wersja także została wygenerowana. I chociaż "Zegar światowy" jest w 100% utworem cyfrowym, jego ostateczną formą jest tradycyjna książka (trochę tak jak Lem ją wymyślił). To także taka gra z postcyfrową epoką.
Lem opisywał też strategie, które dziś nazwalibyśmy "bio-poetry" – pisanie z pomocą podmiotów innych niż ludzie, np. zwierząt czy bakterii. Dziś Christian Bök robi eksperymenty z żywymi wierszami, w których przygotowaniu dużą rolę odgrywają bakterie. To wszystko realizowane jest w modelu laboratoryjnym przy zastosowaniu metod naukowych. Takie formy wyraźnie usuwają autora z zajmowanej przez niego przez wieki dominującej pozycji.
Sam Lem nie praktykował literatury elektronicznej, ale mniej więcej w tym czasie, w którym ją wymyślał, powstawały w Polsce pierwsze prace elektroniczne. Co ciekawe, nie zapoczątkowali tego ludzie związani z literaturą, a eksperymentujący z medium filmowcy, czyli artyści z Warsztatu Formy Filmowej. W latach 70.Wojciech Bruszewski czy Józef Żuk-Piwkowski położyli podwaliny pod to, co dzisiaj możemy nazwać polską literaturą elektroniczną. Robili pierwsze generatory tekstów.
Znacząca jest "Księga słów wszystkich" Żuka-Piwkowskiego z 1975 roku, zrobiona z myślą o polskim minikomputerze Mera 300. Księga ta miała pomieścićwszystkie słowa możliwe do zapisania za pomocą alfabetu łacińskiego jak Borgesowska mapa 1 do 1 w wersji literackiej. Żuk-Piwkowski wraz z informatykami, z którymi wtedy współpracował, napisał taki algorytm. Poprzez włączenie do Electronic Literature Collection ten jeden z oryginalniejszych polskich utworów stał się także światowym klasykiem e-litu.
Jak e-literatura zmienia pojęcie "tekstu"?
Wydaje mi się, że słowem kluczem do opisania przemian w świecie cyfrowego tekstu może być baza danych. W dobie cyfrowej następuje przejście z tradycyjnej narracji, opowiadania, które ma sens i strukturę w świat, w którym króluje logika bazy danych. Początek i koniec, czyli porządek, może być ustalany również za pomocą algorytmów. Nierzadko taki układ jest efektem przypadku, tak skonstruowanych jest np. wiele utworów współczesnej literatury amerykańskiej. Steve Zultanski jest autorem książki "Pad" (polska wersja: "Interes"), w której wymienia wszystkie przedmioty, jakie ma w swoim mieszkaniu (można powiedzieć, że jest to jego baza danych).
W wielu obszarach produkowania tekstów cyfrowych rolę autora można porównać do wyszukiwarki. Literatura i to, co jest jej bazą (język, tekst), mogą być postrzegane jako bardzo duża ilość informacji, którymi trzeba zarządzać. I twórcy korzystają z tych zasobów.
Wiele utworów elektronicznych przyjmuje formę, która w odniesieniu do tradycyjnej literatury wydaje się nieliteracka. Liczy się w nich nie tylko treść, tekst, ale także koncept, inne media (dźwięk, sfera wizualna), użyte języki programowania oraz platformy. Idealnym odbiorcą takich utworów jest ktoś, kto potrafi swobodnie rozpoznać te wszystkie warstwy. Jeśli odbiorca zatrzymuje się tylko na poziomie tekstu, to nie wychwyci całego znaczenia. To są dzieła, których przyswojenie często zajmuje dwie, trzy minuty. Są dopasowane do współczesnej wyobraźni, sposobu postrzegania, wrażliwości, które są rozproszone. Na opisanie odbioru takich utworów używa się terminu "distracted reading" – analogicznie do "distracted learning". Utwór literacki (np. odczytywany na tablecie) może być jednym z wielu mediów, które w danej chwili percypuje odbiorca i właśnie do takiej komunikacji jest zaprojektowany. Twórcy tłumaczeni na polski, tacy jak Zultanski czy Shiv Kotecha, tworzą modele tekstu, które nazywamy literaturą ambientową. Muzyka ambientowa jest raczej muzyką tła i podobnie tutaj chodzi o wyciszenie tradycyjnego czytania.
Wydaje się, że tradycyjne narzędzia krycznoliterackie nie mają tu zastosowania. Jak i gdzie powstają nowe, które pozwalają rozumieć literaturę elektroniczną?
Jeśli ktoś zajmuje się mediami cyfrowymi, musi stale trzymać rękę na pulsie. Często tradycyjne formy komunikacji akademickiej nie wystarczają, dlatego wymyśla się formy jeszcze szybsze, np. raporty techniczne czy open notebook science, czyli publikowanie notatników, rzeczy jeszcze niegotowych.
Na pewno MIT jest ośrodkiem o światowym zasięgu w tej dziedzinie, chodzi zwłaszcza o kilka laboratoriów zajmujących się cyfrową kulturą. Dla mnie numerem jeden jest The Trope Tank prowadzony przez prof. Nicka Montforta, który ostatnio napisał świetny podręcznik "Exploratory Programming for the Arts and Humanities". Przyjechał zresztą z warsztatami opartymi na tym podręczniku do Polski. Moim zdaniem jego lab jest to teraz najbardziej eksperymentalne miejsce na świecie, nie ograniczające się do świata literatury elektronicznej, ale też otwarte na demoscenę, media art, gry. Badacze i artyści skupieni wokół the Trope Tank zajmują się kulturą algorytmiczną, rolą tekstu w świecie mediów cyfrowych. Bardzo ważną metodologią wymyśloną w tym kręgu jest "platform studies", czyli badania materialnych aspektów platformy.
Bardzo doceniam też Media Archeology Lab w Boulder w Kolorado. Dużą wagę przywiązuje się tam do historii, badania tego, jak ludzie używali mediów w XX wieku, gdy zaczęli otaczać się dużą liczbą urządzeń, które bardzo szybko wychodziły z użycia. Do zrozumienia historii używania mediów potrzebne są specjalne narzędzia. Młodsi ludzie, studenci, często nie są w stanie włączyć starych komputerów z lat 80., nie mają słownika i narzędzi, żeby o nich mówić. Historia mediów cyfrowych jest bardzo ważna – moglibyśmy się jej uczyć na tej samej zasadzie, na jakiej uczymy się w szkole o pierwszych zdaniach zapisanych po polsku. Prowadząca to laboratorium Lori Emerson zajmuje się także interfejsami, czyli, upraszczając, czymś, co komunikuje między światem projektantów a światem użytkowników. Ciekawym laboratorium jest też Electronic Literature Lab w Vancouver w stanie Waszyngton.
Powstają nowe gatunki pisarstwa tekstowego, np. cave writing – pisarstwo uwzględniające trzy wymiary. Na Uniwersytecie Browna w Providence znajdują się dwie jaskinie tekstowe, jedna nazywa się the Cave, druga the Yurt. Eksplorują one przestrzenność tekstu literackiego, przestrzenność humanistyki w ogóle. Zwrot przestrzenny w literaturze to zresztą obszar, w którym Polacy też mają trochę do powiedzenia. Stanisław Dróżdż w latach 70. zaprojektował uznawane za jedne z pierwszych na świecie jaskinie tekstowe.
Należy się nauczyć wielu narzędzi i posługiwania się wieloma urządzeniami. Humaniści przez długi czas przede wszystkim czytali książki i je interpretowali. To już nie jest wystarczające, model humanistyki cyfrowej zakłada dużą rolę praktyki, rozwoju rzemiosła. Z tego powodu wymieniłem MIT jako uczelnię techniczną, na której od wielu dekad stawia się na humanistykę, realizującą zasadę "ręka i umysł", czyli równoległe rozwijanie zdolności umysłowych i rzemieślniczych. Najciekawsze rozwiązania pojawiają się przecież w miejscach, gdzie duży nacisk kładziony jest na wymiar eksperymentalny. To są rozwiązania laboratoryjne, praktyczne, polegające na ciągłym próbowaniu nowego, przesuwaniu granic. Ja w ogóle w dużej mierze postrzegam literaturę elektroniczną w tych kategoriach – jako przesuwanie granic, które do tej pory nie były eksplorowane.
Jacy jeszcze polscy twórcy inspirowali dzieła literatury elektronicznej? Czy powiedziałbyś, że Schulz jest jednym z inspiratorów?
Na świecie dużo jest zawłaszczeń Schulza. To mocny autor i w różnych literaturach światowych odnajdujemy jego gałęzie. Trudno powiedzieć, że jego twórczość była bezpośrednią inspiracją dla literatury elektronicznej, ale na pewno jego tekst może stanowić bazę elementów do budowania nowych projektów. Mamy klasyczny utwór "Tree of Codes", jeden z ikonicznych utworów literatury polegającej na wymazywaniu. Jego autor, Jonathan Safran Foer, po prostu usunął znaczną ilość tekstu i z tego ułożył swoją narrację. Schulz się do tego idealnie nadawał, bo miał swoją wizję Księgi. De facto taki wymazany tekst Schulza dalej pozostaje oryginałem i wpisuje się w część jego wielkiego projektu Księgi.
Literatura generatywna polega na tym, że nie możemy przewidzieć efektów. Pod tym względem podobne podejście do Schulza miał Leszek Onak, polski poeta i twórca algorytmów, który zrobił "Cierniste diody". On z kolei usunął wybrane rzeczowniki z tekstu i za pomocą algorytmu podkładał pod nie rzeczowniki z instrukcji obsługi do Fiata 126p. Wyszedł mu z tego dadaistyczny utwór mieszający dwa różne porządki – bogatą, zmysłową prozę Schulza z czymś tak bardzo przyziemnym, jak instrukcja obsługi samochodu. Praktyki dadaistyczne są wszechobecne w kulturze algorytmicznej.
Wśród prekursorów wskazałbym natomiast autorów, którzy mieli świadomość ograniczeń, przymusów, czyli tego, co później spopularyzowali w latach 60. autorzy z kręgu francuskiego OuLiPo, czyli Warsztatu Literatury Potencjalnej. Współpracowali oni na przykład z matematykami i używali matematycznych reguł do tworzenia tekstów literackich. Dlaczego tak ważne są przymusy, ograniczenia? Twórcy pracujący z nowymi nośnikami tekstu (smartfonami, komputerami, internetem rzeczy etc.) i językami programowania mają wiele technicznych ograniczeń. Dopiero ich zrozumienie i próba omijania daje ciekawe efekty.
Z polskich pisarzy, którzy pracowali z przymusami, wymieniłbym Tadeusza Peipera, autora techniki poematu rozkwitającego. Można ją uznać za świetną inspirację dla utworów cyfrowych. Peiper zainteresował mnie także jako praktyka. Razem z informatykiem i programistą Janem K. Argasińskim w środowisku UBU lab w Krakowie na Uniwersytecie Jagiellońskim wykonaliśmy cyfrową adaptację utworu Peipera. Zrobiliśmy projekt wprowadzający literaturę w obszar internet of things, czyli internetu rzeczy.
Jest taki klasyczny utwór Peipera, "Kwiat ulicy", w którym są cztery poziomy rozkwitania – ze słów-rdzeni tego wiersza rozwijają się coraz bardziej opisowe poziomy. Przenieśliśmy go w realną przestrzeń, używając technologii iBeacons, która zresztą rozwinięta została przez krakowski start-up. Dopowiedzieliśmy sobie, że Peiper mógł tak właśnie wyobrażać sobie ten wiersz. Razem z aplikacją zainstalowaną na swoim smartfonie odbiorca mógł się poruszać po wierszu, po jego warstwach zaprojektowanych przez Peipera na kartce papieru prawie 100 lat temu.
Wspomniałeś demoscenę. Wróćmy może do tego wątku, bo nie jest on szczególnie znany poza gronem samych zaangażowanych.
Demoscena wydaje mi się czymś charakterystycznym dla ekspresji cyfrowej w naszej części świata. To subkultura, a jednocześnie kolejne pole ekspresji w obszarze mediów cyfrowych, które można porównać z polem literatury elektronicznej, grami, ze sztuką mediów. Demoscenerzy, jak nazywamy użytkowników, prześcigają się, co najlepszego można pokazać na danych platformach (od komputerów, przez konsole, po kalkulatory czy nawet smartwatche), kto potrafi więcej przy różnych technicznych ograniczeniach. To kultura bardzo "chłopacka", w której geeki komputerowe i osoby, które uwielbiają spędzać czas z komputerami, współzawodniczą ze sobą, a ich przedłużeniem jest platforma, z którą się identyfikują. Poza rzeczami w 100% demoscenowymi, jak tzw. dema czy intra, zdarzają się też bardziej literackie. Te utwory są krótkimi narracjami, historiami, gdzie tekst – podawany w tzw. scrollu – pełni bardzo istotną funkcję. Demoscena jako fenomen europejski, z dużym akcentem Europy Środkowej i Wschodniej, to coś co nas odróżnia np. od Stanów Zjednoczonych, w której ten obszar jest mało znany.
Demoscena nie ma nic wspólnego z powagą sztuki mediów. Jest pełna trashowej estetyki, roi się od inside joke’ów, glitchy. Widać, jak ludzie zaczynają się uczyć programowania i odkrywają, że to przede wszystkim zabawa, gra. Podobnie jest z literaturą elektroniczną, im bardziej w to wchodzimy, tym bardziej widzimy, ile tam jest po prostu zabawy, w dobrym rozumieniu. To jest literatura ludyczna, rozgrywana (ang. playable).