De Profundis – Beksiński VR
Firma 11th Dimension porwała się na karkołomne zadanie – postanowiła przenieść do wirtualnej rzeczywistości wybrane obrazy Zdzisława Beksińskiego, zmieniając płótna na przestrzenie, po których można spacerować. Ramową przestrzenią De Profundis jest wirtualna galeria obrazów Beksińskiego. Tu można wybrać, do wnętrza którego obrazu chce się wejść. Na razie w pełni trójwymiarowych obrazów jest kilka, ale twórcy wciąż pracują nad kolejnymi. Punktem dojścia jest dla nich opublikowanie De Profundis w internecie – ale to jeszcze kwestia przyszłości. Na razie wersję demonstracyjną De Profundis można oglądać na imprezach związanych z VR oraz wystawach prac Beksińskiego.
Superhot VR
Jedna z najczęściej nagradzanych polskich gier komputerowych zmieniła się w jeden z najczęściej nagradzanych polskich projektów VR (jego twórcy otrzymali właśnie prestiżową nagrodę DICE). Zainspirowana filmem "Matrix" gra akcji, w której czas płynie tylko, kiedy gracz się porusza, to wymarzony pomysł na aplikację VR. Tu liczy się nie tylko każde naciśnięcie klawisza, ale wręcz każdy ruch ręką. Gra nie jest prostą konwersją wersji znanej z monitorów – modyfikuje sterowanie, poziomy i wyzwania. Udawanie naginającego prawa fizyki bohatera to świetna zabawa. Podobnie jak oglądanie miotającego się na prawo i lewo człowieka w kasku VR, który właśnie próbuje uskakiwać przed nadlatującymi pociskami.
Chernobyl VR Project
To dokumentalny projekt gliwickiego studia The Farm 51, które opracowało specjalną metodę tworzenia przestrzeni trójwymiarowych na podstawie fotografii. Jej efekty są bardzo widowiskowe – obrazy na ekranie trudno odróżnić od autentycznego filmu. Nie trzeba dodawać, że w VR wrażenie jest jeszcze większe. Chernobyl VR wykorzystuje tę technikę do wirtualnego spaceru po Czarnobylu i Prypeci. Odwiedzamy porzucone w pośpiechu mieszkania, opuszczony basen miejski, rdzewiejące resztki wesołego miasteczka. Poznajemy ich historię, często z ust naocznych świadków wydarzeń. Na razie projekt obejmuje kilka stosunkowo niewielkich w pełni trójwymiarowych lokacji, ale w przyszłości będzie ich dużo więcej.
Mosh Pit Simulator
Punktem wyjścia wciąż powstającej gry Mosh Pit Simulator jest błąd, na który natrafił znany z absurdalnego poczucia humoru twórca gier Sos Sosowski przy wstępnych pracach nad nowym projektem. Przez niedociągnięcie w modelu fizyki, ciało postaci nie chciało spokojnie stać w miejscu, tylko drgało jak galareta. Ktoś inny próbowałby taki błąd naprawić, ale Sosowski postanowił zrobić z niego grę. "Mosh pit" to angielskie określenie tej przestrzeni pod sceną na ostrym koncercie, w którą zapuszczają się tylko najtwardsi i najbardziej oddani wielbiciele zespołu. Ekstatycznie podrygujące, nagusieńkie manekiny z gry Sosowskiego są w równej mierze upiorne i komiczne. Świat, w którym gracz na przemian przed nimi ucieka i rzuca nimi na wszystkie strony, jest równie absurdalny i chaotyczny. "Mosh Pit Simulator" to przyszła klasyka komputerowego slapsticku.
To oczywiście tylko wybrane przykłady z coraz prężniej rozwijającej się polskiej branży VR, wciąż tworzącej nowe doświadczenia, które wymykają się tradycyjnym kategoriom gier komputerowych, filmów czy wirtualnych instalacji. Czasy, kiedy nowopowstała forma ekspresji jeszcze nie zna swojej tożsamości, bywają dla niej najciekawsze.
Autor: Paweł Schreiber, marzec 2017