Krakowskie studio znane z gier łączących horror z lokalną scenerią. Jako pionierzy eksploracji polskiej historii, realiów i traum zapoczątkowali cały gatunek, przybliżający globalnej społeczności graczy tutejszą rzeczywistość. Na stałe w historii gier zapisali się także współpracą nad wyczekiwanym remakiem kultowego „Silent Hill 2” z 2024 roku.
Początki działalności Bloober Team były niełatwe i nic nie wskazywało na to, że firma stanie się kiedyś jednym z najważniejszych na świecie producentów interaktywnych horrorów. Jej pierwsza gra, zatytułowana Music Master Chopin (2010), nawiązywała do bardzo wówczas popularnych gier muzycznych w rodzaju Guitar Hero, w których zadaniem gracza było wciskanie odpowiednich przycisków na kontrolerze w rytm popularnych przebojów. Zbliżał się rok chopinowski, a to oznaczało między innymi falę dotacji dla projektów związanych z jego patronem. Pomysł na zdobycie funduszy okazał się dobry, bo Music Master Chopin stał się pierwszą polską grą tworzoną z rządowym dofinansowaniem. Problem w tym, że zabrakło w nim pomysłu na rozgrywkę – sukces Guitar Hero opierał się na prostocie, a w Music Master Chopin gracze musieli korzystać z niemal całej klawiatury komputera. Niepowodzeniem była też premiera Basement Crawl (2014) – próby przeniesienia rozgrywki znanej z serii Bomberman w klimat mrocznego horroru. Gra okazała się niedopracowana i uboga, recenzenci nie zostawili na niej suchej nitki, a twórcy obiecali poprawę i rok później wydali opartą na tym samym pomyśle, ale nieco lepiej ocenioną grę Brawl.
Przełom nadszedł dopiero w roku 2016, kiedy firma wydała długo trzymaną w tajemnicy produkcję Layers of Fear. To interaktywny horror, w którym bohaterem jest malarz próbujący dokończyć portret swojej zmarłej żony. Praca nad obrazem nie trwa jednak długo – bohater szybko odchodzi od płótna, żeby poszukać w swojej wielkiej posiadłości materiałów potrzebnych do dalszej pracy, przy czym rozległy dom okazuje się przestrzenią zaskakująco skomplikowaną. Pokoje znikają i na powrót się pojawiają, zmienia się także układ korytarzy. Posiadłość jest nie tylko budynkiem, ale też obrazem psychiki malarza, w której dawne traumy mieszają się z narcystycznymi obsesjami.
Format wyświetlania obrazka
standardowy (864px desktop)
„Layers of Fear”, fot. Bloober Team
Obrazek
layers_of_fear_bloober.jpg
Bezpośrednią inspiracją dla Layers of Fear był wydany na konsoli PlayStation 4 projekt P.T. autorstwa Hideo Kojimy oraz Guillermo del Toro, mający stanowić zapowiedź kolejnej części legendarnej serii Silent Hill. P.T. najpierw zadziwiło, a później porwało graczy. W przeciwieństwie do klasycznych gier w konwencji horroru, gdzie ważnym elementem była walka albo ucieczka przed potworami, P.T. opierało się wyłącznie na eksploracji mieszkania, w którego ciasnej przestrzeni udało się zmieścić zaskakująco dużo ponurych, przerażających sekretów. Klaustrofobiczna atmosfera mieszkania wyznaczyła zupełnie nowy standard w cyfrowych horrorach, ale jeszcze bardziej niepokojący okazał się finał całego przedsięwzięcia – wydająca serię Silent Hill firma Konami weszła w konflikt z Kojimą, a P.T. bezpowrotnie zniknęło ze sklepu PlayStation.
Niemal od razu rozpoczęły się próby zrekonstruowania usuniętej produkcji Konami, z początku bardzo ściśle ją kopiujące. Gra Layers of Fear była pierwszą poważną próbą nie tyle odtworzenia P.T., co zbudowania zupełnie nowej, pełnoprawnej gry opartej na tych samych założeniach. W warstwie fabularnej Layers of Fear sprawdza się przyzwoicie, a jednak nie błyszczy – opowieść o szalonym malarzu, który próbuje wspominać zmarłą żonę, jest zbudowana z dobrze znanych kulturowych klisz, a dramaturgia gry, oparta na ciągłym przechodzeniu z pomieszczenia do pomieszczenia, staje się miejscami nieco zbyt monotonna.
Jako że głównym tematem gry jest malarstwo, nie dziwi, że to właśnie pełna niezwykłych pomysłów oprawa wizualna robi tu największe wrażenie. Na ścianach posiadłości wisi cały katalog znanych obrazów, od Rembrandta po Friedricha, z wyraźną przewagą malarstwa holenderskiego. Gra nie tylko eksponuje dawnych mistrzów na ścianach, ale również z upodobaniem ich cytuje i trawestuje w przestrzeniach posiadłości i efektach wizualnych, które je zdobią – widać to i w bezpośrednich nawiązaniach, i w zastosowanej kolorystyce, i w wykorzystaniu światła. Od czasu do czasu świat gry ujawnia się jako dosłownie namalowany – na podłodze czy ścianach pojawiają się jaskrawe maźnięcia pędzla, a w chwilach kryzysów psychicznych bohatera ściany deformują się i ściekają na podłogę. Całości dopełnia element, który miał się z czasem stać jednym ze znaków rozpoznawczych horrorów z Bloober Team – świetna muzyka Arkadiusza Reikowskiego. Mimo swoich niedoskonałości Layers of Fear zostało zauważone przez globalną społeczność graczy, prezentując wśród interaktywnych horrorów ważny, rozpoznawalny głos.
Kolejnym sukcesem Bloober Team, utwierdzającym pozycję studia w świecie komputerowej i konsolowej grozy, był Observer (2017) – wyjątkowo udane połączenie konwencji cyberpunka z polskimi realiami. Fabuła obraca się wokół śledztwa, które detektyw Daniel Lazarski (w tej roli znany z Łowcy androidów Rutger Hauer) prowadzi w roku 2084 w otoczonej sięgającymi nieba wieżowcami krakowskiej kamienicy – i w umysłach jej mieszkańców, które stają się w grze niezależnymi przestrzeniami. Observer zapoczątkował ciekawy trend utrzymujący się w wielu późniejszych grach Bloober Team. W czasie, kiedy polscy twórcy bardzo ostrożnie wprowadzali do swoich gier wątki lokalne, starając się dopasowywać swoje dzieła do oczekiwań zachodnich odbiorców, Observer podkreśla elementy lokalne niemal na każdym kroku. Lazarski jeździ futurystyczną wersją poloneza, na podwórku szczegółowo odwzorowanej krakowskiej kamienicy leżą szczątki pomnika Mickiewicza z Rynku Głównego, a finałowe sceny rozgrywają się w Bazylice Bożego Ciała na Kazimierzu. Oczywiście nie trzeba dodawać, że w grze roi się od gołębi – od razu widać, że powstała w Krakowie. Za Observera Mateusz Lenart, Andrzej Mądrzak i Wojciech Piejko odebrali w roku 2018 Paszport Polityki w kategorii kultura cyfrowa.
Format wyświetlania obrazka
standardowy (864px desktop)
„Medium”, fot. Bloober Team
Obrazek
bloober_medium_header.jpg
Po Observerze w Bloober Team powstawały kolejne gry, takie jak kontynuacja Layers of Fear (nawiązująca tym razem nie do malarstwa, lecz do wczesnej historii filmu) czy Blair Witch (rozgrywająca się w uniwersum słynnego amerykańskiego horroru), ale prawdziwy krok naprzód pojawił się dopiero przy The Medium (2021). Bohaterka gry, Marianna, to tytułowe medium, które kontaktuje się z duszami zmarłych, żeby pomagać im w przejściu na drugą stronę. Trafiwszy do stojącego w środku lasu opuszczonego ośrodka wypoczynkowego Niwa, konfrontuje się z przeszłością jego mieszkańców i swoją własną, bo szybko okazuje się, że jest ściśle powiązana z ludźmi i widmami nawiedzającymi ruiny hotelu. Porusza się między dwoma światami – jeden to rzeczywistość, w której Niwa jest po prostu śladem kilku warstw historii, a drugi to mroczne lustrzane odbicie ośrodka, oniryczna przestrzeń zamieszkiwana przez potwory i zbłąkane dusze.
Wątków lokalnych jest w The Medium jeszcze więcej niż Observerze. Gra rozpoczyna się w tej samej kamienicy, której futurystyczną wersję badał Daniel Lazarski, a opuszczony hotel Niwa, do którego przenosi się akcja, jest cyfrową wariacją na temat hotelu Cracovia. Od samego początku gracz napotyka na ślady polskiej historii, od związanych z „Solidarnością” pamiątek w mieszkaniu przybranego ojca Marianny, po elementy fabuły nawiązujące do okresu komunizmu, powstania warszawskiego czy Holokaustu i relacji polsko-żydowskich w latach 30. i 40. Dodatkowy polski akcent pojawia się w oprawie wizualnej gry – lustrzany świat duchów jest bardzo wyraźnie inspirowany twórczością Zdzisława Beksińskiego, ale jednocześnie twórcy unikają dosłownych cytatów, naśladując styl, a nie konkretne obrazy.
Wielu graczy i krytyków zwróciło uwagę na to, że The Medium pod wieloma względami przypomina serię Silent Hill – od perspektywy, z której widoczna jest postać, po koncepcję dwóch wersji świata gry, między którymi przenosi się bohaterka. Co więcej, muzyka do The Medium była wspólnym dziełem Arkadiusza Reikowskiego i Akiry Yamaoki, któremu sławę przyniosła właśnie oprawa dźwiękowa legendarnych horrorów. Zaczęły się pojawiać plotki – początkowo dość niewiarygodne – że Bloober Team chce zdobyć prawa do stworzenia kolejnej części słynnej serii, która zainspirowała pierwszy przebój firmy.
Kiedy plotki ostatecznie się potwierdziły, okazało się, że zadanie stojące przed Bloober Team jest jeszcze trudniejsze – wyszło na jaw, że krakowska firma nie tworzy nowej części, lecz uwspółcześnioną wersję Silent Hill 2, jednego z najbardziej szanowanych tytułów w historii gier. Takie przedsięwzięcia są zwykle bardzo ryzykowne, zwłaszcza że wielbiciele dzieł kultowych uznają je za świętokradztwo. Pierwszy zwiastun wywołał wśród wielu odbiorców gwałtowne reakcje. Krytykowano wszystkie widoczne zmiany, od grafiki po sceny walki. Ale kiedy gra wreszcie się ukazała w roku 2024, większość tej krytyki ucichła, a krakowski Silent Hill 2 stał się jednym z wzorcowych przykładów tego, jak należy odświeżać starsze pozycje. Studio Bloober Team zatoczyło pełny krąg – od inspirowanego Silent Hillem 2 horroru Layers of Fear do trwałego zapisania się w historii słynnej japońskiej serii.
Format wyświetlania obrazka
standardowy (864px desktop)
„Silent Hill 2”, fot. Bloober Team
Obrazek
silent_hill_2_remake_bloober-s.jpg
Po wielkim sukcesie Silent Hill 2 studio wróciło do miejsc, które zna najlepiej. Akcja gry Cronos: The New Dawn (2025) rozgrywa się w postapokaliptycznych ruinach Nowej Huty, gdzie bohaterka zakuta w metalową zbroję-kombinezon próbuje przeżyć wśród upiornych mutantów – odmienionych mieszkańców dzielnicy zarażonych w latach 80. tajemniczym wirusem. W tle przewijają się echa alternatywnej historii Polski, w której gen. Wojciech Jaruzelski próbuje walczyć z morderczą epidemią, a zbuntowani obywatele piszą na ścianach „PARTYJNY BEŁKOT TO NIE INFORMACJA”, ale wyczuwa się również świeże doświadczenie kwarantanny w trakcie pandemii COVID-19, w specyficznie polskich realiach.
Chociaż kinowy horror nigdy nie był polską specjalnością, polskie horrory interaktywne radzą sobie na świecie coraz lepiej, również wtedy, gdy umieszczają akcję w lokalnych sceneriach. Można powiedzieć, że narodził się już cały gatunek, w którym tłem horrorów staje się polska pamięć lat wojny i komunizmu – obok The Medium, Observera czy Cronosa można wymienić również choćby Darkwood (Acid Wizard Studio, 2014), Funeralopolis (BananaDvJeff, 2024) czy Holstin (Sonka, 2026). Patrząc na wzbierającą falę polskich opowieści grozy, trudno przecenić zasługi, jakie w jej rozwoju ma Bloober Team.