В первой декаде XXI века с ностальгией вспоминали времена, когда компьютерную игру мог сделать один человек или же небольшая команда разработчиков. На переломе веков игры стали огромной областью международной индустрии развлечений, которая требовала все большего вложения труда и денег. В финальных титрах игр-хитов появлялись уже фамилии десятков, а то и сотен людей. Стоимость продукции продолжала расти, а популярные игры становились все более навороченными и эффектными — и похожими друг на друга.
В начале 2001 года Эрнест Адамс, американский разработчик игр и основатель IGDA, крупнейшего общества создателей видеоигр, бросил вызов своей индустрии. В статье на портале «Gamasutra» написал, что разработчики игр, видящие их будущее в развитии техники, становятся все менее и менее креативными — они создают только различные вариации уже существующих и проверенных фишек. В индустрии кино реакцией на поток технических новинок был манифест «Догма 95» Ларса фон Триера и Томаса Винтерберга. Адамс предложил создать «Догму 2001» — свод простых правил для авторов игр, которые хотят избежать вездесущего позерства и банальностей.
В марте 2002 года вдохновленная идеей Адамса группа дизайнеров под предводительством Криса Хекера и Дуга Чёрча устроила вечеринку, которая позже вошла в историю под названием «нулевой геймджем». На протяжении трех дней безумной импровизации, напоминающей музыкальный джем-сейшн, группа опытных программистов из крупных фирм создала целый ряд прототипов игр — незаконченных (и потому не особо красивых), но полных новых творческих идей. Оказалось, что выход за рамки профессионализма и жестких требований рынка может быть отличным решением проблемы растущей стагнации в мире компьютерных игр. Такой геймджем проходил и в последующие годы, и каждый раз перед разработчиками стояли новые задачи — например, создать игру, в которой управление осуществлялось бы при помощи отбрасываемых на стену теней.
Идея геймджемов начала быстро распространяться в компьютерной индустрии. В апреле 2002 года началась история «Ludum Dare», конкурса на лучшую игру, созданную в течение 24 часов (в последующих годах — 48 или 72 часа). Что интересно, для участия в «Ludum Dare» не нужно было специально приезжать в какое-то определенное место — все мероприятие происходило в режиме онлайн в Интернете, и это позволило людям со всего мира поучаствовать в конкурсе. В 2006 году в Копенгагене состоялся первый «Nordic Game Jam», тогда в нем приняли участие около 40 человек. Спустя 10 лет количество гостей перевалило через отметку в 700, а среди участников оказалось немало поляков, получивших главные призы. Однако столь впечатляющее число гостей «NGJ» — это капля в море по сравнению с количеством участников «Global Game Jam» — крупнейшего геймджема в мире, существующего с 2008 года. Ведущей темой «GGJ» в 2017 году были разнообразные волны: в этом джеме приняли участие десятки тысяч разработчиков из более 700 городов со всех континентов, кроме Антарктиды. Благодаря их усилиям было создано более 7200 игры, которые можно сказать с официального сайта «Global Game Jam».
Трудно представить сегодняшний рынок независимых компьютерных игр без бодрящего влияния геймджемов. Именно такие мероприятия являются глотком свежего воздуха для профессиональных дизайнеров, которые устали от узких рамок, навязываемых крупными фирмами. Кроме того, очень важен опыт разработки в той или иной степени удачных игр любителями — ведь это показывает, что во второй декаде XXI века видеоигры могут быть замечательной, не стесняемой ни техникой, ни правилами рынка формой творческой экспрессии.
Автор: Павел Шрайбер