W naszym kraju pod szyldem GGJ pasjonaci tworzenia gier zebrali się w dziesięciu miastach: Warszawie, Krakowie, Gdańsku, Poznaniu, Łodzi, Katowicach, Lublinie, Bydgoszczy, Cieszynie i Wrocławiu. Na stronie GGJ udostępnili w sumie 171 swoich dziełek. Są wśród nich drobiazgi mające wartość przede wszystkim dla ich twórców, ale jest też sporo takich, którym warto się bliżej przyjrzeć. Oto kilka z nich.
"I Hear You"
Jednym z najciekawszych wątków przewijających się przez tegoroczną edycję GGJ był temat państwa totalitarnego sprawującego coraz ściślejszą kontrolę nad obywatelami za pośrednictwem podsłuchów albo medialnej propagandy. Wyjątkowo skutecznie podejmuje ten temat gra "I Hear You", w której wcielamy się w pracownika bezpieki podsłuchującego w czasie rzeczywistym rozmowy telefoniczne obywateli. Każdego dnia otrzymuje informację, na jakie wątki powinien reagować donosem do odpowiednich służb – a musi to robić jeszcze w czasie trwania połączenia, bo inaczej przełożeni tracą do niego zaufanie. Podsłuchiwani przez nas ludzie często rozmawiają jak paranoicy (bo pewnie domyślają się, że ktoś jeszcze ich słyszy), ale paranoikiem szybko staje się też podsłuchujący. Czy na pozór niewinny telefon do znajomego nie zawiera zakodowanych wiadomości? Czy „matka”, do której ktoś ciągle wydzwania, jest rzeczywiście matką, czy współspiskowcem? "I Hear You" świetnie oddaje duszną atmosferę społeczeństwa, w którym brak zaufania jest zaraźliwy. Jeśli twórcy dalej popracują nad swoim projektem, mogą stworzyć dziełko na miarę gier Lucasa Pope'a, autora słynnego "Papers, Please".
Inne gry o podobnej tematyce to "Relay" tu również podsłuchujemy innych, przy okazji pilnując, żeby kapryśne radio nie gubiło częstotliwości, bo wtedy gubimy też część wypowiedzi) oraz "PRL FM" na razie bardzo niedopracowana, ale obiecująca symulacja obejmowania Polski zasięgiem propagandowych rozgłośni radiowych; uwagę zwraca świetny, oparty na plakatach z lat 50-tych styl wizualny).
"Blind"
"Blind" to jedna z kilku gier, które wykorzystały temat przewodni jamu – fale – do ukazania sytuacji osoby niewidzącej lub niedowidzącej. Zadanie bohatera jest z pozoru banalne – ma się po prostu napić wody. Gracz znajduje się jednak w zupełniej ciemności. Szklankę może odnaleźć tylko dzięki prostej formie echolokacji – po przyciśnięciu spacji przez otoczenie przebiega szybko gasnąca fala, pokazująca zarysy najbliżej położonych mebli, przedmiotów czy ścian. Codzienna czynność staje się tu prawdziwym wyzwaniem. Takie rozwiązanie nie jest w grach wideo ewenementem, ale w Blind zwraca uwagę realizacja, dobrze oddająca doświadczenie niewidomego próbującego sobie poradzić z nieznanym otoczeniem.
Orientację w zupełnej ciemności symulują też "Blinded by the Darkness" - gra VR, w której głośniejsze dźwięki pojawiają się na ekranie jako kolory) i "Helpless" - gdzie do problemu orientacji w przestrzeni dochodzą jeszcze polujący na gracza przeciwnicy).
"The Last Supper"
Jowisz (o twarzy słynnego posągu z ogrodów Wersalu) szykuje się do zniszczenia Ziemi. Zadaniem bohatera jest zdobycie wiktuałów na kolację zamykającą historię ludzkości. Za pomocą magicznych kuchenek mikrofalowych eksploruje monumentalne, surrealistyczne scenerie, a w tle przygrywa "Lacrimosa" z Mozartowskiego Requiem. Cyfrowy purnonsens w najczystszej postaci.
To oczywiście tylko kilka kropel w morzu polskich gier, które powstały na tegorocznym Global Game Jam. Ze wszystkimi można zapoznać się tutaj.
Autor: Paweł Schreiber