Polsko-węgierski duet artystyczny Elektro Moon Vision tworzy nowatorską sztukę wizualną w oparciu o technologie cyfrowe. W swoim dorobku mają kilkadziesiąt międzynarodowych projektów, tym razem zaprezentują interaktywną instalację Waves w Galerii Platan w Budapeszcie. Ta szczególna praca inspirowana jest happeningiem Tadeusza Kantora, jednego z najwybitniejszych polskich artystów XX wieku, któremu dedykowany jest cykl wydarzeń w Instytucie Polskim w Budapeszcie.
Patrycja Rup: Działacie jako Elektro Moon Vision od 2004 roku, jesteście nazywani pionierami polskiego VJ-ingu, jak zaczęła się wasza współpraca? Czy byliście aktywni na tym polu zanim powstał wasz duet?
Elektro Moon Vision: Rozpoczęliśmy działalność pod nazwą Elektro Moon Vision 11 lat temu jako duet VJ-ski – pierwszą wizualizację na żywo zrealizowaliśmy w Budapeszcie, w Szimpla Kert podczas Festiwalu Krótkich Filmów. W tamtym czasie tego typu realizacji było niewiele, a w Polsce scena Vj-ska dopiero się rodziła. Każde z nas miało już wtedy obszerne portfolio fotograficzne – od dziecka robiliśmy zdjęcia analogowymi lustrzankami i ich "ożywienie" w formie ruchomych kolaży było dla nas fascynującą przygodą. Naturalną kolejnością rzeczy było sięgnięcie po kamerę wideo i kreacja materiałów do wykorzystania w stricte VJ-skich projektach. W tym początkowym okresie korzystaliśmy również z materiałów found footage.
Elektro Moon Vision ma na swoim koncie liczne kooperacje z projektami muzycznymi i teatralnymi, poruszacie się w obszarze szeroko pojętych sztuk wizualnych. Jakie media są wam najbliższe?
Tak, często współpracujemy z twórcami muzycznymi, reżyserami i scenografami teatralnymi, realizowaliśmy spektakle m.in. w Teatrze Starym i Teatrze Ludowym w Krakowie, tworząc wspólnie wielowarstwowe widowiska, w których obraz gra ważną rolę. Jednocześnie coraz częściej wzbogacamy te realizacje o element interaktywności projektowanej w oparciu o nasze autorskie oprogramowanie napisane specjalnie na potrzeby danego projektu. Projekcja wielkoformatowa, mapping, programowanie interaktywności – to chyba najbliższe nam narzędzia, którymi się posługujemy w procesie twórczym.
Jak zmieniło się wasze postrzeganie sztuki mediów odkąd założyliście Elektro Moon Vision? Czy od początku traktowaliście swój projekt jako działanie w obszarze sztuk wizualnych, czy raczej eksplorację możliwości na polu rozwijających się technologii komputerowych/robotycznych?
Na przestrzeni 11 lat, od kiedy powstało Elektro Moon Vision, technologia rozwijała się w bardzo szybkim tempie, dając nowe możliwości kreacji. Począwszy od coraz lepszej jakości kart graficznych w coraz mocniejszych komputerach, rosnącej rozdzielczości obrazu, a na możliwościach, jakie daje kodowanie i platformach open-source kończąc. Tworzenie wizualizacji na żywo oraz interaktywnych instalacji jest ściśle powiązane z technologią – korzysta się z kamer, komputerów z dobrą kartą graficzną, programów do obróbki, realizacji i generowania obrazu, różnego rodzaju mikserów, kontrolerów itp. W związku z tym eksploracja możliwości technologicznych, czyli narzędzi, którymi się posługujemy, jest niejako naturalnie wpisana w naszą działalność. Zawsze jesteśmy otwarci na nowe możliwości, jakie daje nam rozwijająca się technologia i korzystamy z jej dobrodziejstw, jako dobrego narzędzia pracy.
Czy można mówić o rynku sztuki mediów? Czy zgodzicie się ze stwierdzeniem, że sztuka mediów funkcjonuje w Polsce poza głównym nurtem sztuki współczesnej?
Coś w tym jest, że sztuka nowych mediów, sztuka cyfrowa, w Polsce funkcjonuje nieco na uboczu głównego nurtu sztuki współczesnej. Trudno powiedzieć, z czego to wynika, tym bardziej, że to właśnie w Polsce odbywa się największe w Europie Środkowej wydarzenie poświęcone sztuce nowych mediów – Międzynarodowe Biennale Sztuki Mediów WRO. Być może problem stanowi to, że w dyskursie współczesnej teorii krytycznej sztuka nowych mediów podlega(ła) teorii medioznawczej raczej jako teren związku kultury z technologią niż sztuki tworzonej za pomocą cyfrowych narzędzi. Barierę powodującą niechęć do tego nurtu wśród środowiska akademickiego i krytyki artystycznej stanowić może także porzucenie jednorodności strukturalnej i tworzywowej w sztuce cyfrowej, oraz w konsekwencji wyjście poza tradycyjnie dotąd wyznaczone granice na rzecz interdyscyplinarności i transmedialności. Jednakże mam wrażenie, że młode pokolenie krytyków zadaje sobie trud pochylania się nad tym zagadnieniem i powoli następuje zmiana w tej kwestii.
Sztuka interaktywna bywa oskarżana o trywializację zagadnień artystycznych na rzecz obrazowania prostych mechanizmów technologicznych. Jak ustosunkowalibyście się do tych zarzutów?
Takie oskarżenie jest daleko posuniętym uproszczeniem tematu. Pod warunkiem, że interakcja nie jest przedmiotem pracy, a jedynie wzbogaceniem dyskursu na linii autor-odbiorca. Najważniejszy polski naukowiec zajmujący się sztuką nowych mediów, Ryszard W. Kluszczyński, bardzo trafnie określił interaktywność jako przede wszystkim emancypację odbiorcy, który zrywa monopol autora na tworzenie znaczeń dzieła, (od)zyskując władzę nad dziełem. Interaktywność umożliwia odbiorcy wejście w dialog z autorem i z dziełem. Może on wziąć aktywny udział w interpretacji dzieła, a nawet w jego (współ)tworzeniu. I daje twórcy ogromne możliwości projektowania formy przekazu.
Co jest waszym zdaniem głównym wyzwaniem współczesnej sztuki mediów? Czy może stać się nim hakowanie struktur życia społecznego i politycznego?
Wydaje nam się, że wirtualna rzeczywistość (VR) wciąż jest jednym z najbardziej aktualnych tematów, nad którym szeroko się debatuje. Patrząc na historię sztuki, nurt sztuki zaangażowanej społecznie czy politycznie zawsze był obecny, w mniejszym lub większym stopniu. Hakowanie tych struktur życia oczywiście występuje i we współczesnym świecie, zagadnienie to jest często analizowane m.in. podczas festiwalu transmediale w Berlinie.
W naszych pracach nie angażujemy się politycznie, co najwyżej zwracamy uwagę na pewne aspekty życia społecznego. W instalacji interaktywnej REC – Random Eye Check – podejmujemy temat nadmiernie rozbudowanego aparatu monitoringu w przestrzeni publicznej oraz często bezrefleksyjnego udostępniania i gromadzenia danych za pośrednictwem sieci. Uczestnicy wchodzący w interakcję z tą pracą wyraźnie przechodzą pewnego rodzaju metamorfozę, od beztroskiej zabawy do refleksji, czy aby dane na ich temat nie są w tym czasie gromadzone, o co często jesteśmy pytani przy tej instalacji. W takich momentach istota naszego przekazu staje się czytelna.
W swojej najnowszej pracy "Waves" prezentowanej w Galerii Platan odchodzicie od refleksji nad rzeczywistością społeczną na rzecz analizy gestu artystycznego. Co jest dla was ważniejsze, badanie samej istoty medium, czy wykorzystywanie interaktywności medium jako źródła zmiany?
Instalacja "Waves" podejmuje temat spontanicznego wejścia w sytuację, doświadczenia jej i stania się jej częścią. Tytułowe fale (ang. waves) odnoszą się nie tylko do wizualnej warstwy pracy, czyli wizerunku fal, ale także do zjawiska zaburzenia rozprzestrzeniającego się w ośrodku oscylując wokół położenia równowagi – zjawiska leżącego u podstaw zdarzeń, czyli zmian. Medium jest tu tylko środkiem, narzędziem do przeprowadzenia tych zmian.
Bogaty dorobek artystyczny Tadeusza Kantora dostarcza wielu inspiracji i jest linkiem do najważniejszych zjawisk w sztuce europejskiej XX wieku. Dlaczego wybraliście "Panoramiczny Koncert Morski"? Co was szczególnie zainteresowało w tej pracy?
Happening Panoramiczny Koncert Morski oparty jest o dyrygowanie abstrakcją, jaką naturalnie jest ruch fal morskich, co na swój sposób wydało nam się bardzo interesujące z punktu widzenia działań interaktywnych. Pojawił się pomysł próby ,"ujarzmienia" ruchu fal morskich za pomocą matematyki, czyli np. algorytmu iteracyjnego. Praca "Waves" ma także w zamierzeniu przybliżyć odbiorcy jeden z najbardziej znanych happeningów Tadeusza Kantora i poniekąd umożliwić namacalne wzięcie udziału w nim.
Poza omawianą tu twórczością artystyczną, jesteście także aktywnymi producentami i kuratorami, twórcami SHARE:Kraków oraz Festiwalu Sztuki Cyfrowej PATCHlab. Jaką misję mają te projekty?
Od 2009 roku organizujemy krakowską edycję globalnego ruchu SHARE, powstałego w Nowym Jorku, wspierającego rozwój i wymianę doświadczeń twórców i badaczy działań nowomedialnych. Jest to przestrzeń pozwalająca na działania interdyscyplinarne, prowadząca do unikalnych widowisk tworzonych na drodze eksperymentu.
W 2012 stworzyliśmy międzynarodowy festiwal sztuki cyfrowej PATCHlab (patchlab.pl) - wydarzenie poświęcone nowej sztuce audiowizualnej i jej związkom z technologią. Podczas festiwalu prezentujemy wystawę instalacji interaktywnych, kinetycznych i innych prac, w których artyści korzystają z narzędzi cyfrowych. W trakcie warsztatów zaproszeni artyści pokazują, jak można korzystać z narzędzi i technik cyfrowych mediów w procesie twórczym. Prezentujemy także selekcję performansów i live-actów audiowizualnych. W zależności od edycji zawsze pojawia się jeden zmienny element – w zeszłym roku była to konferencja zorganizowana we współpracy z ASP w Krakowie, skupiona na aktualnym stanie badań nad nowymi zjawiskami zachodzącymi w sztuce i designie w dobie post-cyfrowej. W tym roku zaprosiliśmy berliński spektakl interaktywny, łączący taniec z dźwiękiem i wizualizacją. Staramy się pokazać, jakie możliwości niesie ze sobą aktywne i umiejętne korzystanie z cyfrowych mediów oraz zaprezentować publiczności niezwykłe projekty uznanych artystów z całego świata. W przyszłym roku czeka nas piąta edycja festiwalu, mały jubileusz. Zapraszamy.
"Waves" – instalacja interaktywna, Elektro Moon Vision. Wystawa czynna od 25 listopada 2015 r. do 14 stycznia 2016 r., Galeria Platan, Andrássy út 32, Budapeszt.
O autorach:
Elwira Wojtunik i Popesz Csaba Láng – polsko-węgierski duet artystyczny znany jako Elektro Moon Vision, który powstał w Budapeszcie w 2004 roku. Poruszają się w obszarach kreacji wizualnej, w ich portfolio znajdują się projekty multimedialne związane z nurtem szeroko pojętej sztuki wideo realizowane w formie widowisk wizualnych, performansu audiowizualnego, interaktywnych instalacji, wielkoformatowych projekcji multimedialnych, w tym mappingu i projekcji scenograficznych w spektaklach teatralnych. Na potrzeby swoich realizacji często projektują własne konfiguracje technologiczne, włączając kodowanie i programowanie.
Patrycja Rup – (ur. 1989) medioznawczyni, animatorka kultury oraz producentka wydarzeń filmowych i teatralnych. Absolwentka MISHiS na Uniwersytecie im. A. Mickiewicza w Poznaniu. Członkini i założycielka stowarzyszenia Kolektyw 1a, zajmującego się innowacyjnymi praktykami artystyczno-społecznymi na terenie miasta Poznania. Pisze o filmach i sztuce współczesnej.