Jest rok 2084. Daniel Lazarski (Rutger Hauer), cyberpolicjant specjalizujący się w badaniu zawartości wspomaganych elektronicznie mózgów, trafia w najgorsze rewiry miasta. W obskurnej kamienicy pokrytej migoczącymi hologramami podąża tropem mordercy, który pewnie nie jest już do końca człowiekiem. Pierwsze skojarzenia są oczywiste, ale, w przeciwieństwie do "Łowcy androidów", "Observer", najnowsza gra polskiego studia Bloober Team, nie rozgrywa się w Los Angeles. Nad kamienicą góruje wieża krakowskiego kościoła Jezuitów, a w kącie podwórka leżą obsmarowane kolorowymi graffiti resztki pomnika Mickiewicza z rynku.
Przyszłość w "Observerze" jest budowana przede wszystkim z nostalgiczno-egzotycznych odpadów przeszłości. W zapuszczonych mieszkaniach połyskują kineskopy starych telewizorów, a w oknach na korytarzu zawieszono staroświeckie koronkowe firanki. Dodatkowe smaczki wychwycą gracze z Polski - robot porządkowy korzysta z odkurzacza Predom-Metron, Lazarski jeździ nowoczesnym wariantem Poloneza, ktoś powiesił na ścianie reprint pierwszego numeru Gazety Wyborczej. Wszystko jest pokryte cienką warstwą końca XXI wieku, ale spod niestabilnych obrazów reklamowych hologramów wciąż wygląda rumowisko (nie tylko wschodnioeuropejskiej) historii.
W świecie "Observera" historią jest też człowiek, coraz częściej wspomagany elektronicznymi wszczepami czy protezami, jak dozorca kamienicy, cyborg Janusz (Arkadiusz Jakubik), weteran wojenny, którego ciało jest już w połowie mechaniczne, a niemrawo działający mózg funkcjonuje już tylko dzięki połączonej z nim elektronice. Lazarski do ludzi podchodzi tak, jak haker do komputerów – jest policyjnym Obserwatorem, więc włamuje się do cudzych świadomości w poszukiwaniu ukrytych tajemnic. Podłącza się do elektroniki wszczepionej do mózgów i przedziera się przez kolejne pokłady chaotycznych wspomnień. Tu trafiamy w strumień świadomości przełożony na język trójwymiarowej przestrzeni – błyskawiczne przeskoki z jednego miejsca do drugiego, niekończące się i wciąż zmieniające układ korytarze, odrealnione przestrzenie budowane z okruchów pamięci. To w tych sekwencjach gra pokazuje swój pazur – losy kolejnych ofiar zabójcy poznajemy prawie bez słów, intuicyjnie, w serii zapadających w pamięć obrazów i miejsc, w których nawet geometrią rządzi ludzka psychika. To narracja poprowadzona bardzo śmiało, pełna ostrych cięć i skrótów myślowych oraz przestrzennych, zupełnie inna od dominujących w grach wideo form opowiadania.