Успех «Ведьмака» вызвал у многих ассоциации с успехом молодой послевоенной польской кинематографии, которая оказалась настолько выдающейся, что показанные в фильмах проблемы крупной — хотя и второстепенной для остального мира — страны завладели воображением любителей кино во всем мире. Тогда, в 2013 году, у многих появилась уверенность, что видеоигры могут стать одним из важных экспортных продуктов польской культуры. Ставить польскую игровую индустрию на один уровень с историей польского кинематографа — соблазн понятный, хотя это сравнение может ввести в заблуждение. Здесь стоит выделить два момента. Первый — это то, что в определенный момент сфера видеоигр в Польше развивалась очень бурно. Второй, более сложный — это степень, в которой в играх представлена страна их происхождения.

«Ведьмак 3: Дикая охота». Фото: рекламные материалы
Начнем с фактического масштаба польской индустрии компьютерных игр. В 2013 году портал «Polygamia» предпринял героическую попытку составить список всех польских создателей видеоигр. Авторам удалось собрать информацию о 149 компании и 31 человеке, работающем индивидуально. Сейчас, несколько лет спустя, к этому списку стоит относиться критически: коллективов, работающих над играми, становится все больше.
В Польше все активнее развивается культура производства игр «снизу», которая проявляется, например, в существовании «геймджемов» — мероприятий, где участники за определенное (обычно очень короткое) время должны придумать простую компьютерную игру на заданную тему. За победу в этом соревновании участники не получают материальных наград, зато им предоставляется возможность продемонстрировать свое программистское мастерство и креативность. Все игры потом можно бесплатно скачать в интернете. Стоит взглянуть и на статистику одного из самых популярных джемов — ежегодного «Global Game Jam», который проходит одновременно в разных уголках мира. Нередки ситуации, когда успех в джеме влияет на то, выйдет ли игра в «открытое море». Так было с игрой в стиле абсурда «McPixel» Соса Сосовского (также известного как Миколай Каминьский), которая была разработана на базе прототипа, созданного во время 48-часового джема «Ludum Dare». «McPixel» стала первой игрой, принятой в программу «Greenlight», с помощью которой крупнейший продавец видеоигр «Steam» рекламирует независимые игры. Подобная история произошла и с игрой «SUPERHOT», прототип которой был создан в 2013 году под руководством Петра Иваницкого на джеме «7DFPS». Сумасшедшая идея создать игру-стрелялку, где время идет только тогда, когда двигается персонаж, привела в восторг сначала интернет-пользователей, а затем и знаменитостей из индустрии видеоигр. Авторы игры в одночасье стали звездами мировой величины. Полная версия игры вышла в 2016 году.

«SUPERHOT». Фото: рекламные материалы
Бурно развивается польский рынок высокобюджетных игр. Одна из важнейших фигур на нем (наряду с «CD Projekt») — это фирма «Techland», которой принадлежат два успешных проекта: игры «Dead Island» и «Dying Light». Важное место на рынке мобильных игр заняла фирма «Vivid Games», выпустившая, например, симулятор бокса «Real Boxing». Все более известной становится студия «Flying Wild Hog», которая воскресила популярную в 90-е игру «Shadow Warrior» (вышли уже две части новой версии). Начиная с 2015 года во всех серьезных дискуссиях на тему игр упоминается «This War of Mine» — игра студии «11bit Studios», которая показывает жизнь в осажденном городе. Реалии игры напоминают войну на Балканах, но в ней явно заметно эхо гражданской войны в Сирии. Это одна из важнейших позиций в истории т.н. «serious games» — серьезных игр, где затрагиваются важные проблемы современности.

«This War of Mine». Фото: рекламные материалы
Польскому игровому рынку повезло. Ему удалось избежать механизма, действующего в других странах Центральной и Восточной Европы, где талантливые коллективы были быстро поглощены крупными международными концернами и продолжали функционировать уже как как исполнители. Зачастую их потенциал оказывался растрачен впустую. В Польше такая ситуация произошла всего один раз, когда в 2013 году команда «People Can Fly» стала польским отделением фирмы «Epic Games». Однако уже пару лет спустя наименование «Epic Games Poland» кануло в Лету, а «People Can Fly» снова стала независимой фирмой. Независимость — важнейшая черта польских компьютерных игр. Она оказывает влияние на их оригинальность и разнообразие, а значит, и на репутацию всей польской индустрии видеоигр за границей, где они становятся все более узнаваемыми.
Сравнение с польской школой кинематографии, однако, оказывается не совсем удачным, как только речь заходит о тематике игр. У польских компьютерных игр нет ни единой проблематики, ни черт, благодаря которым можно сразу определить, что игра создана именно здесь. Нет и какой-либо единой «школы» в значении группы фирм, которые последовательно затрагивают определенные темы.

«Исчезновение Итана Картера». Фото: рекламные материалы
Время от времени снова возникают дискуссии о том, есть ли в польских играх сюжеты, тесно связанные с польской историей, традициями или культурой. Один из наиболее выразительных примеров последних лет — спор вокруг «Исчезновения Итана Картера» студии «The Astronauts». Действие игры происходит в США, однако пейзажи и дома перенесены прямо из Силезии при помощи фотограмметрии (техники, преобразующей серию фотографий в 3D-объект). Таким образом в выдуманной местности Red Creek Valley (штат Висконсин) появляется костел Ванг из силезского города Карпач, плотина из деревни Пильховице, а также близлежащий железнодорожный мост и станция. После премьеры в Сети появились вопросы о том, почему действие «Исчезновения» происходит в США, а не на юге Польши. Руководитель проекта, Адриан Хмеляж, рассказал о причине такого решения. На создание игры авторов вдохновило творчество Говарда Филлипса Лавкрафта, и то, что действие поместили в американский контекст, еще больше это подчеркивает. Речь шла и о коммерческой успешности проекта: широко известные сюжеты продаются лучше, чем локальные. Американская провинция — гораздо более узнаваемая местность для рассказа в стиле хоррор, чем провинция польская. В игровой индустрии, в отличие от кинематографа, это существенно: в современном мире видеоигры исключительно для локального рынка совсем не окупаются.
Важно помнить и о том, что среди видеоигр из Центральной и Восточной Европы существует очень мало игр с местным колоритом, которые получилось удачно продать на международном рынке. Чаще всего в качестве примеров подобного успеха упоминают украинские серии «S.T.A.L.K.E.R» и «Metro» (первая игра создана по мотивам повести «Пикник на обочине» братьев Стругацких, вторая основана на цикле романов Дмитрия Глуховского). Но стоит отметить, что изображенный в них постапокалиптический, полный кровожадных мутантов и еще более ужасных людей мир — это по большей части проекция западного восприятия России и Украины как территории полного хаоса, в котором дикие, мрачные силы борются за власть над разоренными остатками СССР. Такого рода «местный колорит» функционирует в мире компьютерных игр гораздо успешнее, чем игры, созданные непосредственно для того, чтобы популяризировать местную историю и культуру. В начале XXI века российская игровая индустрия пыталась завоевать западный рынок целой волной игр, представляющих важные исторические события с точки зрения России. Среди них были, например, серия исторических стратегий «Real Warfare», основанная на важнейших битвах средневековой Руси (игрок командовал армиями Александра Невского или псковского князя Довмонта), или «шпионская» серия «Death to Spies», повествующая о деятельности советской контрразведки «Смерш». И хотя механика и исполнение игр были проработаны на вполне приличном уровне, они потерпели поражение в коммерческом плане. Каков же результат? В последней части «Real Warfare» авторы сосредоточились не на событиях российской истории, а на тематике крестовых походов (что также оказалось не слишком удачной идеей для создателей игры), а неофициальное продолжение «Death to Spies» повествует о дальнейшей судьбе героического советского разведчика, который вместе с американскими коллегами выслеживает убийц президента Кеннеди.
Польские попытки продать «местный колорит» также закончились не очень счастливо. Недавно появились две игры, рассказывающие о Варшавском восстании. К сожалению, «Uprising '44 — The Silent Shadows» быстро снискало репутацию одной из самых плохо сделанных польских коммерческих игр. Уродливый видеоряд, огромное количество ошибок и плохо организованный игровой процесс совершенно затмили тематическую проблематику. Гораздо лучше проявили себя создатели «Enemy Front» — игры, повествующей о Восстании с точки зрения американского репортера, который хочет показать миру разные аспекты антифашистского сопротивления. В своем сегменте игра «Enemy Front» — не самый плохой продукт, однако и не выдающийся. Можно было надеяться, что игроки вне Польши оценят оригинальную тематику и нетипичную (поскольку она заканчивается поражением) фабулу. К сожалению, «Enemy Front» оказалась поражением и в коммерческом плане, причем гораздо более, чем похожие игры той же фирмы-производителя. Авторы отказались от планов создания следующих серий игры.

«This War of Mine». Фото: рекламные материалы
В индустрии видеоигр, которая руководствуется прежде всего логикой коммерческого успеха, условием успешного распространения контента является высокая прибыль от продажи. Прибыль, в свою очередь, во многом зависит от того, насколько игроку близка тематика игры. Именно поэтому создатели игры «This War of Mine» решили, что действие будет происходить в воображаемой балканской стране (легко распознаваемой западным потребителем как место конфликта), а не, к примеру, в оккупированной Польше (хотя одним из мотивов, вдохновивших создателей игры, было участие гражданского населения в Варшавском восстании). В игре «Ведьмак» местный колорит также вводится очень осторожно — так, чтобы не отпугнуть западного потребителя чрезмерной экзотикой. В восприятии большинства заграничных игроков восточноевропейские мотивы игры намного менее существенны, чем искусно выстроенная фабула и связный игровой процесс.