Piątek, 20 stycznia
Uczestnicy zaczynają się gromadzić w Bibliotece już od wczesnego popołudnia. Niektórzy przychodzą prawie bez bagażu, inni są mocno obładowani – widać poważnie traktują fakt, że spędzą tu dwie doby. Gospodarze pokazują gościom worki pełne marchewek, którymi można się do woli częstować – to odpowiedź jednego ze sponsorów na fakt, że podstawą wyżywienia na game jamach jest zwykle zamawiana o dowolnych porach dnia i nocy pizza. To jednak tylko przygrywka do momentu, na który wszyscy czekają: o godzinie 17 organizatorzy wejdą ceremonialnie do auli, po czym odtworzą film witający uczestników i ujawniający temat tegorocznego jamu. Praca zaczyna się o 17 w każdej kolejnej strefie czasowej – twórcy GGJ najzwyczajniej w świecie proszą, żeby nikt nie rozpowszechniał szerzej informacji o temacie, dopóki za jamowanie nie zabiorą się mieszkańcy Hawajów.
Nareszcie – gasną światła i zaczyna się projekcja. Otwiera ją krótkie wprowadzenie przygotowane przez ekipę internetowej serii Extra Credits, pełne prostych, ale na jamie wcale nie oczywistych porad: nie wymuszaj na innych realizacji swoich pomysłów; pamiętaj, żeby się wyspać; zamiast robić najlepszą grę na świecie, zrób taką, która w ogóle będzie działać. W końcu pojawia się tegoroczne hasło: fale. Spokojna dotąd atmosfera zupełnie się zmienia – zaczyna się bieganina, dobieranie się w zespoły, zajmowanie najwygodniejszych miejsc do pracy. Tej nocy zwykle się nie śpi, tylko prowadzi burzliwe dyskusje i szkicuje na tablicach czy kartkach skomplikowane schematy rozgrywki, które o północy wydają się cudowne, a nad ranem – zupełnie pozbawione sensu.
Sobota, 21 stycznia
To przede wszystkim dzień pracowity. Trzeba zacząć przyoblekać w ciało obmyślone w nocy projekty gier. W tym roku wielu uczestników zdecydowało się na samodzielną pracę – więc w zasadzie muszą być projektantami, programistami, grafikami i dźwiękowcami jednocześnie. W zasadzie, bo na jamach często funkcjonuje też współpraca wychodząca poza granice poszczególnych projektów. W auli powstaje kilka różnych gier, ale ich twórcy siłą rzeczy przechadzają się od komputera do komputera, dzielą się nie tylko pizzą (i marchewkami), ale też pomysłami. Muzyk o ksywie Herkules jest na tyle uczynny, że w końcu okazuje się współautorem ścieżek dźwiękowych wszystkich powstających w okolicy gier. W sali twórców gier planszowych (same projekty jednoosobowe) wre żmudna praca – zwykle najpierw pojawia się pomysł wykorzystania w grze 54 kart, a dopiero później świadomość, że będzie je trzeba własnoręcznie wypełnić rysunkami.
Niedziela, 22 stycznia
Nad ranem w Bibliotece panuje niemal zupełna cisza. Niektórzy śpią porządnie, w śpiworach, inni po prostu leżą tam, gdzie padli, nad resztką kolacji i kubkiem niedopitej kawy. Rankiem trzeciego dnia pracują już tylko najtwardsi, z lekkim obłędem w oczach. Do tego momentu gry powinny być już w miarę ukształtowane – przychodzi czas na wyłapywanie błędów i dodawanie szczegółów. Aktywniejsze życie zaczyna się około południa. Projektanci gier wstają ze swoich legowisk, snują się po korytarzach, siadają do komputerów i plansz.
Dla niektórych noc była bardzo ciężka – drugiego dnia programista jednej z ekip zrezygnował z dalszej pracy. Pozostała dwójka zastanawiała się, czy nie pójść w jego ślady. W końcu zapadła decyzja – robimy nową grę, choćby i w jeden dzień, byle jaką, byle była. Pod koniec bydgoskiej odsłony GGJ, w niedzielę o godzinie 17, jury przyznaje nagrody najlepszym projektom. Ale w skali całego jamu nagród nie ma – każda zrobiona w 48 godzin gra jest wielkim sukcesem. Może największymi zwycięzcami są właśnie tacy ludzie, jak ta uparta para, która wiedząc, że ma przed sobą już tylko 24 godziny i może zrezygnować, postanowiła zostać, zacząć od nowa i dokończyć swój projekt.
Autor: Paweł Schreiber