Piotr Kubiński: Minęło półtora roku od premiery trzeciej części gry „Wiedźmin”. Cała seria sprzedała się już w liczbie dwudziestu milionów egzemplarzy, głównie zagranicą. „Wiedźmin 3: Dziki Gon” zyskał bardzo wysokie oceny, spotkał się z ogromnym entuzjazmem na świecie, otrzymał wiele nagród. Jesteś współautorem jednego z największych hitów eksportowych polskiej popkultury ostatnich lat. Tym, co według mnie decyduje o niezwykłości „Wiedźmina 3”, jest głębia świata wyłaniającego się z gry. Jak się osiąga taki efekt? Czy – podobnie jak niektórzy pisarze – gromadzisz materiały, robisz fiszki? Jak wygląda warsztat scenarzysty gier?
Marcin Blacha: Akurat w przypadku "Wiedźmina" mieliśmy bardzo ułatwione zadanie, ponieważ jest on adaptacją opowiadań i powieści Andrzeja Sapkowskiego. Tak więc autor zrobił bardzo dużo za nas: nakreślił świat, stworzył postaci, z których możemy korzystać. Choć oczywiście oprócz nich dokładamy nowe, bo kiedyś to źródło się przecież wyczerpuje – nie można w kółko przetwarzać danych, których dostarczają nam książki. Zresztą wszystkie gry z wiedźmińskiej serii nie są adaptacją w takim sensie, że odtwarzają znaną historię tylko w języku gry komputerowej; one przede wszystkim wykorzystują świat i niektórych bohaterów, natomiast wszystkie historie wymyślamy my.
Uśmiechnąłem się sam do siebie, kiedy zadałeś to pytanie, bo każdy ma inne sposoby na gromadzenie informacji i robienie researchu. Bardzo często korzystamy z wiedźmińskiej wiki [internetowa encyklopedia wiedźmińskiego uniwersum zbiorowo tworzona przez fanów – przyp. P.K.], gdzie mamy pod ręką potrzebne informacje o świecie wykreowanym przez Sapkowskiego. Ale w poszukiwaniu inspiracji czasami notujemy sobie na boku różne rzeczy, które mogą się kiedyś przydać. Raz na przykład kupiłem zrywany kalendarz ścienny i powiesiłem go na tablicy korkowej w studiu. Codziennie zrywałem z niego kartki i czytałem, co było po drugiej stronie: czasem przepisy kulinarne, czasem dykteryjki. Raz trafiłem na minisłownik ptasich treli. Było tam objaśnione, jak w języku polskim nazywa się trel danego ptaka: inny słowika, inny skowronka, inny głuszca. To były tak interesujące słowa – niektórych nigdy nie słyszałem! – że odłożyłem sobie tę kartkę z myślą, że trzeba to będzie kiedyś wykorzystać. I rzeczywiście przyszedł taki moment, kiedy miałem napisać scenariusz do sceny, w której para bohaterów – Geralt i Yennefer – w starej twierdzy ukrywa się za wiszącym gobelinem przed przechodzącymi strażnikami. Skrywający się bohaterowie muszą milczeć – w trakcie sceny nie mogła jednak panować całkowita cisza, ci strażnicy musieli zatem prowadzić jakąś rozmowę. Napisałem więc taki dialog, w którym jeden strażnik tłumaczy drugiemu, jak się nazywają te ptasie trele.
Tak, dobrze pamiętam tę scenę. Nie wiem, czy się ze mną zgodzisz, ale według mnie to właśnie to wypełnienie świata takimi finezyjnymi drobiazgami stanowi znak rozpoznawczy waszych gier.
Tak, zresztą "Wiedźmin" jest – przynajmniej tak go zawsze traktuję – hołdem złożonym językowi polskiemu i polskości w ogóle. Objawia się to w m.in. tym, że gdy trzeba wypełnić czymś świat, szukamy inspiracji, czegoś, co jest nam bliskie, co jest dla nas ważne i ciepłe. Wtedy naturalnie człowiek odwołuje się do wspomnień, do tego, co go otacza, albo do rzeczy, które przeczytał i które zrobiły na nim wrażenie. Takimi właśnie naszymi ukochanymi cegiełkami staramy się budować świat gry.
Mówisz o polskości – rzeczywiście w serii "Wiedźmin" jest wiele takich elementów. Słynna misja "Dziady" odwołująca się do przedchrześcijańskiego obrzędu i do dramatu Mickiewicza to tylko jeden z wielu przykładów, które można wyłowić w trzeciej części gry. Początkowo chciałem zapytać, czy tworzyliście tę misję bardziej z myślą o polskich graczach (którzy rozpoznają aluzję) czy o graczach zagranicznych (którzy nie mają szansy rozpoznać tego gestu) – ale może w takim razie należałoby inaczej postawić to pytanie? Może tworzyliście tę misję po prostu z myślą o polskiej kulturze, z myślą o tym, skąd jesteśmy?
Tak naprawdę to jest mieszanka wszystkich tych czynników, o których wspominasz. Oczywiście zawsze myślimy o graczach, kiedy robimy grę, ale przyjmujemy taką zasadę: żeby przekonać gracza do naszej wizji, musimy go czymś kupić. Naszym pomysłem na to, żeby kupić gracza, jest pokazać mu to, co sami lubimy i powiedzieć: "Zobacz, jakie to jest wspaniałe! Jak można tego nie kochać?". Jak się okazuje, działa to nie tylko na odbiorców w Polsce, lecz także za granicą. Jest na świecie bardzo wielu graczy, którzy co prawda nie znają wszystkich polskich obyczajów i tradycji – na przykład obrzędu dziadów – ale i tak te elementy gry bardzo im się podobają.
"Zagłada domu Reardonów" nawiązuje do "Zagłady domu Usherów" i kilku innych opowiadań Edgara Allana Poego. Fascynujące było dla mnie to, że w tej samej misji pojawiają się też subtelne odwołania do… "Lolity" Vladimira Nabokova, który w swojej najsłynniejszej powieści nawiązywał bardzo często i bardzo subtelnie do twórczości Poego. Widać, że osoby, które pracowały nad tym splotem fabularnym, miały dużą świadomość literacką.
To wyjątkowo interesująca historia. "Zagłada domu Reardonów" to zadanie, które jest dziełem dwojga designerów: Dennisa Zoetebiera (który jest Holendrem) i Karoliny Stachyry. Początkowo to miała być bardzo niewielka misja, niezawierająca jakichś dodatkowych znaczeń. Jednak w trakcie pracy – gdy designerzy zaczęli się nią bawić – w ramach radosnej twórczości zaczęli dodawać kolejne elementy. Teraz nie jestem nawet w stanie odtworzyć, jak dokładnie do tego doszło – przy czym na pewno nie było tak, że usiedli i postanowili "to teraz zróbmy historię jak u Poego". To było bardziej spontaniczne przerzucanie się pomysłami, skojarzeniami i inspiracjami. Ja też bardzo lubię tę misję, ponieważ bardzo lubię opowieści gotyckie, historie o duchach i nawiedzonych domach. W każdej naszej grze musi się pojawić przynajmniej jedna taka misja. Zresztą w "Sercach z kamienia" – dodatku do "Wiedźmina 3" – zrobiliśmy małe ukoronowanie takich właśnie naszych historii o damie w czerni czy nawiedzonym domu. Przy tworzeniu misji "Żyli długo i szczęśliwie" z tego dodatku posłużyłem się kadrami z filmu "Grobowiec Ligei" i innych adaptacji Poego jako referencjami wizualnymi dla artystów, którzy tworzyli koncepty postaci i miejsca.
To świetny przykład na to, jak wielopoziomową grę – na przykład intertekstualną – można prowadzić z graczem. Ciekaw jestem w tym kontekście, co sądzisz o dyskusjach dotyczących tego, czy gry wideo mogą być formą sztuki lub cyfrowej literackości.
Wiele razy brałem udział w takich dyskusjach, choć nigdy z jakimś szczególnym przekonaniem, bo… tak naprawdę sam tego nie wiem. Wiem, że gry są ważną częścią kultury – to nie ulega wątpliwości. Natomiast czy mogą być sztuką lub jej elementem? Wydaje mi się, że tak – ale nie w masie. To znaczy, nie każda gra jest dziełem sztuki… Natomiast są takie wypadki, gdzie gra jest dziełem sztuki lub ociera się o dzieło sztuki. Taka gra jak "Wiedźmin" – wydaje mi się, że nie; natomiast są tacy artyści, którzy wyrażają się przez tworzenie gier. Jest to taka sama forma ekspresji jak namalowanie obrazu czy napisanie wiersza.
Do pewnego stopnia analogią może być tu film. Oczywiście nie każdy film jest dziełem sztuki, ale z drugiej strony – niewątpliwie może być medium służącym ekspresji artystycznej, teoretycznie każdy może osiągnąć poziom Bergmana.
To prawda, przy czym film i sztuki wizualne różnią się od gier tym, że są od początku do końca wyreżyserowane. Oczywiście istnieją takie formy sztuki – zwłaszcza nowoczesnej – które zakładają pewną interaktywność, grę z widzem. Niemniej można przyjąć, że sztuka tradycyjna jest dużo mniej interaktywna niż gry. W wypadku gier twórcy są scenarzystami, ale ostatecznym reżyserem jest gracz, bo to on decyduje, w jaki sposób ta gra rzeczywiście się zdarzy, w jakiej formie ona zaistnieje. To dyskusyjna kwestia, nie do końca czuję się kompetentny, żeby o tym opowiadać; ale widzę tu zasadniczą różnicę pomiędzy filmami Bergmana – np. "Tam, gdzie rosną poziomki" – a grą. Gra, po pierwsze, zwykle nie jest projektowana z intencją stworzenia dzieła sztuki; po drugie, dochodzi do tego jeszcze gracz, który ostatecznie sam ustala, jak ta gra będzie przebiegała.
Wróćmy jeszcze do wątków słowiańskich obecnych w grze. Przypomina mi się wstrząsająca misja z porońcem, czyli demonem powstałym z duszy poronionego dziecka. Jak wygląda warsztat pracy na takim materiale? Szukacie inspiracji w słownikach tematycznych, podaniach, literaturze?
Często w odniesieniu do "Wiedźmina" pada takie sformułowanie, że jest on inspirowany mitologią słowiańską lub wykorzystuje jej elementy. Moim zdaniem to poniekąd jest prawda – ale tylko poniekąd. "Wiedźmin" oczywiście korzysta z tych elementów, ale bardzo przefiltrowanych – zwłaszcza przefiltrowanych przez literaturę romantyczną i – w mniejszym stopniu – późniejszą, młodopolską. Tak naprawdę za każdym razem, kiedy bierzemy na warsztat jakiegoś potwora – na przykład porońca czy południcę – nie patrzymy na tego potwora tak, jak robili to pradawni Słowianie. Nie mamy pojęcia, jakie było ich spojrzenie. To jest słowiańskość, jakiej nauczyli nas poeci romantyczni. Za każdym razem, gdy sięgamy do źródeł, nie studiujemy literatury staropolskiej czy podręczników archeologicznych, tylko kulturę, która odwołuje się do tych elementów. Nie czerpiemy zatem z samego źródła, tylko z masy przetworzonej przez kultury, i staramy się nadać temu własne, unikatowe spojrzenie.
No tak, sięgnięcie do źródeł byłoby tym bardziej utrudnione, że wierzenia prasłowiańskie pochodzą przecież z ery przedpiśmiennej, więc nie mamy zapisków z tego czasu – część informacji o wierzeniach Słowian pochodzi z relacji chrystianizatorów, którzy plenili te dawne wierzenia.
Tak, a do tego dochodzi jeszcze jedna ważna rzecz. Jako Polacy jesteśmy nadal bardzo silnie ukształtowani przez Romantyzm polski. W grze staramy się przekazać jakieś treści – musimy więc posługiwać się uniwersalnym językiem skojarzeń, odwołań, tropów, które będą zrozumiałe. Z pomocą przychodzi nam duch Romantyzmu, który jest uniwersalnym językiem naszej kultury i ułatwia opowiadanie historii.
Porozmawiajmy o twojej historii – jako twórcy. Do studia CD Projekt RED dołączyłeś w 2006 r., gdy jeszcze trwały prace nad pierwszą częścią wiedźmińskiej serii. W jaki sposób zostaje się współscenarzystą "Wiedźmina"?
W owym czasie było w Polsce niezbyt wielu ludzi, którzy wiedzieli, jak robić scenariusze gier. Kiedy dołączałem do zespołu, produkcja gier wideo w Polsce była trochę jak Dziki Zachód: wielkie, niezmierzone przestrzenie, nie wiadomo, w którym kierunku jechać, wokół pełno niebezpieczeństw, złote żyły do odkrycia. Czułem się jak pionier, bo wszystko trzeba było wymyślać na nowo; wszystko zaskakiwało – bo działo się po raz pierwszy. Niesamowita przygoda!
W ciągu tych dziesięciu lat branża gier wideo w Polsce się ustatkowała, firma urosła z grona kilkudziesięciu do około czterystu osób. A my jako scenarzyści mamy już swoje wypracowane metody. Więc o ile wcześniej to była podróż po Dzikim Zachodzie na wozie pionierskim – o tyle dziś to już jest jazda koleją, gdy drut telegraficzny ciągnie się za oknem wagonu, więc można się ze sobą porozumiewać. Przy czym jeśli zboczy się z wytyczonej drogi, to w gęstwinach nadal czekają niesamowite przygody i niezwykłe samorodki do odkrycia.
Kontynuując tę metaforę Dzikiego Zachodu – można powiedzieć, że przybyłeś tam ze Starego Kontynentu, bo zanim zacząłeś pracę nad grami wideo, projektowałeś fabularne gry RPG. Pracowałeś przy takich tytułach, jak "Neuroshima", "Monastyr". Jak bardzo doświadczenie ze Starego Kontynentu przydaje się na tym cyfrowym Dzikim Zachodzie? Tradycyjne, papierowe gry RPG to przede wszystkim snucie ustnej opowieści…
No właśnie!
…na ile to doświadczenie przydaje się przy projektowaniu gier komputerowych?
Bardzo się przydaje! Wbrew pozorom to jest bardzo uniwersalne doświadczenie. Wiadomo, że gry komputerowe rządzą się własnymi prawami, te historie muszą być tworzone według pewnych prawideł. Ale te prawidła nie różnią się bardzo od zasad, którymi kierujemy się, tworząc gry na papierze. Taka najbardziej podstawowa zasada mówi: co prawda to ja opowiadam historię, ale robię to, żeby inni mogli się dobrze bawić.
W takim razie jakie są prawidła dobrej, uniwersalnej opowieści?
Pewnie gdybym wiedział, byłbym już bardzo bogaty… [śmiech] Trudno powiedzieć. Kiedy mówię o tych prawidłach, to mam na myśli najbardziej podstawowe, podręcznikowe reguły – trzeba chociażby znać Arystotelesa i wiedzieć, że historia składa się z trzech części: początku, rozwinięcia i końca. Ale w przypadku gier trzeba jeszcze wiedzieć, kiedy pozwolić graczowi zareagować na zdarzenie; jak sformułować wybory, żeby były możliwie najbardziej wiarygodne. Trzeba więc odgadnąć, co gracz będzie miał w głowie w trakcie zabawy. Niezbędna jest zatem intuicja.
Z tą intuicją pewnie przydatny okazuje się zespół scenarzystów. Jak duży był zespół pracujący nad "Wiedźminem 3"? Jak wyglądała wasza praca?
To jest praca, która przypomina pracę przy produkcji filmu. O ile jednak scenarzysta filmowy oddaje scenariusz, którym później zajmuje się już reżyser, o tyle w przypadku gry ta historia wymaga ciągłych poprawek i uzupełnień w trakcie tworzenia – czasem trzeba ją dostosować do wymogów produkcji, czasem na bieżąco zmieniają się pomysły.
Nad scenariuszem współpracowało ze mną pięć osób w Warszawie – i jeszcze dwie w Krakowie. To prawdziwie zespołowa praca, wkład kreatywny pochodzi od wszystkich tych wspaniałych członków zespołu, więc oczywiście nie uważam, żeby historia opowiedziana w "Wiedźminie 3" w całości była moim dziełem. Ja po prostu szefowałem zespołowi scenarzystów.
Czy nad poszczególnymi misjami pracujecie osobno czy cały czas wspólnie? Czy scenarzysta gry przychodzi do pracy na 9.00, stuka przez 8 godzin w klawiaturę i wychodzi o 17.00?
W przypadku tak dużych gier, jak Wiedźmin, praca nad scenariuszem odbywa się w cyklu kilkuletnim. Pierwszy etap (powiedzmy: pierwszy rok) poświęcony jest przygotowaniu wszystkich materiałów. To znaczy: zaprojektowaniu fabuły, spisaniu jej, przygotowaniu dokumentacji, która będzie służyć też innym zespołom pracującym nad grą. To jest właśnie ten etap, kiedy szukamy inspiracji, opisujemy elementy świata, staramy się sami wyobrazić sobie, jak to będzie wyglądać, jakie wykorzystamy motywy, jakie postacie będą występowały. Wtedy bardzo dużo ze sobą rozmawiamy, zamykamy się na przykład w jakimś ciemnym pomieszczeniu na długie godziny albo idziemy na bardzo długi spacer i przerzucamy się tematami i pomysłami. Wszystko po to, żeby wyrównać nasz stan wiedzy, ale też żeby ustalić szczegółowe plany i mieć wspólne wyobrażenie o opracowywanej historii.
Gdy to wszystko jest już uzgodnione, gdy znamy całą historię od a do z, trzeba literacko wypełnić każdą białą plamę w scenariuszu. Wtedy dzielimy się obowiązkami – każdy bierze ten kawałek scenariusza, który mu najbardziej odpowiada. Wtedy już pracujemy indywidualnie – choć nadal się naradzamy, wymieniamy pomysłami, prosimy się nawzajem o pomoc przy trudniejszych partiach. Często też pada pytanie "Ej, a co u Ciebie robi Geralt, kiedy dzieje się to i to? Bo muszę się do tego odnieść". Więc powstaje coś w rodzaju zbiorowej świadomości, choć z bardzo indywidualnym wkładem każdego scenarzysty.
W czasie właściwej produkcji gry – gdy zaczyna się implementacja, czyli zbieranie w całość wszystkich elementów graficznych, kodu napisanego przez programistów – oczywiście nadal pracujemy nad fabułą, ale mamy już mniej czasu na szukanie inspiracji. To już bardziej metodyczna praca – rzeczywiście od 9.00 do 17.00, kiedy piszemy dialogi, gramy, wprowadzamy poprawki. Bywa, że zmiany są drastyczne – wtedy to przypomina trochę gaszenie pożaru. Przypuśćmy, że usuwamy jakąś misję i powstaje luka – ale skoro scenariusz ma strukturę drzewa, to może się okazać, że odcięliśmy gruby konar, z którego wyrastają mniejsze gałęzie. Wtedy trzeba się zastanowić, jak to obsłużyć i załatać.
A więc nie tylko piszecie, lecz także gracie w robocze wersje scenariusza?
O, tak – gramy cały czas. Kiedy jeszcze w grze funkcjonują tylko szare sześciany reprezentujące poszczególne obiekty, a bohaterów zastępują schematyczne szare sylwetki – my przez cały czas gramy, żeby się przekonać, czy nasze pomysły rzeczywiście sprawdzają się w praktyce. Ten etap to taki szkic gry, w którym dialogi nie są jeszcze nagrane, a jedynie napisane – w roboczej wersji, bo ciągle dokonujemy poprawek.
Ostatnia dekada to nie tylko czas twojej pracy przy serii "Wiedźmin", lecz także czas niezwykłego rozkwitu polskiej całej branży gier wideo. Oprócz studia, w którym pracujesz, mamy Techland, 11 bit studios, CI Games, Vivid Games i wiele mniejszych firm osiągających sukcesy na świecie. Czy z twojej perspektywy da się mówić o czymś takim jak polska szkoła tworzenia gier? Jest jakiś element, który wyróżnia polskich twórców?
Tak. Ostatnio sporo o tym myślałem i zastanawiałem się nawet, czy nie zbadać tego bardziej dogłębnie, bo na razie to tylko intuicja. Uważam, że da się wskazać pewne wyróżniki czegoś, co można byłoby nazwać właśnie polską szkołą tworzenia gier – i to zarówno, jeśli chodzi o papierowe gry RPG, jak i gry komputerowe. Takim wyróżnikiem jest, najprościej mówiąc, fantazja. Wszystkie słynne polskie gry, jak "This War of Mine", łączą w sobie profesjonalne wykonanie i iskrę fantazji. To nie jest byle co – wpaść na pomysł, żeby zrobić grę o cywilach w czasie wojny i że to będzie sim, czyli symulacja zachowań postaci. Wydaje mi się, że Polacy celują w takim fantazyjnym podejściu do projektowania gier, nasze produkcje mają duszę. I właśnie ta dusza – coś, czego nie da się za dobrze zbadać czy zanalizować – jest dostrzegana i doceniana przez graczy. To samo dotyczy gier RPG. To w ogóle jest ciekawa sprawa, że prawie wszyscy twórcy, którzy opracowywali scenariusz i mechanizmy w pierwszej części komputerowego "Wiedźmina", wcześniej grywali w papierowe gry RPG. A w Polsce gra się w te gry trochę inaczej niż na Zachodzie. U nas na przykład nigdy nie była popularna starsza wersja "Dungeons & Dragons", gdzie mistrz gry rozkłada planszę, a gracze poruszają się figurkami, rzucają kostkami, przechodzą przez kolejne etapy podziemi, gdzie czekają skarby i potwory. U nas popularny był inny styl grania w RPG – taki, w którym opowiada się historię, a rzucanie kostkami jest mniej ważne. Ważna jest psychologia postaci, sposób opowiadania historii i symulowanie świata. To myślenie przeniknęło też do "Wiedźmina". Dla nas bardzo ważne było zbudowanie wiarygodnego świata, gdzie postaci mają głębię psychologiczną, a ich rozmowy są wielowymiarowe. Najważniejszym elementem zawsze była opowieść, fabuła – a nie walka z potworami. "Wiedźmin 3" wydaje mi się ukoronowaniem tego sposobu myślenia.