W latach 90., kiedy Polakom rozwiewał włosy wiatr zmian z piosenki The Scorpions, działy się rzeczy, które dzisiaj trudno sobie wyobrazić. Jedną z nich były odbywające się w różnych miejscach kraju najazdy młodych (często jeszcze nastoletnich) miłośników komputerów na sale uczelni, domów kultury i innych instytucji, które były na tyle naiwne, żeby wynająć salę na ich potrzeby. Jak wyglądały takie imprezy? Oto fragment relacji ze zjazdu miłośników komputerów Amiga w Krakowie, w roku 1990:
Sytuację można streścić w jednym zdaniu: 80-latek po n-zawałach, który kładzie się do łóżka z miss Playboya. Amigi stoją dosłownie wszędzie. Co bardziej odważni (lub z poczuciem manii mniejszości) udają się na wąski tarasik, który biegnie dookoła sali i tam instalują swój sprzęt, a niektórzy starają się wykorzystać niewielkie obudowy kaloryferów. Jednym słowem total!
(źródło: ksiegaparties.ppa.pl/1990/90-zlotwkrakowie-kebab03.html)
Stałym elementem takich relacji jest opis malowniczej drogi na imprezę – całe przedziały i korytarze pociągów PKP zajmowały rozochocone gromadki młodzieńców (odsetek młodych kobiet był tu znikomy, choć oczywiście się zdarzały) ze sporym bagażem, bo na party wypadało przecież przyjechać z własnym komputerem i monitorem. Drobiazgi takie, jak ubrania na zmianę czy kosmetyczka, były opcjonalnym dodatkiem. Te podróże są jednym z ważnych rozdziałów historii dojazdów polskiej kontrkultury, dużo mniej znanym od wypraw do Jarocina czy na Przystanek Woodstock.
Po dotarciu na miejsce – czyste szaleństwo. Wielu uczestników takich zlotów miało później mgliste wspomnienia z tego, co się na nich działo. Przeciętny obserwator z zewnątrz mógł na to wszystko patrzeć ze zgorszeniem. Gromadka rozwydrzonej młodzieży. Organizatorzy, którzy udają, że nie widzą walających się po okolicy pustych butelek po alkoholu. Koszmar sprzątających, którzy muszą sobie później poradzić z tym, co pozostawili po sobie uczestnicy. Ale przeciętny obserwator z zewnątrz nie wiedział, że demoscenowe party to miejsce, w którym dzieją się cuda.
Polska społeczność, o której piszę, jest tylko częścią dużo większej, międzynarodowej całości. Żeby zrozumieć, na czym polega demoscena, najlepiej posłużyć się przykładem, takim jak choćby słynne demo "Elevated", wydane w 2009 roku. Demo to program, który ma w jak najbardziej efektowny sposób wykorzystać możliwości komputera, na którym powstał. "Elevated" na pierwszy rzut oka wygląda jak komputerowa animacja 3D – widowiskowy przelot nad ośnieżonymi górskimi szczytami, zsynchronizowany z nastrojową elektroniczną muzyką, która w pewnym momencie staje się obecna również w warstwie wizualnej, kiedy na niebie rozbłyskują jasne smugi, przypominające reflektory na imprezie techno. Cała rzecz w tym, że to nie gotowa animacja, tylko program komputerowy. Program, który w całości zajmuje cztery kilobajty – czyli drobny ułamek tego, ile w tej chwili zajmuje plik z niniejszym tekstem, nie mówiąc już o np. zdjęciu zrobionym za pomocą smartfona. W czterech kilobajtach zmieszczono kawał łańcucha górskiego, fale rozlanych między szczytami jezior, pokrywę śniegu i wystające spod niej skały, a nawet cieplejszą partię gór, która nieśmiało porasta zielenią. Do tego dochodzi nie tylko wpadająca w ucho muzyka, ale jeszcze zgrane z nią ruchy kamery i montaż. Kiedy program zaczyna działać, ani krajobraz, ani ścieżka dźwiękowa po prostu jeszcze nie istnieją. Powstają na bieżąco, na naszych oczach. Wszystko to wyrasta, jak roślina z nasionka, ze skondensowanego do granic możliwości algorytmu, który mógł stworzyć tylko matematyczny i informatyczny geniusz. Pouczające są też dalsze losy głównego autora "Elevated", chłopaka z baskijskiej prowincji. Jego inne demo, "Luxo 4k", zmieściło w czterech kilobajtach słynną animację z logo firmy Pixar. Zamiast podawać go do sądu, firma szybko go zatrudniła. Pierwszym zleceniem Inigo Quileza było stworzenie drzew, krzewów i trawy porastającej świat "Meridy Walecznej". Wieść gminna niesie, że pierwotnie miał odpowiadać tylko za drzewa, ale się trochę za bardzo rozkręcił.
Istotą demosceny jest dokonywanie rzeczy niemożliwych, zmuszanie komputerów (a czasem również konsol) do wyczynów, które teoretycznie przekraczają ich możliwości, czy to jeśli chodzi o rozmiar programów, czy efekty wizualne lub dźwiękowe. Jej źródła tkwią w kulturze komputerowego piractwa lat 80. Grupy łamiące zabezpieczenia gier przed kopiowaniem lubiły się chwalić swoimi wyczynami, więc do nielegalnych kopii dołączały króciutkie pokazy – tzw. intra lub cracktra – informujące użytkownika, komu powinien dziękować. Cracktra musiały być efektowne – stąd wyszukany krój liter, szalone pomysły na ich ruch po ekranie i wpadające w ucho melodie. Musiały też zajmować jak najmniej miejsca na dysku, na którym musiały się zmieścić jeszcze inne gry (i dołączone do nich cracktra). Tak wyrosło całe pokolenie cyfrowych czarodziejów, którzy znali na wylot możliwości swoich komputerów. Intra i dema robią się w pewnym momencie na tyle ciekawe, że uniezależniają się od pirackich gier i stają się autonomiczną formą – popisem najwyższego mistrzostwa programistycznego.
Polska demoscena zaczęła swój rozkwit nieco później niż zachodnia. Przełomem było pojawienie się na polskim rynku komputerów Amiga, ucieleśnienia marzeń wielu ówczesnych miłośników komputerów. Amigi oszałamiały efektowną, kolorową grafiką i dźwiękiem, pozwalającym nie tylko na granie wielokanałowej muzyki, ale również na swobodne wykorzystywanie nagranych sampli. Na scenowych imprezach można było zobaczyć przyszłość – nie tylko w niesamowitych efektach graficznych, elektronicznej muzyce czy bardzo w scenowej twórczości popularnych motywów futurystycznych, ale również w tym, jak dema pokazywały swoją zawartość. Lata 90. były w dużej mierze definiowane przez (po)nowoczesną estetykę wideoklipu, a estetyka scenowa nie tylko się nią fascynuje, ale na jej bazie buduje coś jeszcze bardziej szalonego i bezkompromisowego. Oszałamiające ciągi obrazów, dźwięków i fragmentów tekstu nie tyle przekazywały jakieś treści, co, jak u McLuhana, same stawały się treścią. Tym bardziej oderwaną od znaczenia, że kiedy na pokazie jedno demo się kończyło, zaraz zaczynało się drugie, a po nim następne, wciąż zasypując odbiorców nowymi wrażeniami. Ich odbiór nie był jednak powierzchowny – ten ciąg wrażeń cały czas oceniano w odniesieniu do innych dem i do możliwości sprzętu, na którym powstawał. Tak narodziła się wyrafinowana kultura, w której kwestie estetyczne i techniczne ściśle się ze sobą wiązały.
Demoscena ma jeszcze jedną charakterystyczną cechę – bezinteresowność. Dema nigdy nie były tworzone w celach komercyjnych. Niezależnie od tego, jakich cudów dokonywali ich autorzy, zawsze rozpowszechniano je za darmo. Przed epoką Internetu zajmowali się tym cisi bohaterowie społeczności cyfrowej – swapperzy, którzy wysyłali na cały świat koperty pełne dyskietek. Kosztowało to sporo czasu i pieniędzy, ale zapewniało płynny międzynarodowy obieg najważniejszych dem. Dzisiaj dema trafiają do internetowych repozytoriów, z których można je swobodnie ściągać, takich jak Demozoo czy Pouet.net. Te solidne, dobrze skategoryzowane archiwa sięgają ponad 40 lat wstecz, do wczesnych dem na komputery Apple II. Wszystkie inne gałęzie kultury cyfrowej mogą tego scenowcom tylko pozazdrościć.
Kryzys polskiej demosceny przyszedł pod koniec dekady, kiedy Amiga zaczęła powoli ustępować pola pecetom. Frekwencja na imprezach, na które kiedyś potrafiło przyjechać około tysiąca uczestników, zaczęła spadać. Dawne gwiazdy powoli odchodziły, albo do obowiązków rodzinnych, albo zawodowych (tak było np. z Adamem "Scorpikiem" Skorupą, który demoscenę zamienił na branżę gier wideo). Pogłoski o śmierci demosceny okazały się jednak przesadzone. W nowym stuleciu dynamicznie zaczęła się rozwijać scena pecetowa – możliwości graficzne tych komputerów rosły niezwykle szybko, więc powstawały produkcje dużo bardziej efektowne, niż kiedykolwiek przedtem. Z drugiej strony, miłośnicy starych komputerów zaczęli odkrywać na nowo ich potencjał, już nie pod kątem ich nowoczesności, tylko ograniczeń, jakie narzucały twórcom, a przecież scena zawsze lubiła ograniczenia. Nie jest sztuką stworzyć piękny trójwymiarowy obiekt na ekranie szybkiego komputera z nowiutką kartą graficzną, ale cudem jest dokonanie tego samego na ZX Spectrum (rok produkcji: 1982; 8 kolorów, w tym 7 dostępnych w wariantach jaśniejszym i ciemniejszym, a do tego ograniczenie dzielące cały ekran na bloki o rozmiarach 8x8 pikseli, w ramach których można stosować maksymalnie dwa kolory jednocześnie). Wielu dawnych weteranów, którzy zaznali już dorosłego życia i stwierdzili, że warto czasem znaleźć od niego odskocznię, wróciło na scenę, albo jako aktywni twórcy, albo jako mentorzy młodszego pokolenia. Polskie grupy, takie jak np. Altair, MadWizards, Plastic czy Elude zdobywały uznanie na całym świecie. Oto kilka produkcji:
Atari 2600 to konsola wprowadzona na rynek w roku 1977 – tworzenie przeznaczonych na nią dem to zadanie dla największych wyczynowców. "Chiphead" to też scenowa zabawa intertekstualna, bo przenosi na prostą konsolę słynne, widowiskowe demo "Ziphead" grup Carillon&Cyberiad i Fairlight z 2015 roku.
Grupa Plastic zajmuje na polskiej demoscenie miejsce szczególne. Na początku pierwszej dekady XXI wieku zasłynęła serią efektownych dem przeznaczonych na komputery PC, które w pewnym momencie zwróciły uwagę firmy Sony, szukającej autorów, którzy mogliby tworzyć eksperymentalne produkcje na nową konsolę PlayStation 3. Tak rozpoczęła się współpraca Plastików ze studiem Sony Santa Monica, w ramach której powstało demo "Linger in Shadows", a następnie gry "Datura" i (już na PS4) "Bound", za które filar Plastic, Michał "bonzaj" Staniszewski, został nagrodzony pierwszym Paszportem "Polityki" w kategorii kultury cyfrowej.
Ciekawy przykład ograniczeń, jakie demoscenowi twórcy na siebie nakładają. Chociaż demo jest przeznaczone na komputery PC, powstało z myślą nie o sprzęcie współczesnym, tylko o maszynach, które królowały na biurkach graczy 18 lat wcześniej.
Oczywiście, powstają również dema przeznaczone na najpopularniejszy komputer w Polsce lat 80. Ośmiobitowe Atari ma wciąż ogromną rzeszę wielbicieli, skupioną wokół portalu Atarionline.pl. "Mona" to program oparty na algorytmie rzucającym na ekran kolejne pociągnięcia wirtualnego pędzla, na pierwszy rzut oka przypadkowe, ale w końcu układające się w wariację na temat słynnego obrazu Leonarda da Vinci. Wystarczą 74 linijki kodu, zajmującego w sumie ok. 256 bajtów.
Chociaż wciąż powstają wspaniałe dema, dzisiejsza polska demoscena jest już dużo bardziej kameralna. Składa się głównie z doświadczonych twórców, którzy wciąż są świetni w tym, co robią, a nie porzucili dawnego hobby na rzecz spraw poważniejszych, ale nie zawsze ciekawszych. Średnia wieku na imprezach jest wysoka – brakuje młodszych, którzy mogliby przejąć pałeczkę po weteranach. Tworzenie gier, na których można czasami zarobić, okazuje się zwykle bardziej kuszące od tworzenia dem, na których nie zarabia się z definicji. Scenowcy są jednak bardzo zauważalni – animują coraz większą społeczność miłośników starych komputerów, popularyzują wiedzę o kulturze cyfrowej, współtworzą takie niezwykłe miejsca jak krakowski UBU Lab, gdzie spotykają się uniwersyteccy badacze, artyści i weterani demosceny.
Pisarz Bruce Bethke wymyślił słowo "cyberpunk" w roku 1980, zainspirowany niezbyt przyjemnym doświadczeniem. Dorabiał sobie wtedy sprzedając komputery. Pewnego dnia do sklepu weszła trójka nastolatków. Kiedy Bethke na chwilę się odwrócił, jego goście obsiedli wystawiony na ladzie komputer i zaczęli stukać w klawiaturę. Po ich wyjściu Bethke zorientował się, że, po pierwsze, zupełnie nie rozumie programu, który napisali, a po drugie – że program, który pokazywał klientom, już nie istnieje. Najpierw się wściekł, a potem zaczął się zastanawiać nad wizją młodych buntowników przyszłości, których atrybutem nie będą glany i irokezy, tylko palce nad klawiaturą. Cyberpunków. Jego opowiadanie pod tym tytułem, opublikowane w roku 1983, to pierwszy przypadek użycia słowa, które robi obecnie zawrotną karierę.
Dzisiaj, kiedy mowa o cyberpunku, myślimy o wszechobecnej Sieci, elektronicznych implantach i zanurzeniu w cyfrowych rzeczywistościach. Zastanawiamy się, czy to już, czy jeszcze chwilę będzie trzeba poczekać, a tymczasem ze słowa "cyberpunk" ulatnia się stopniowo cały pierwiastek buntu, a pozostaje nastrojowa, ale pusta estetyka neonów i ekranów. Może jednak powinniśmy myśleć o gromadkach nastolatków, którzy w jeszcze trochę siermiężnych latach 90. brali pod pachę swoje komputery i monitory, jechali przez kawał Polski zatłoczonymi pociągami i budowali sobie małe enklawy totalnej wolności, w której komputer nie był ani narzędziem pracy, ani źródłem rozrywki, tylko przestrzenią, w której można było stworzyć wszystko, co się chciało, nie zwracając uwagi na ograniczenia narzucane przez kogokolwiek – nawet producentów sprzętu, na którym się pracowało.
Może jest tak, że lepszego przykładu cyberpunka już nie będzie?