Okazuje się, że panującą w grach tyranię sukcesu daje się łatwo zanegować, i to na kilku poziomach. Duński badacz gier Jesper Juul, autor książki "Sztuka przegrywania" doszedł w pewnym momencie do zaskakującego wniosku – gramy również (a czasem może nawet przede wszystkim) po to, żeby przegrywać. Gry, które na na to nie pozwalają, prowadząc nas prostą i łatwą drogą do zwycięstwa, dają dużo mniej radości niż takie, w których kolejne porażki uświadamiają graczowi jego niedostatki i zmuszają do pracy nad umiejętnościami. Gra bez przegranych jest pozbawiona smaku, za to seria porażek sprawia, że następujący po nich sukces daje dużo więcej satysfakcji. Wygląda więc na to, że największą radość czerpiemy z gier, przez które się najpierw odpowiednio dużo nacierpimy.
"Sztuka przegrywania" dobrze wpisuje się w ważny trend panujący dziś w grach komputerowych – po latach gier zbyt łatwych, prowadzących odbiorcę za rękę jak dziecko, pojawiła się fala gier świadomie trudnych i frustrujących. Jej forpocztą była japońska seria "Dark Souls", która wywołała na Zachodzie falę entuzjazmu i stała się wzorcem do naśladowania dla wszystkich twórców i miłośników gier trudnych, ale satysfakcjonujących. W tej mrocznej opowieści fantasy każdy błąd jest bezlitośnie karany – w kilka sekund można stracić wszystko, na co się pracowało przez ostatnią godzinę. Do polskich pasjonatów "Dark Souls" należy między innymi Łukasz Orbitowski, który o długich godzinach spędzonych nad grą pisał: "Coś ze mną było nie tak, coś uległo zaburzeniu, uległem niezrozumiałej dla siebie namiętności", niemal jednym tchem dodając: "przygoda z »Dark Souls« jest jednym z najbardziej emocjonalnych kontaktów z kulturą, jakich kiedykolwiek doświadczyłem". Wyraźnie wpływy wymagającego systemu walki z "Dark Souls" widać też w drugiej i trzeciej części serii gier "Wiedźmin" – twórcy z firmy CD Projekt Red też dali się uwieść urokowi "Dark Souls". Moda na niezwykle wysoki poziom trudności nie ogranicza się do gier akcji – dotyczy nawet tak niszowych gatunków jak gry łamigłówkowe. Jeszcze dekadę temu poziom trudności "The Witness" Jonathana Blowa czy "Stephen’s Sausage Roll" byłby poczytywany za istotną wadę – dzisiaj wystarczy porównanie do "Dark Souls" i nieludzko trudne wyzwania stają się zaletą.
Jeszcze ciekawsze argumenty za wartością klęski wywodzą się ze sfery nie mechaniki gier, ale ich fabuły. W miarę swojego rozwoju gry wideo stawały się coraz bardziej skomplikowane pod względem narracyjnym. W pewnym momencie okazało się, że przyzwyczajenie graczy do tego, że rozgrywka zawsze prowadzi do sukcesu, może być bardzo ograniczające, bo de facto wymusza proste, szczęśliwe zakończenia, niezależnie od tego, jak poważną historię chcieli opowiedzieć twórcy. Nic dziwnego, że gracze bardzo ciepło przyjęli rozwiązania fabularne zastosowane w pierwszej części trylogii "Wiedźmin", gdzie wiele zadań pobocznych nie ma rozwiązania optymalnego - decyzje gracza tak czy inaczej prowadzą do ponurych konsekwencji. Marcin Blacha, główny scenarzysta trzeciej części, opowiadając o strukturze wielu wątków fabularnych gry, powołuje się na Arystotelesowski model tragedii.
Jednym z najlepszych przykładów zerwania z prymatem happy endu jest gra "This War of Mine" warszawskiego studia 11bit, ukazująca losy cywilów próbujących przeżyć w oblężonym mieście. W klasycznej grze wideo postaci, które zginęły, zawsze pozostają w cieniu tych, którym się udało – po wygranej wszystkie poprzedzające ją klęski albo idą w niepamięć. W "This War of Mine" można wygrać, przeżywając do końca wojny, ale to tylko pozorny tryumf. W tej grze najbardziej zapadają w pamięć ci, którzy po drodze zginęli – od kuli snajpera, głodu, choroby. Zakończenie gry przypomina też wszystkie wątpliwe moralnie decyzje podjęte przez tych, którzy (często właśnie dzięki nim) przeżyli. Juul pisze, że gry jak żadne inne medium nadają się do ukazywania problemów tragedii i odpowiedzialności. W tej kwestii dopiero odkrywamy ich potencjał.