Paweł Schreiber: Jak rodził się pomysł na grę "This War of Mine" – patrzącą na wojnę nie z perspektywy żołnierza (jak pozostałe gry wojenne), tylko przez pryzmat doświadczeń cywilów?
Paweł Miechowski: Lubimy łamać schematy – i tematyczne, i związane z rozgrywką. W naszej wcześniejszej serii "Anomaly" odwróciliśmy konwencję gier tower defense. Pomysł na "This War of Mine" pochodzi od jednej osoby, szefa firmy, Grzegorza Miechowskiego. Pracowaliśmy nad prototypem gry, który już działał, ale brakowało mu przewodniego tematu. Robiliśmy kolejne burze mózgów, aż w pewnym momencie Grzesiek powiedział nam, że czytał właśnie wywiad z człowiekiem, który przeżył wojnę w byłej Jugosławii. Bardzo go to poruszyło i uznał, że to temat na grę – historia cywilów, którzy próbują przeżyć wojnę. Zespół od razu zaraził się tym pomysłem.
W czasie tworzenia gry inspirowaliście się też relacjami ludzi, którzy sami przeżyli wojnę.
Sporo rozmawialiśmy z człowiekiem, który dzisiaj jest twórcą gier niezależnych, a jako małe dziecko uciekał z matką z oblężonego Sarajewa. Potem mieszkali przez jakiś czas pod Sarajewem, a w końcu uciekli z pomocą Błękitnych Hełmów. Opowiadał nam, jak wygląda wojna z perspektywy dziecka (miał wtedy 8 czy 9 lat). Konsultowaliśmy się też z filmowcem, który kręcił dokument o Aleppo. Poza tym korzystaliśmy z doświadczeń naszych rodzin – chociaż ludzie pamiętający wojnę stopniowo odchodzą, wciąż stosunkowo łatwo do nich dotrzeć. Sam znam dziesiątki historii wojennych od mojej babci. W całym zespole działo się coś niesamowitego – tak się przejęliśmy tym pomysłem, że każdy przynosił swoje historie rodzinne. Oczywiście czytaliśmy też wywiady i relacje – o Sarajewie, o oblężeniu Groznego…

Anomaly 2, photo courtesy of the developer
TWoM to gra, w której przegrane są równie ważne jak dotarcie do końca gry, a może nawet ważniejsze, od niego. To zaskakujące w medium, które ze swojej natury jest nakierowane na happy endy – w końcu są po to, żeby w nie wygrywać.
Myślę, że to kwestia dojrzewania medium. Gry są stosunkowo młode i jeszcze nie wypracowały środków opowiadania o szerszym spektrum ludzkich doświadczeń i emocji. Jako wciąż jeszcze świeże medium skupiały się raczej na prostych mechanizmach rozgrywki, opartych na konkurencji i przypływach adrenaliny. Ale po drodze zaczęły się pojawiać gry działające podobnie jak nasza – np. "Papers, Please" czy "That Dragon, Cancer" ukazujące tragedie. Myślę, że różne środki przedstawiania takich doświadczeń wyrastają w jakiś sposób z tradycji teatru starożytnego. Komedia służyła rozrywce, a tragedia powodowała katharsis – pewien rodzaj emocjonalnego oczyszczenia. Gry dopiero odkrywają, że nie muszą tylko bawić, jak komedia, ale również pokazywać tragedie. Tak się złożyło, że jesteśmy jednym z zespołów, który uczestniczy w tej zmianie schematu. Przecież nawet komputerowe strzelanki wojenne są w gruncie rzeczy komediami – są nakierowane na lekką rozrywkę i poczucie satysfakcji, a nie pełnoprawne katharsis. Łamanie takich konwencji to element ewolucji gier.
Na ile sukces "This War of Mine" i podobnych produkcji, które nie boją się tematów trudnych i nieprzyjemnych, będzie długotrwały? Czy to chwilowa moda, czy głębsza tendencja?
Jestem przekonany, że to nie chwilowy trend, a etap ewolucji medium. Gry wyrabiają sobie środki narracyjne potrzebne do przekazywania coraz bardziej różnorodnych opowieści, których ludzie chcą i potrzebują. Czasem chodzimy do kina, żeby się pośmiać, ale czasem też po to, żeby się wzruszyć, a czasem nawet popłakać. To, co widzisz, łapie cię za gardło, ale i tak chcesz to oglądać. Człowiek potrzebuje i śmiechu, i łez. Gry będą coraz lepiej dawać i jedno, i drugie. Powinny mówić o śmiechu i dobrej zabawie, ale też o strachu, nienawiści, miłości, tolerancji… Wydaje mi się, że idziemy właśnie w takim kierunku – coraz szerszej gamy emocji i tematów, które można w grach poruszać. Kiedy spojrzymy na filmy, które dziś zdobywają festiwalowe nagrody, widać, że dominują w nich przede wszystkim wątki poważne. Dzisiejszy statystyczny gracz jest starszy niż kiedyś – teraz ma już nie 20, a 37 lat. Czasem oczekuje rozrywki przy dobrej strzelaninie, ale czasem coś go tknie – wtedy siada do "The Last of Us" czy "This War of Mine" i ma łzy w oczach.