– Czy to jest w ogóle prawdziwe? – pyta.
– Wystarczająco prawdziwe – odpowiada głos tajemniczego przewodnika.
Pytanie Cole’a jest całkiem zasadne, i to nie tylko w związku z jego coraz wątlejszą wiarą w realność tego, co go otacza. Stworzona przez polską firmę Farm 51 gra wykorzystuje technologię Reality 51, opartą na fotogrametrii, czyli budowaniu świata gry w oparciu o precyzyjnie obfotografowane rzeczywiste lokacje. "Get Even" to druga produkcja firmy oparta na Reality 51 – pierwszą był "Chernobyl VR", trójwymiarowa dokumentalna rekonstrukcja wybranych budynków z okolic elektrowni atomowej w Czarnobylu. Podziwiany przez Cole’a tunel jest więc w pewnej mierze prawdziwy – bo nawet faktura jego ścian jest de facto fakturą ścian rzeczywiście istniejącego, tylko przeniesionego przez grafików w wirtualną przestrzeń tunelu.
Reality 51 to kolejna próba realizacji marzenia, które twórcom gier komputerowych towarzyszy od lat – stworzenia grafiki tak realistycznej, żeby można ją było pomylić z rzeczywistością. Ambicja fotorealizmu powracała w kulturze cyfrowej kolejnymi falami. Na przełomie lat 80-tych i 90-tych zaczęły pojawiać się gry, których bohaterowie byli przedstawiani za pomocą zdigitalizowanych, a czasem nawet oszczędnie animowanych, zdjęć. Kiedy upowszechniły się CD-ROMy, można było opierać gry w całości na nagraniach wideo. W takich interaktywnych filmach gracze często nie mieli za dużo do zrobienia, ale mogli podziwiać światy do złudzenia przypominające rzeczywistość (niestety, najczęściej tę znaną z niskobudżetowych seriali telewizyjnych). Coraz bardziej rozwijały się silniki graficzne – w grach pojawiały się bardziej realistyczne cienie, pięknie falująca woda i połyskujące w świetle faktury. Twórcy gry "Crysis" (2007) kusili odbiorców zestawieniami zdjęć autentycznych miejsc i ich cyfrowych rekonstrukcji – były prawie nie do odróżnienia. Ale diabeł tkwi w szczegółach. Każdy kolejny tryumf fotorealizmu w grach szybko tracił swoją magię. Zabijały ją zbyt niskie rozdzielczości, za bardzo wyostrzone cienie, nienaturalne falowanie liści na wietrze – drobiazgi, których z początku się nie zauważało, ale z czasem zaczynały jednak przykuwać uwagę. Hiperrealizm okazywał się w końcu podszyty sztucznością i iluzją.
Sporo już napisano o naiwnym fotorealizmie jako ślepym zaułku, w który twórcy gier brną bez opamiętania, inwestując bajeczne sumy w rozwiązania, które kilka lat później będą budziły już tylko pobłażliwy uśmiech. W takiej krytyce nie zwraca się jednak uwagi na pewien coraz bardziej widoczny aspekt wizualnego realizmu w grach – nie jest tak naiwny, jak by się mogło wydawać. Prawie nigdy nie idzie w parze z tradycyjnie pojętym realizmem dotyczącym fabuły czy tematyki. W większości przypadków ma na celu pokazywanie świata, który i tak jest w takiej czy innej mierze sztuczny, oderwany od realności.
Rzeczywistość, do której trafia bohater "Get Even", jest podejrzana od samego początku gry. Szybko okazuje się, że jest tylko wielopiętrowym złudzeniem, zbudowanym ze wspomnień, wyobrażeń i pragnień. Bohater jest w ułamkach sekundy przerzucany z miejsca na miejsce, słyszy kierujące jego krokami głosy. Chronologia jego działań co chwila się łamie, wciąż zmienia się topografia otoczenia. Kolejną warstwę rzeczywistości buduje smartfon Blacka, przez którego kamerkę można dostrzegać rzeczy niewidoczne dla zwykłego śmiertelnika. Twórcy świadomie grają realizmem wizualnym – im bardziej wybujały, tym mniej w nim rzeczywistości. W "Get Even" nie można do końca wierzyć niczemu, co się widzi. Najbardziej realny element świata gry, rama narracyjna, na której opierają się kolejne piętra złudzeń, zostaje przedstawiony za pomocą dźwięku albo we fragmentarycznych obrazach – bo pełnym, realistycznym obrazom w tej grze nie można ufać.
Kiedy przyjrzeć się bliżej dzisiejszemu rynkowi gier, okazuje się, że realizm graficzny jest najczęściej wykorzystywany w podobny sposób (choć nie zawsze tak subtelnie jak w "Get Even"). Przyjemność z obcowania z realistycznymi obrazami płynie nie z tego, że wiernie odwzorowują rzeczywistość, ale z tego, że przy pozorach podobieństwa szybko się od niej dystansują. W przełomowym "Crysisie" gracz wcielał się w futurystycznego superżołnierza, skaczącego na wysokość kilkunastu metrów i rozbijającego ściany uderzeniami pięści. W "Star Wars Battlefront" i "Battlefield 1" firmy Dice zadziwiająco prawdziwe krajobrazy są miejscem absurdalnie widowiskowych, przeestetyzowanych bitew. Coraz bardziej realistyczne elementy otoczenia w kolejnych częściach "Wiedźmina" coraz bardziej zbliżają się nie do realnych krajobrazów, tylko do malarstwa romantycznego. Twórcy "Zaginięcia Ethana Cartera" dowolnie zmieniają konteksty i otoczenie przeniesionych w wirtualną przestrzeń śląskich krajobrazów, tworząc z nich amalgamat, który, jak się w końcu okazuje, jest pejzażem nie tyle realnym, co częściowo wyobrażonym, a częściowo zapamiętanym. We wszystkich tych grach hiperrealizm graficzny jest tylko jednym ze składników konstrukcji opartej na wyważonym kontraście realności i wyobrażenia.
Co ciekawe, gry wideo, które wybierają realistyczną do szpiku kości tematykę, bardzo rzadko wykorzystują hiperrealistyczną oprawę graficzną. Konsekwentnym wyjątkiem od tej reguły są właściwie tylko symulatory lotu czy jazdy. W pozostałych przypadkach podjęcie istotnego tematu społecznego wiąże się z pokazaniem go w stylizowanej lub uproszczonej konwencji graficznej. Opowiadająca o trudnym życiu wykluczonych ekonomicznie mieszkańców USA gra "Cart Life" i zbliżona do niej gra o syryjskich uchodźcach "21 Days" wybrały prostą, pełną wielkich pikseli oprawę przypominającą stare gry przygodowe. Konwencja graficzna paradokumentalnej opowieści o rewolucji islamskiej, "1979 Revolution: Black Friday", miesza realizm z estetyką filmu animowanego. Twórcy "This War of Mine" zdecydowali się na grafikę przypominającą szkic węglem. Jedynym ważnym przykładem realizmu tematycznego połączonego z realizmem graficznym pozostaje gra "Gone Home", ale i ona buduje kontrapunkt dla realizmu, bawiąc się elementami konwencji horroru.
Może właśnie taki jest klucz do problemu realizmu w grach wideo – w formie tak silnie opartej na budowaniu cyfrowych złudzeń nie da się uciec od napięcia między poczuciem realności a świadomością sztuczności tego, co się ogląda. Podobnie jak teatr, gry wideo nie sprawdzają się dobrze jako forma w pełni realistyczna, mogą za to wiele zdziałać badając relacje między tym, co w nich rzeczywiste i tym, co tylko udawane.