Urodzony w roku 1981 Michał "Bonzaj" Staniszewski swoją karierę zaczynał dwie dekady temu od demosceny. To społeczność zajmująca się twórczością cyfrową łączącą maksymalną widowiskowość ze skrajnymi rygorami programistycznymi. Optymalnym celem każdego projektu demoscenowego (czyli tzw. dema) jest dotarcie do granicy możliwości technicznych komputera, na który jest przeznaczony. Dema są w większości przypadków abstrakcyjne i afabularne – mają być przede wszystkim popisem formalnym.
Grupa Plastic, której filarem jest Staniszewski, stawała się z roku na rok coraz bardziej rozpoznawalna w środowisku. W latach 2004-2005 zaczęła zbierać prestiżowe nagrody za dema takie jak "Your Fingers So Gently On My Skin", "195/95"czy "Final Audition".
Działalność grupy przykuła uwagę firmy Sony, poszukującej oryginalnych produkcji na swoją nową konsolę PlayStation 3. Owocem tego zainteresowania był przełomowy dla historii grupy Plastic projekt – "Linger in Shadows". To demo z niewielkimi elementami interaktywności odbiło się wśród użytkowników PS3 szerokim echem. Było skrajnie odmienne od typowych produkcji konsolowych, a do tego świetnie wykorzystywało możliwości graficzne konsoli. Wzbudziło też ożywione dyskusje wśród recenzentów – jedni chwalili artystyczny rozmach projektu i jego stronę techniczną, inni nie kryli rozczarowania, bo spodziewali się pełnoprawnej gry.
Współpraca grupy Plastic pod wodzą Staniszewskiego z firmą Sony miała swój dalszy ciąg. W roku 2012 została wydana (we współpracy ze studiem Platige Image) "Datura", produkcja odchodząca od formuły demosceny, ale nie dająca się też w pełni zaklasyfikować jako gra komputerowa. Początek "Datury" to przejrzysta aluzja do "Boskiej komedii" – reanimowany w karetce bohater trafia nagle do tajemniczego lasu. Jest jesień, podłoże jest usłane gęstym dywanem opadłych liści. Przed graczem nie stają żadne wyzwania – jego zadaniem jest po prostu eksploracja otoczenia. Kiedy odkrywa nowe miejsca, zdarza się, że zostaje nagle gwałtownie przeniesiony w inną przestrzeń i czas, gdzie musi szybko podjąć prostą decyzję etyczną (pomóc człowiekowi uwięzionemu pod lodem czy uciec? Rozjechać przechodzącego przez szosę prosiaka czy próbować go ominąć?). Efektem tych decyzji jest zmieniający się wygląd lasu, który albo zaczyna odżywać, albo staje się jeszcze bardziej martwy. Staniszewski przyznał, że na pierwszy rzut oka przypadkowe sceny są de facto aluzjami do kolejnych stacji Drogi Krzyżowej – inspiracją do zakodowania tego schematu w grze była fascynacja twórców "Dekalogiem" Kieślowskiego. "Datura" miała być pokazem możliwości technicznych nowego kontrolera ruchowego Move dla konsoli PS3, ale w tej roli nie spisała się zbyt dobrze. Stała się za to ważnym przedmiotem dyskusji na temat warstwy artystycznej gier wideo i dojrzałości poruszanych przez nie tematów.
Współpraca studia Plastic i Platige Image zacieśniła się jeszcze bardziej przy produkcji humorystycznego dema "Catzilla". Opowiada ono historię pustoszącego wielką metropolię gigantycznego kota, a przy okazji jest narzędziem badającym wydajność komputera. Studio Platige Image stało się w końcu ważnym udziałowcem Plastic – i równie ważnym wsparciem kreatywnym.
Najnowszy projekt Staniszewskiego to opisywana już na culture.pl gra "Bound", nagrodzona w tym roku Paszportem Polityki w kategorii kultura cyfrowa. Widać w niej całą historię twórczości Staniszewskiego – skomplikowana strona techniczna, generująca niezwykłe efekty geometryczne, to wyraźny powrót do estetyki demosceny, a opowiadana w "Bound" historia o trudnych przejściach zwyczajnej rodziny jest kolejnym po "Daturze" etapem poszukiwań języka pozwalającego grom wideo poruszać tematy dotąd rzadko w nich reprezentowane.
Autor: Paweł Schreiber, kwiecień 2017