W bardzo wielu rozmowach na temat VR pojawiają się jednak głosy, które przypominają entuzjastom tego przełomu, że wcale nie jest pierwszym – i że poprzedni był niespecjalnie udany. Rzeczywiście – historia kasków, za pomocą których można zanurzyć się w innym świecie, sięga przynajmniej lat 60-tych XX wieku, kiedy Morton Heilig stworzył przeznaczoną do wyświetlania filmów przestrzennych Telesphere Mask, a Ivan Sutherland i Bob Sproull opracowali urządzenie pozwalające na oglądanie w trzech wymiarach prostych środowisk generowanych przez komputer; nazwali je Mieczem Damoklesa. Technologia VR na dobre wyszła z laboratoriów badawczych na początku lat 90-tych – wtedy w salonach gier pojawiły się urządzenia firmy Virtuality, pozwalające każdemu spróbować tego, jak będzie wyglądać nowa cyfrowa utopia.
Właśnie – utopia, bo w latach 90-tych wirtualna rzeczywistość to dużo więcej niż kolejna nowinka technologiczna – to przepustka do zupełnie nowego etapu historii ludzkości. Ostatnia dekada XX wieku to czas gwałtownych zmian w możliwościach i zastosowaniach dostępnych dla zwykłego śmiertelnika komputerów. Wyświetlały coraz lepszą grafikę, łączyły się coraz ściślej w ramach dynamicznie rozwijającego się Internetu. Dziennikarze, publicyści i autorzy reklam odmieniali przez wszystkie przypadki słynny neologizm Williama Gibsona – cyberprzestrzeń. Rodziła się zagadkowa i fascynująca rzeczywistość cyfrowa.
Popularna wyobraźnia nie chciała jej widzieć wyłącznie jako płaszczyzny przekazywania i przetwarzania informacji. Wolała podążać za obrazem stworzonym przez Gibsona, w którego powieściach cyberprzestrzeń to "wszechzmysłowa halucynacja", przypominająca psychodeliczne uniesienia hippisów, ale jeszcze sugestywniejsza. Zaawansowana grafika komputerowa, nieskończone ilości danych i błyskawiczna komunikacja między komputerami tworzyły jedną, niemal mistyczną całość, w której użytkownik zanurzał się całkowicie, zapominając o świecie realnym.
Jak wejść w cyberprzestrzeń? Bohater filmu "Kosiarz umysłów" (1992), opóźniony w rozwoju mężczyzna o imieniu Jobe, zostaje poddany eksperymentalnej terapii z użyciem kasku VR. Dzięki komputerowym symulacjom zaczyna się stawać coraz bardziej inteligentny, a w końcu zyskuje niemal boskie moce, pozbywa się ciała i jako istota czysto cyfrowa przejmuje władzę nad światową siecią komputerową. Może właśnie ten film, z dzisiejszej perspektywy rozkosznie naiwny, pokazuje, czym były w latach 90-tych gogle VR – fetyszem, bramą w przyszłość, kluczem do przemiany ludzkości.
Taką odpowiedzialność trudno udźwignąć. Historia komercyjnych produktów VR z lat 90-tych jest niezbyt wesoła. Automaty Virtuality przegrały konkurencję z tańszymi grami elektronicznymi i odeszły z salonów gier. Virtual Boy – konsola Nintendo wyposażona w kask VR wyświetlający obraz wyłącznie w odcieniach czerwieni, zniknęła z rynku rok po premierze. Kaski VR przeznaczone dla komputerów PC okazały się na tyle niewygodne i kosztowne, że dzisiaj mało kto o nich pamięta. Jakość grafiki ówczesnych gier i aplikacji VR miała się nijak do piękna Gibsonowskiej cyberprzestrzeni, najlepiej sprawdzały się w nich proste i banalne zabawy, a do tego użytkownicy skarżyli się na bóle głowy i nudności. Rewolucja VR zakończyła się tak szybko, jak się zaczęła.
Czy teraz będzie podobnie? Optymiści podkreślają, że poziom techniczny okularów VR jest dzisiaj o niebo wyższy niż dwadzieścia lat temu – stąd dużo większy komfort użytkowania. Ale myślę, że bardzo ważna jest jeszcze jedna sprawa – dzisiaj VR nie musi już zmieniać świata. Dowiedzieliśmy się, że cyberprzestrzeń to rzadko narkotyczna halucynacja, a częściej składowisko nikomu niepotrzebnych komentarzy i zdjęć kotów. Widzieliśmy wzlot i upadek Second Life, więc nie wierzymy już tak bardzo w prowadzenie alternatywnego życia w cyfrowym świecie. Przyzwyczailiśmy się do kina 3D i wiemy, że wiarygodność filmu buduje nie złudzenie przestrzeni, tylko jego scenariusz i aktorstwo. Zamiast dostosowywać się do wygórowanych oczekiwań, twórcy VR mogą po prostu odkrywać, co się w nowym medium sprawdza, a co nie. Pozostaje życzyć im powodzenia.
Autor: Paweł Schreiber, marzec 2017