Odniesienia do jakich gatunków będziemy mogli usłyszeć w "Cyberpunk 2077"?
MP: Opieramy się na systemie RPG "Cyberpunk 2020" opracowanym w 1988 roku przez Mike'a Pondsmitha. To świat bardzo głęboko osadzony w popkulturze, dokładnie opisany i zdefiniowany. Szybko zdaliśmy sobie sprawę, że poszukujemy energii, wariactwa, trochę agresji. I przebodźcowania, bo takie jest Night City, w którym dzieje się akcja "Cyberpunk 2020" i "Cyberpunk 2077" – to olbrzymie i kolorowe miasto. Muzyka musi dotrzymać mu kroku.
Dość szybko daliśmy sobie spokój z ejtisami. Melancholijna neonowa stylistyka nie do końca do nas przemawia. Natomiast dekadę później swój złoty czas miało tyle świetnych kapel – Beastie Boys, Rage Against The Machine, The Prodigy, Nine Inch Nails – można by tak wymieniać bez końca. Skupiliśmy się na rave’ach, industrialu i techno.
PTA: Podczas pracy musieliśmy zdekonstruować te gatunki, sprawić, żeby działały one narracyjnie. Jak opowiedzieć za pomocą techno – muzyki, która emocjonalnie jest gatunkiem dość neutralnym i chłodnym – scenę miłosną?
Sceny walki oparte są na muzyce tanecznej, to fajnie się łączy ze światem Pondsmitha – twoje akcje powinny być głośne, niezależnie od tego, jakie będą konsekwencje. Dodaje to zuchwałości – strzelam, ale czuję się kuloodporny.
Chcecie powiedzieć coś więcej?
MP: Lepiej, żeby gracze poczuli to sami. Jesteśmy w tym fajnym położeniu, że nie tylko możemy pracować nad tą grą kilka lat, ale też w nią grać. Wiemy o niej bardzo dużo i nie chcemy psuć zabawy innym, zdradzając zbyt wiele szczegółów.
Organizuje się coraz więcej koncertów, festiwali muzyki do gier. Jak wyobrażacie sobie wymarzoną prezentację muzyki z "Cyberpunk 2077"? Koncert, impreza, wynajęcie całego budynku na rave?
MP: Jakiś czas temu o tym rozmawialiśmy. Piotrek powiedział, że powinno to po prostu wyglądać jak impreza techno, najlepiej w jakiejś industrialnej przestrzeni. Głośno, mnóstwo świateł, tłoczno i szaleństwo.
A czy to byłoby legalne?
PTA: Firma nie pozwoliłaby nam tego zrobić nielegalnie. (śmiech)
Czy zdarzyło wam się grać w grę, której naprawdę nie chcieliście słuchać?
PTA: Zawsze staram się grać tak, jak życzyliby sobie tego deweloperzy. Nie gmeram w opcjach, startuję nową grę i chcę dać się ponieść ich wyobraźni.
MP: Rzadko się zdarza, żeby w blockbusterach coś się nie zgadzało. Kiedyś miałem taką sytuację, ale przez grzeczność i dobre wychowanie nie powiem, co to była za gra.
Pracując nad grami tak długo, nie jesteśmy w stanie odseparować się od naszego rzemiosła i doświadczenia – grać jak większość użytkowników. Często dyskutujemy z Piotrem o nowych tytułach. Jakkolwiek możemy mieć pewne osobiste preferencje w kontekście pomysłów i ogólnej wizji na prowadzenie muzyki w grze, to zazwyczaj kończy się konstatacją, że gra została wykonana na przynajmniej dobrym poziomie. Przy tak dużych projektach nie można pozwolić sobie na wpadkę, coś nam może subiektywnie nie siedzieć, ale nie pamiętam dużego tłustego tytułu, w którym coś by nie działało. Albo było tak źle pomyślane, że rujnowałoby to przyjemność grania.