Narracja historyczna budowana w grach ma też jednak wady. Jedną z nich jest typowe dla gier dążenie do rozstrzygnięć opartych na widowiskowym sukcesie. Gracze lubią wygrywać, więc chłodno przyjmują opowieści o czasach spokoju i stabilizacji. Jeszcze gorzej znoszą opowieści o klęskach.
W polskiej świadomości narodowej bardzo ważne miejsce zajmują obrazy bohaterskiego oporu zakończonego porażką lub śmiercią - a to temat na pierwszy rzut oka zupełnie nie nadający się do zrealizowania w postaci gry. Tak się jednak składa, że to właśnie takie wątki z historii Polski są najczęściej podejmowane przez rodzimych autorów gier planszowych i komputerowych. Jak, zachowując szacunek dla historii, wygrać w grę o Powstaniu Warszawskim? Jak nie ponieść klęski w kampanii wrześniowej?

Kadr z gry "Enemy Front", studio CI Games, fot. materiały prasowe producenta
Opowiadająca o Powstaniu Warszawskim gra planszowa "Mali powstańcy" była po premierze źródłem i zachwytów (ze względu na walory edukacyjne), i kontrowersji (za ukazywanie tragedii pokolenia małych Warszawiaków w konwencji harcerskiej przygody). Gry kooperacyjne mają długą tradycję ukazywania zmagań niewielkiej grupy postaci z nacierającą siłą, wobec której samotnie byłyby bezbronne - tak działają najlepiej znane przykłady tego gatunku, takie jak "Pandemia" czy legendarnie trudne "Ghost Stories". W "Małych powstańcach" gracze kierują młodymi harcerzami - łącznikami dostarczającymi rozkazy do poszczególnych dzielnic Warszawy. Wróg jest ukazany dość abstrakcyjnie - to krążący po mapie niemiecki żołnierz, zamykający łączników do więzienia (z którego wychodzą w następnej turze) i oddziały zajmujące dzielnice, do których nie udało się dostarczyć na czas rozkazów. Jeśli współpracujący ze sobą gracze skutecznie doręczają rozkazy, docierają w końcu do karty opatrzonej znakiem Polski Walczącej i napisem „Zwycięstwo”. W udanej rozgrywce historia o tragedii Warszawy zmienia się w pełną optymizmu opowieść o tym, jak gromadka sprytnych harcerzy przechytrzyła ociężałą niemiecką machinę wojenną. Może to (wbrew najlepszym intencjom autorów) budzić skojarzenia z mitem Polaków szarżujących konno na niemieckie czołgi - pragnienie ukazania zwycięstwa Powstania sprawia, że na jego podstawie powstaje błahy, popkulturowy schemat. Nie służy on zrozumieniu doświadczenia powstańców, którym, w przeciwieństwie do bohaterów gry, nie udawało się ani wychodzić z więzienia chwilę po aresztowaniu, ani wygrywać potyczek dzięki sprawnie doręczanym, zawsze skutecznym rozkazom.

Okładka gry "7 dni Westerplatte", projektant: Łukasz Woźniak fot. dziękuję wydawnictwu G3
W kooperacyjnej grze planszowej "7 dni Westerplatte" wygrana jest bardziej zgodna z realiami historycznymi - zadaniem graczy jest odpieranie niemieckich ataków tak długo, jak wytrzymali historyczni obrońcy polskiej placówki. Niechęć do klęski widać jednak we wprowadzeniu do instrukcji gry. Kapitulacja Westerplatte jest w nim ukazana niemal wyłącznie jako efekt niezrozumiałych decyzji majora Sucharskiego - przecież wysokie morale, wspaniałe wyszkolenie i doskonale wyposażenie Polaków sprawiało, że w konfrontacji z nimi Niemcy wycofywali się w panice. Historia znów ustępuje miejsca mitowi. Westerplatte staje się nie miejscem heroicznej walki z nieuniknionym, tylko grą, w którą da się wygrać.

Gra planszowa "Pandemia ", projekt: Matt Leacock, fot.Lacerta Projektant
Gra "Enemy Front" opowiada o Powstaniu Warszawskim w konwencji widowiskowej komputerowej strzelaniny, pełnej efektownych eksplozji i akcji, których nie powstydziłyby się najlepsze oddziały specjalne. To niefortunnie wybrana konwencja - skoro polscy żołnierze eliminują bez większego wysiłku setki Niemców, skąd ostateczna porażka Powstania? Kolejne etapy walk w Warszawie są przeplatane wspomnieniami bohatera o udanych akcjach antynazistowskich ruchów oporu w innych krajach. Posmak przegranej pojawia się dopiero w zakończeniu, w którym nasza postać bezpiecznie ewakuuje się z Warszawy, ratując po drodze gromadkę cywilów. Jak widać, śmierć głównego bohatera gry akcji (która byłaby dużo mocniejszym obrazem zakończenia Powstania) dla twórców była zabiegiem zbyt ryzykownym.
Gry historyczne wciąż szukają formuł, które pozwalałyby im opowiadać o wydarzeniach tragicznych tak samo sprawnie, jak opowiadają o sukcesach. Obecna w nich potrzeba dążenia do wygranej często sprawia, że próbują zmieniać historyczne klęski w potencjalne lub wyimaginowane sukcesy. To z kolei wpisuje się w jeden z niepokojących trendów w dzisiejszym myśleniu o polskiej historii - patrzeniu na przeszłość jako ciąg militarnych, politycznych lub moralnych zwycięstw, z coraz mniejszą dozą wrażliwości pozwalającej na pogodzenie się z porażką i szacunek dla tych, którym się nie udało.
Autor: Paweł Schreiber, maj 2017