Marcin Blacha: W "Cyberpunku 2077" miasto jest jak żywa istota [WYWIAD]
O tym, po co scenarzyści "Cyberpunka 2077" musieli napisać tekst o objętości "Wojny i pokoju" oraz dlaczego każdy z nich zachowywał się jak jojo, opowiada Marcin Blacha z CD Projekt Red, kierujący zespołem odpowiedzialnym za scenariusz gry.
Gra komputerowa taka jak "Cyberpunk 2077" to niezwykle złożona całość. Po pierwsze, pod względem technicznym – rzesza ludzi całymi latami tworzy świat gry i mechaniki, to wszystko musi dobrze współgrać z silnikiem, w którym gra powstaje. Po drugie, pod względem struktury opowieści, która czasem się rozgałęzia i ma jeszcze całe mnóstwo opcjonalnych odnóg – rozmów, które gracz może (ale nie musi) prowadzić, czy zadań, które może (ale nie musi) wykonać, a których celem jest dodanie kolorytu. Wszystkie te większe i mniejsze opowieści trzeba też rozpisać na bardzo konkretną przestrzeń, którą gracze będą eksplorować po swojemu. Jak się w ogóle pisze coś takiego?
Tworzenie tak dużej, a przede wszystkim złożonej gry rzeczywiście stanowi duże wyzwanie. W krótkim czasie musimy napisać tekst objętościowo równy "Wojnie i pokojowi", a jego lwia część to sceny dialogowe rozwidlające się jak gałęzie drzewa, które prowadzą do różnorodnych zachowań postaci i niosą za sobą różne konsekwencje wyborów. Podołać takiemu wyzwaniu może tylko zgrany zespół scenarzystów, a wszelkie ograniczenia trzeba przekuć w zalety. Jeśli w grupie twórców mamy różnicę stylów i punktów widzenia, każdy powinien znaleźć ten kawałek gry, który będzie mógł pisać zgodnie z przekonaniem. W miarę możliwości warto dzielić grę na partie i oddawać pod opiekę całe wątki i postacie konkretnym osobom. Tego typu rozwiązania nie sprawdzają się zawsze i dlatego scenarzyści muszą często ze sobą rozmawiać, wymieniając się informacjami. Logistyka to najtrudniejszą część całego procesu. Ta przyjemniejsza zaczyna się wtedy, gdy człowiek już usiądzie i zacznie pisać. Trzeba jedynie pamiętać, że dialogi są dla gracza i to jemu mamy dostarczyć rozrywki. W rezultacie scenarzysta zachowuje się jak jojo — raz skacze w odmęty opowieści i nurza się w motywacjach bohaterów i atmosferze sceny, a za chwilę wyskakuje na powierzchnię, by z suchego brzegu spojrzeć na dialogi i ocenić, czy gracz dokonałby właśnie takich wyborów i czy napięcie w scenie przykuje go do krzesła.
Jak pisanie na potrzeby "Cyberpunka" różniło się od pisania "Wiedźminów"?
Rozpoczynając pracę nad "Cyberpunkiem 2077", opuściliśmy dobrze znanych bohaterów i porzuciliśmy wypróbowane sztuczki pisarskie. Wypłynęliśmy na nieznane wody, gdzie żyją cybersmoki. Pierwszym morskim potworem, którego spotkaliśmy, był nowy system dialogowy. W "Cyberpunku 2077" gracz ogląda sceny z widoku pierwszej osoby, więc nie widzi wyrazu twarzy swojej postaci, co najwyżej gesty wykonywane rękami. Dodatkowo w ich trakcie można poruszać się, wchodzić w interakcje z obiektami lub wybierać rozmówców, do których odezwie się protagonista. Taki system wymaga pisania zwięzłych kwestii dialogowych przetykanych częściej niż w "Wiedźminach" momentami wyboru. Pisarzowi trudniej jest się rozpędzić, mało jest też miejsca na kwiecistą wiedźmińską frazę. Dyscyplina stylu narzuciła nam nową formę, która dobrze nadawała się do opowiadania ulicznych historii. Pisząc grę, musieliśmy podjąć szereg innych decyzji. Staraliśmy się na przykład ograniczyć żargon i neologizmy, żeby język gry był bardziej przystępny i żeby łatwiej zsynchronizować pracę grupy scenarzystów. Gdzie indziej niż zazwyczaj szukaliśmy inspiracji. Na czas projektu naszymi mistrzami stali się klasycy cyberpunka, czarnego kryminału, a nawet współczesnego reportażu.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Kadr z gry "Cyberpunk 2077", 2020, fot. CD Projekt Red
Głównym bohaterem gry jest w pewnym sensie miasto Night City. Jak jego struktura i charakter wpłynęły na scenariusz?
Night City jest jak żywa istota. Ma swój charakter, swoje kaprysy, bywa piękne i brutalne. "Cyberpunk 2077" stawia znak równości między miastem a światem, każe postaciom tam żyjącym zmagać się z nim i najczęściej ponosić klęskę w nierównej walce. Tworząc opowieści na ten temat, staraliśmy się połączyć je z topografią Night City. Nasze miasto eksploruje się nie tylko wzdłuż i wszerz, jest również wertykalne. Dało nam to okazję do opowiadania historii, która zaczyna się w ciemnych ulicach, prowadzi na piętra drapaczy chmur i na powrót schodzi na dół. W jednej z naszych linii fabularnych chcieliśmy przeprowadzić gracza przez kręgi piekła, więc każemy mu zacząć w neonowym klubie, a potem przejść przez złe dzielnice, aż do tej najgorszej. W jeszcze innej sytuacji pakujemy gracza w sam środek parady, na ulice wypełnione ruchomymi hologramami fantastycznych stworzeń i jest to wprowadzenie do historii, w której pojawiają się całkiem namacalne duchy przeszłości. Konflikt z miastem pozwala naszym bohaterom zbliżyć się do siebie. W tym samotnym świecie posiadanie wspólnego przeciwnika łączy ludzi, a prawie wszystkie najważniejsze postacie w Night City są na bakier z miastem.
Punktem wyjścia dla "CP2077" jest system RPG "Cyberpunk", który miał już swoje lata, kiedy zaczynaliście pracę – co z jego dawniejszych wersji trafia do gry, a co trzeba było dostosować do dzisiejszych czasów? Które elementy wizji przyszłości w systemie już się zdezaktualizowały, a które jeszcze bardziej nabrały znaczenia?
"Cyberpunk 2020" jest przede wszystkim grą kultową, natomiast jeśli przedstawioną w niej wizję świata potraktujemy jako antycypację przyszłości, niekoniecznie pokrywa się ona z naszym 2020 rokiem. Nie wszczepiamy sobie przecież topornych implantów, nie korzystamy z decków pozwalających surfować w cyberprzestrzeni. Nie mamy nawet latających samochodów. Wyliczankę można przedłużyć o opis stosunków społecznych, ekonomii świata i eurodolary jako walutę używaną w Nowych Stanach Zjednoczonych. Nie warto jednak wymieniać kolejnych przykładów, bo cyberpunk nie jest futurologią, ale fikcją. Na prawach fikcji opowiada o współczesnych problemach skupionych w dystopijnym świecie. Nie miało dla nas znaczenia, że w świecie "Cyberpunka 2020" obecne są nieaktualne elementy, ponieważ opowiadamy świat za pomocą metafory. Ważne było, żeby przyszłość straszyła i uwodziła ponurym pięknem. W myśl tego założenia zmieniliśmy estetykę - grafika w grze rzadko nawiązuje do ilustracji w papierowym podręczniku. Sieć działa u nas nieco inaczej i jest to wizja zupełnie retrofuturystyczna, inspirowana czasami, gdy do korzystania z internetu służyła przeglądarka Netscape, a pocztę sprawdzało się w trybie tekstowym. Gra wideo rozkłada także wagę zagrożeń inaczej niż jej pierwowzór: zwracamy uwagę na problem zmian klimatycznych, zauważamy, że globalizacja i dostęp do informacji pozwalają manipulować społeczeństwem na inne sposoby, niż zakładano kiedyś. Z drugiej strony w naszym świecie dominującym medium jest telewizja, a papierowe gazety mają się całkiem dobrze. W cyberpunku Mike’a Pondsmitha losy świata kształtowane są przez jednostki. W świecie gry wideo jednostki zmagają się z bezwładem zmian generowanych przez procesy, bo przez te kilkadziesiąt lat nauczyliśmy się patrzeć na świat inaczej.
Format wyświetlania obrazka
standardowy [760 px]
Kadr z gry "Cyberpunk 2077", 2020, fot. CD Projekt Red
Cyberpunk to konwencja, która u swoich początków była bardzo zadziorna i polityczna – pokazywała wykorzystanie nowoczesnej techniki przez zbuntowane jednostki przeciwko władzy (już nie politycznej, a korporacyjnej), która próbowała kontrolować wykorzystanie owej techniki. Z czasem cyberpunk zaczął się kojarzyć przede wszystkim dość powierzchownie – z neonami, mgłą, cyberwszczepami i latającymi samochodami. Jak cyberpunk zachowuje swój pazur w waszym "Cyberpunku"? W czym "CP2077" przypomina inne znane utwory cyberpunkowe, a w czym jest unikalny?
"Cyberpunk 2077" jest długą i wielowątkową grą. Tworzyli ją ludzie, którzy różnie definiują, co jest cyberpunkiem i każdy z nich dodał coś od siebie. Dodatkowo podstawą dla naszej gry jest "Cyberpunk 2020", który proponuje bardzo uniwersalną wizję świata i tę właściwość przenieśliśmy do gry wideo. Nasze linie fabularne sięgają więc do wszystkich cyberpunkowych tropów, chociażby tylko po to, by opowiedzieć krótką i zamkniętą historię na dany temat, do którego już nigdzie indziej nie wrócimy. Bohater gry rzuca wyzwanie możnym tego świata i stara się przeżyć na ulicach Night City, ale wzorcowym buntownikiem w grze jest Johnny Silverhand. Ponieważ medycyna w tym świecie jest bardzo zaawansowana i zamożnych ludzi stać na długowieczność, mogliśmy zestawić ze sobą dwa pokolenia mieszkańców dystopijnej rzeczywistości i opowiedzieć co nieco o różnicach pokoleniowych, co wydaje mi się interesującym zabiegiem. Wyjątkowość naszego cyberpunka przejawia się najczęściej w drobiazgowym wyciąganiu konsekwencji ze świata, w którym osadzona jest gra, i dyskutowaniu w jego ramach na temat kwestii obyczajowych i społecznych. Jeden z przykładów jest rezultatem następującego rozumowania: skoro cyberpunk jest wariacją na temat gnostyckiego mitu (a ja tak uważam), można wyciągnąć z tego spostrzeżenia czy wnioski, które klasyczni autorzy gatunku zazwyczaj ignorują i uzupełnić nimi grę. W ten sposób powstały interesujące elementy i wątki gry, których w tym momencie nie mogę zdradzić. Przykłady można mnożyć, ale nieciekawie jest czytać o rzeczach, które powinno przeżyć się podczas grania. Poprzestanę na stwierdzeniu, że największym wyróżnikiem "Cyberpunka 2077" jest kompozycja wszystkich elementów, które wymieniłem i tych, które przemilczałem, by nie psuć niespodzianki.
Do roku 2077 jeszcze trochę czasu, ale które z problemów mieszkańców Night City już znamy? Ile w tym jutrze jest z dnia dzisiejszego?
Odpowiedź jest krótka: znamy wszystkie problemy mieszkańców Night City. Aby to udowodnić, opiszę jeden dzień przykładowego mieszkańca tej metropolii. Budzi go radiobudzik — muzyka przetykana jest informacjami o wielokrotnym przekroczeniu norm zanieczyszczenia powietrza. Wciąż zaspany bohater historii zbiega po schodach megabloku, bo winda jest od dawna zepsuta. Między piętrami mija sklep z chińskimi pierożkami i bronią palną. Taksówkę trudno złapać, ale bohaterowi w końcu się udaje. Mija ulice, na których koczują bezdomni, zewsząd atakują go reklamy zakrywające elewacje budynków, a ich dominującym tematem są seks i uroda. Nasz bohater ma szczęście, bo pracuje dla korporacji, co daje mu na przykład dostęp do opieki zdrowotnej. Wpina w gniazdo swoje łącze osobiste i cały dzień analizy danych da się jakoś przeżyć dzięki trzem tabletkom z firmowego przydziału. Wracając do domu, bohater mija scenę napadu rabunkowego, stojąc w korku słyszy o wojnie gangów, która rozgorzała na nowo, na szczęście w biedniejszej dzielnicy. W domu uruchamia zajmujący centralne miejsce paśnik, z którego dostaje jedzenie i telewizyjną rozrywkę. Jednak jeszcze lepszą zabawę gwarantuje nielegalny braindance, czyli zapis cudzych emocji przesyłanych za pośrednictwem wszczepu bezpośrednio do mózgu. Nasz bohater uśnie podpięty do paśnika i następnego dnia znów obudzi się zaspany.
Styl wyświetlania galerii
wyświetl slajdy
Jednym z kluczowych tematów współczesnego cyberpunka są ciało i człowieczeństwo – sprzedawane, traktowane jak towar albo modyfikowane, żeby wyjść poza ograniczenia gatunkowe. Jak te wątki są obecne w "CP2077"?
Ten temat jest centralny dla opowiadanej historii i obecny wszędzie w świecie gry. Gdy bohater gry wychodzi ze swojego megabloku, atakują go krzykliwe reklamy, które sprzedają ciało, straszą ciałem i obiecują lepsze ciało. Ludzie w tłumie na ulicy mają mechaniczne kończyny, elektroniczne oczy, chromowaną skórę. W świecie gry wymiana elementów ciała na sztuczne jest tylko kwestią pieniędzy, a jego mieszkańcy poddają się zabiegom wymiany z takich samych powodów, z jakich my zmieniamy garderobę — żeby nadążyć za modą, wyrazić siebie, zdobyć lepszą pracę. Tak traktowane ciało jest nie tylko towarem, który można kupić lub wymienić na inny, ale staje się czymś zewnętrznym dla człowieka, właśnie jak ubranie. Można zapytać, czym w takich realiach jest człowieczeństwo, co stanowi jego podstawę? Bohaterowie naszej gry również zastanawiają się nad tym pytaniem. Problem nie jest trywialny, bo w świecie "Cyberpunka 2077" możliwe jest wykonanie cyfrowego zapisu umysłu. Czy po poddaniu się takiemu zabiegowi efekt końcowy jest nadal człowiekiem, czy sztuczną inteligencją o ludzkim pochodzeniu? Jak doświadczenie odrzucenia ciała kształtuje świadomość człowieka? Również takie pytania zostaną zadane w grze. Grając w "Cyberpunka 2077" będzie można natknąć się na kierowców sprzężonych w jedno z prowadzonymi przez nich pojazdami, dziarskich stulatków, którzy przedłużają sobie życie drogą terapią genową, osobników pozbawionych ludzkich odruchów po całkowitej konwersji biologicznego ciała na metalowe, ale również sztuczne inteligencje, które są tak empatyczne, że traktuje się je jak ludzi.
[{"nid":"5683","uuid":"da15b540-7f7e-4039-a960-27f5d6f47365","type":"article","langcode":"pl","field_event_date":"","title":"Jak by\u0107 autorem - w kinie?","field_introduction":"Polskie warto\u015bciowe artystycznie kino i kino autorskie - to niemal synonimy. Niewiele znale\u017a\u0107 mo\u017cna wyj\u0105tk\u00f3w, kt\u00f3re potwierdza\u0142yby t\u0119 regu\u0142\u0119. Wyj\u0105tki te by\u0142y rzadkie w przesz\u0142o\u015bci, dzi\u015b s\u0105 nieco cz\u0119stsze, ale i dobrych film\u00f3w dzi\u015b mniej ni\u017c to kiedy\u015b bywa\u0142o.","field_summary":"Polskie warto\u015bciowe artystycznie kino i kino autorskie - to niemal synonimy. Niewiele znale\u017a\u0107 mo\u017cna wyj\u0105tk\u00f3w, kt\u00f3re potwierdza\u0142yby t\u0119 regu\u0142\u0119. ","topics_data":"a:2:{i:0;a:3:{s:3:\u0022tid\u0022;s:5:\u002259606\u0022;s:4:\u0022name\u0022;s:5:\u0022#film\u0022;s:4:\u0022path\u0022;a:2:{s:5:\u0022alias\u0022;s:11:\u0022\/temat\/film\u0022;s:8:\u0022langcode\u0022;s:2:\u0022pl\u0022;}}i:1;a:3:{s:3:\u0022tid\u0022;s:5:\u002259644\u0022;s:4:\u0022name\u0022;s:8:\u0022#culture\u0022;s:4:\u0022path\u0022;a:2:{s:5:\u0022alias\u0022;s:14:\u0022\/temat\/culture\u0022;s:8:\u0022langcode\u0022;s:2:\u0022pl\u0022;}}}","field_cover_display":"default","image_title":"","image_alt":"","image_360_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/360_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=dDrSUPHB","image_260_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/260_auto_cover\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=X4Lh2eRO","image_560_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/560_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=J0lQPp1U","image_860_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/860_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=sh3wvsAS","image_1160_auto":"\/sites\/default\/files\/styles\/1160_auto\/public\/field\/image\/machulski_1.jpg?itok=9irS4_Jn","field_video_media":"","field_media_video_file":"","field_media_video_embed":"","field_gallery_pictures":"","field_duration":"","cover_height":"266","cover_width":"470","cover_ratio_percent":"56.5957","path":"pl\/node\/5683","path_node":"\/pl\/node\/5683"}]