Pojawiające się w mediach głównego nurtu informacje o polskim rynku gier bardzo często od "Wiedźmina" wychodzą... i na "Wiedźminie" się kończą. Ta dominacja jest oczywiście zrozumiała, bo sukces artystyczny i komercyjny gry (a zwłaszcza jej trzeciej części) przeszedł oczekiwania wszystkich, z jej twórcami włącznie. Warto jednak od czasu do czasu przypomnieć sobie, że zanim CD Projekt Red podbił swoim projektem świat, próbowali tego, często z powodzeniem, również inni polscy twórcy.
Początkowo, w latach 80-tych, polskie gry komputerowe, podobnie, jak gry powstające w większości krajów Europy środkowej i wschodniej, były przeznaczone wyłącznie na rynek lokalny. Właściwie trudno mówić o rynku – autorzy zdawali sobie sprawę, że ich dochody ograniczą się do zapłaty za kilka kaset sprzedanych na giełdzie, a później gra zacznie żyć własnym życiem, kopiowana przez kolejnych użytkowników. Główną nagrodą dla twórców była sława wśród innych członków elitarnego grona użytkowników komputerów. Chociaż programowane przez amatorów wschodnioeuropejskie gry ustępowały dopieszczonym produkcjom z Zachodu, wypełniały ważną niszę. Po pierwsze, nie wymagały znajomości angielskiego, a po drugie – budziły dumne poczucie, że Polacy potrafią produkować gry.
Chociaż typowy polski twórca gier wideo z lat 80. programował swoje dzieła w kącie własnego pokoju między poważniejszymi zajęciami, był też bardzo ważny wyjątek: dział produkcji gier Przedsiębiorstwa Zagranicznego Karen, założonego przez polonijnego biznesmena Juliana Wencla. W P. Z. Karen polscy programiści mieli dostęp do najnowszego sprzętu i warunki pracy zbliżone do tych, jakie panowały w zachodnich studiach. Początkowo tworzyli przeznaczone na komputery Atari i Commodore wersje gier amerykańskiej firmy Strategic Simulations, Inc., które trafiały nie na rynek lokalny, tylko od razu do zachodniego odbiorcy. Pod koniec dekady PZK wydawało już własne produkcje, pod atrakcyjną etykietą "California Dreams". W tym samym czasie na mapie gier komputerowych pojawił się znienacka Związek Radziecki. Świat oszalał na punkcie "Tetrisa". Pracujący w PZK Aleksander Ustaszewski i Mirosław Zabłocki postanowili przenieść słynne dzieło Aleksieja Pażytnowa w trzeci wymiar – tak powstał wydany w roku 1989 "Blockout", pierwszy międzynarodowy sukces polskiej branży gier komputerowych. Podobnie jak w pierwowzorze, gracz musi układać ze spadających klocków kolejne szczelnie wypełnione warstwy, ale tym razem przestrzeń gry to nie prostokąt, a trójwymiarowa studnia, w której dopasowywanie do siebie kształtów kolejnych klocków wymaga dużo więcej wyobraźni przestrzennej. Niestety, w parze z popularnością "Blockouta" szła liczba jego pirackich kopii, więc autorzy niezbyt dużo na nim zarobili, ale sukces był niewątpliwy. "Blockout" doczekał się konwersji na szereg komputerów i konsol, a japońska firma Technos stworzyła nawet na jego podstawie automaty zręcznościowe. Kiedy Aleksiej Pażytnow wydał (również w roku 1989) swoją wersję Tetrisa w trzech wymiarach, "Welltris", nie miała już właściwie czego szukać na rynku.
W latach 90-tych polscy twórcy gier coraz częściej patrzyli w stronę światowego rynku. Pionierem w tym zakresie była firma XLand Macieja Miąsika i Janusza Pelca. Jej gry "Robbo" i "Electrobody" (na Zachodzie – "Electroman") wydawała znana firma Epic MegaGames. Chociaż w Polsce cieszyły się ogromnym powodzeniem, za granicą ginęły w tłumie podobnych produkcji. Podobnie było z coraz ambitniejszymi dziełami firmy Metropolis, kierowanej przez Adriana Chmielarza i Grzegorza Miechowskiego. Pod koniec dekady swoją filię w Polsce otworzył niemiecki wydawca TopWare. Powstające pod jego skrzydłami gry najpierw sprzedawały się świetnie przede wszystkim w kraju, ale kiedy w roku 2000 polskie TopWare pod wodzą Mirosława Dymka wydało grę "Earth 2150", zrobiła ona wrażenie nie tylko nad Wisłą. "Earth 2150", gra strategiczna o rozgrywającej się w przyszłości globalnej wojnie, łączyła dwa bardzo wówczas modne zjawiska. Po pierwsze, była bardzo dobrą strategią czasu rzeczywistego. Ten gatunek, łączący strategiczne myślenie z szybkim działaniem, święcił wtedy ogromne triumfy, porównywalne tylko z sukcesami efektownych komputerowych strzelanin. Po drugie – świat graczy właśnie zachłysnął się nowymi możliwościami, jakie dawało wykorzystanie sprzętowych akceleratorów grafiki trójwymiarowej: płynną animacją, efektowną grą świateł i cieni, coraz większym skomplikowaniem pojawiających się na ekranie obiektów. "Earth 2150" była jedną z pierwszych na świecie strategii czasu rzeczywistego stworzonych w całości w grafice 3D. Żeby lepiej pokazać możliwości silnika graficznego, twórcy wprowadzili w grze zmieniające się pory dnia. Kiedy się ściemni, w oknach budynków zapalają się światła, a reflektory pojazdów efektownie omiatają pięknie pofałdowany krajobraz pola bitwy. Gra z Polski pierwszy raz była pionierska w skali międzynarodowej, i to w jednym z najpopularniejszych gatunków.
W roku 2002 w Polsce powstała jedna z najpopularniejszych na świecie sieciowych gier niezależnych – w czasie, kiedy idea gier niskobudżetowych, zbuntowanych wobec komercyjnego głównego nurtu dopiero kiełkowała. Licealista Michał Marcinkowski stworzył "Soldata" jako rozwinięcie idei "Liero " – fińskiej gry przenoszącej mechanikę rozgrywki słynnej serii "Worms" z systemu turowego w czas rzeczywisty. Na ekranie, zamiast uzbrojonych dżdżownic, pojawiają się maleńkie figurki żołnierzy uzbrojonych w najnowocześniejsze wyposażenie. Marcinkowski nie sprzedawał swojej gry w sklepach – zamieścił tylko informację o niej na kilku forach internetowych. Z początku nie wiedział, ile osób w nią gra, ale kiedy zaczął gromadzić dane na ten temat, okazało się, że "Soldat" przyciągnął tysiące ludzi z całego świata. Szybko stał się tytułem kultowym, a skupiona wokół "Soldata " społeczność do dziś go rozwija.
W połowie pierwszej dekady XXI wieku Polacy wdarli się szturmem na jedno z najtrudniejszych terytoriów w grach wideo – gatunek FPS, czyli zręcznościowych strzelanek z widokiem pierwszoosobowym. W roku 2004 ukazała się gra Painkiller stworzona przez nowy zespół Adriana Chmielarza, People Can Fly. W czasie, kiedy gry FPS robiły się coraz bardziej wyrafinowane pod względem fabuły, People Can Fly stworzyli grę wracającą do korzeni gatunku – szybkiej, efektownej akcji w otoczeniu hord przeciwników. Ten powrót do klasycznej rozgrywki w typie "Dooma" czy "Quake'a" został przez spragnionych prostej rozrywki graczy przyjęty bardzo ciepło. Na największych portalach piszących o grach sypały się kolejne tytuły gry miesiąca.
"Painkiller" stał się na dwa lata jedną z dyscyplin w rozgrywkach najważniejszej ligi e-sportowej – Cyberathlete Professional League. Rok 2006 to z kolei przełom dla wrocławskiej firmy Techland, która od kilku lat próbowała lansować na świecie swój silnik graficzny o nazwie Chrome. Był on w stanie generować piękne, rozległe krajobrazy porośnięte gęstą trawą i pięknymi drzewami, ale tworzone w nim gry i tak niezbyt dobrze wypadały na tle swoich zachodnich odpowiedników. Strzałem w dziesiątkę okazała się odważna decyzja o stworzeniu "Call of Juarez", ponurego antywesternu, w którym błyszczał nie tylko silnik, ale i scenariusz, którego głównymi bohaterami są młody Meksykanin posądzony o zabójstwo swojej matki i ojczyma oraz ścigający go brat tego ostatniego, fanatyczny pastor z rewolwerem w garści. Wyraziści bohaterowie, piękne krajobrazy i zręcznie skonstruowana fabuła pozwalały na wybaczenie twórcom gry wielu niedociągnięć. "Call of Juarez" świetnie trafiło w moment, w którym komputerowe westerny prawie nie istniały i było pierwszym krokiem w kierunku wielkich sukcesów Techlandu – "Dead Island" i "Dying Light", dzięki którym jest dzisiaj na światowym rynku solidną i liczącą się marką.
W grach wideo często dużo ciekawsze od wielkich produkcji z głównego nurtu bywają formy niszowe. Przyjrzyjmy się zatem polskim twórcom, którzy, chociaż nie są znani w szerszej społeczności graczy, zdobyli ogromne uznanie wśród miłośników gatunków, jakimi się zajęli. Mateusz Skutnik to postać, której nie trzeba przedstawiać miłośnikom polskiego komiksu – autor serii "Rewolucje" czy "Blaki". Od lat zajmuje się tworzeniem w technologii Flash krótkich gier przygodowych uruchamianych w przeglądarce internetowej. Stworzył ich około setki, ale status prawdziwej klasyki gatunku uzyskały przede wszystkim dwie serie – "Submachine" i "Daymare Town". Pierwsza z nich to seria łamigłówek połączonych szkicową fabułą w nieco Lovecraftowskim klimacie, łączącym naukę i mistykę. Druga rozgrywa się w tajemniczym, opustoszałym mieście i jego pustynnych okolicach. Oprawa graficzna to piękne czarno-białe szkice, w których baśniowa stylistyka miesza się z poczuciem niepokoju, a czasem wręcz grozy. Mało który ze światów tworzonych w polskich grach jest w stanie dorównać Daymare pod względem sugestywności i artystycznego pazura. Innym polskim sukcesem na niszowym terytorium jest gra "Donna: Avenger of Blood" autorstwa Błażeja Dzikowskiego – pisarza SF i scenarzysty filmowego (ostatnio odpowiedzialnego m.in. za scenariusze najlepszych części cyklu "Legendy polskie" w reżyserii Tomasza Bagińskiego).
"Donna: (2012)" powstała przy pomocy Adventure Game Studio (AGS)– narzędzia pozwalającego tworzyć gry przypominające klasyczne przygodówki firm Sierra czy LucasArts. W historii o wampirach próbujących przeżyć w faszyzującej wschodnioeuropejskiej dystopii (w grze zbudowanej z czarno-białych fotografii zapuszczonych zakątków Polski) ważniejsza od wątków fantastycznych szybko staje się skomplikowana fabularnie i psychologicznie historia ludzi zepchniętych na margines społeczeństwa, które swoją frustrację przekłada na nienawiść do obcych. "Donna" to jedna z najdłuższych i najlepiej ocenianych przez społeczność darmowych gier AGS.
Druga dekada XXI wieku to dotąd właściwie jednolite pasmo sukcesów polskiej branży gier. W roku 2011 firma Techland wydaje grę "Dead Island", która od razu staje się wielkim przebojem. Markę wyrabia sobie również firma Artifex Mundi, która już kilka lat później będzie jednym z najbardziej poważanych producentów gier z gatunku Hidden Object, łączących zagadki rodem z gier przygodowych z wyszukiwaniem ukrytych na ekranie przedmiotów. Rok 2012 należy do "Wiedźmina 2", utwierdzającego reputację polskiej serii również na konsoli Xbox 360. W tym samym roku przesycona anarchicznym poczuciem humoru gra "McPixel" Sosa Sosowskiego staje się pierwszym tytułem przyjętym do programu Steam Greenlight, promującego małe produkcje niezależne na największej cyfrowej platformie sprzedaży gier wideo. Rok 2014 przynosi sukcesy nie tylko komercyjne, ale i artystyczne – "Zaginięcie Ethana Cartera" grupy the Astronauts i "This War of Mine " z 11 bit Studios. Te zespoły nie wzięły się znikąd – szefują im odpowiednio Adrian Chmielarz i Grzegorz Miechowski, którzy na swoją markę pracowali niestrudzenie od dwóch dekad, od czasu, kiedy obaj tworzyli firmę Metropolis.
Może to dobra pointa dla tego tekstu. Zatrzymam się tuż przed rokiem 2015, kiedy na rynku pojawił się "Wiedźmin 3: Dziki Gon", najważniejsza premiera w historii polskich gier wideo. Dla wielu ludzi obserwujących polski rynek gier komputerowych z daleka, międzynarodowe sukcesy polskich gier, np. "Wiedźmina" czy "This War of Mine" są zjawiskiem, które pojawiło się nagle w ostatnich latach. Jednak kiedy im się bliżej przyjrzeć, okazuje się, że są tylko punktem dojścia bardzo długiego procesu, który zaczyna się już w latach 80-tych. Masa krytyczna polskiej branży gier zbierała się przez trzy dekady ciężkiej pracy i kolejnych prób podbijania zachodnich rynków. Właśnie wybuchła.