To właśnie z grami przygodowymi Pantoła miał się związać na dłużej, jako odważny pionier tego gatunku na polskim gruncie. Jego kolejne produkcje, "Klątwa" i "Władcy ciemności" były wykonane w przypominającej "A.D. 2044" formule, wpisując się w widowiskowe osiągnięcia polskich programistów, tworzących na starzejące się komputery Atari gry, które próbowały dorównać produkcjom z dużo potężniejszych maszyn, powoli zdobywających również polski rynek.
Przełomem w twórczości Pantoły był wydany w roku 1996 remake "A.D. 2044" na komputery PC, wykonany z niespotykanym dotąd w Polsce rozmachem – gra wypełniała dwie płyty CD i składała się w całości z efektownych trójwymiarowych animacji komputerowych. Dzisiaj grafika "A.D. 2044" ma walor głównie muzealny, ale pełen dziwnych form, inspirowany secesyjną ornamentyką interfejs wciąż robi wrażenie. Może to właśnie on najlepiej zapowiadał dalszy rozwój gier Pantoły, które zaskakiwały przede wszystkim niezwykłymi scenografiami.
Kolejna gra Pantoły powstawała w Rzeszowie, w zespole, który miał się później przerodzić w firmę Detalion (jednym z jej współzałożycieli był Maciej Miąsik). "Reah: Zmierz się z nieznanym" (1999), to dużo bardziej dojrzała niż "A.D. 2044" próbą wejścia w świat multimedialnych gier przygodowych. Robi wrażenie przede wszystkim grafiką – niezwykła architektura egzotycznego świata, który odwiedza gracz, na długo zapada w pamięć i może śmiało konkurować z najlepszymi osiągnięciami gatunku gier przygodowych. Recenzenci chwalili oprawę wizualną gry, ale krytykowali nadmierne skupienie na zbyt trudnych zagadkach i wątłą fabułę. Do pracy nad swoją następną grą, "Schizm: Prawdziwe wyzwanie" (2001), twórcy zaprosili australijskiego pisarza Terry’ego Dowlinga. W tym przypadku oceny recenzentów (lepsze niż przy "Reah", ale wciąż nienajwyższe) bardzo zależały od tego, na ile lubili arcytrudne łamigłówki. W jednej kwestii byli jednak zgodni – dziwny świat Schizm, z architekturą wyraźnie inspirowaną twórczością Antonio Gaudiego, robił ogromne wrażenie. Dzieło grafików z Rzeszowa znów wymieniano jednym tchem z najlepszymi przedstawicielami gatunku. Dwie kolejne gry studia Detalion – "Schizm II: Kameleon" (2003) i "Sentinel. Strażnik grobowca" (2004) rozwijały tę samą formułę – składały się na nią efektowna, wysmakowana grafika (tym razem już nie w postaci gotowych animacji, a w pełni interaktywnej grafiki 3D, co było wówczas gatunkową innowacją), bardzo dobra oprawa muzyczna, scenariusze Dowlinga i dziesiątki wyjątkowo trudnych łamigłówek logicznych, często przygotowywanych osobiście przez Pantołę
W połowie pierwszej dekady XXI wieku trudno było już znaleźć na rynku gier miejsce dla gier przygodowych opartych na skomplikowanych łamigłówkach. Przychody z gier nie pokrywały się z oczekiwaniami twórców. Po latach Pantoła powiedział w wywiadzie z portalem Onet: „[…] w sferze finansowej firma Detalion S.C. poniosła całkowita porażkę. Można więc powiedzieć słowami Greka Zorby, że była to piękna katastrofa”. W roku 2005 Detalion de facto zawiesił działalność (publicysta branżowego portalu AdventureGamers.com ze smutkiem żegnał „firmę o świetnej reputacji zbudowanej dzięki wysokiej jakości grom”). W końcu pozostałości firmy zostały wchłonięte przez City Interactive.
Choć Roland Pantoła od zamknięcia Detalionu nie stworzył żadnej gry, pracował jeszcze jako grafik przy kilku produkcjach – m.in. "Bulletstorm" firmy People Can Fly i "Enemy Front" City Interactive. Zajął się też projektowaniem własnej linii mebli.
Autor: Paweł Schreiber, maj 2017.