Rzeczywiście używa się VR-u w calach psychoterapeutycznych?
SF: Psychologowie społeczni korzystają z VR, aby leczyć fobie, bo jest to medium całkowicie kontrolowane. Tworzy rzeczywistą sytuację, nad którą panujesz. Dostarcza pewnego bodźca wywołującego lęk w odpowiednich dawkach. Ponieważ mamy moc sprawczą, jest nam łatwiej o zanurzenie. Poziom immersji w doświadczeniach VR jest bardzo wysoki. Przestrzeń jest dookoła ciebie, a ty wręcz zapominasz, że w niej jesteś. W immersji musi być jednak spełniony szereg warunków. Jeśli chodzi o postać, która się przemieszcza, znamy już badania dotyczące tego, że zawierzamy bohaterom, którzy mają płynność ruchów. Jest to kategoria, którą zajmuje się neurokognitywistyka (nauka łącząca psychologię z najnowszą wiedzą na temat funkcjonowania mózgu – przyp. red.). Jeśli ruch postaci jest mechaniczny, ludzie jej nie ufają.
WL: Wydaje mi się, że VR bardzo mocno działa na instynkty. Otwiera nasze człowieczeństwo na różnych poziomach – empatii, uwrażliwiania się na niektóre tematy, ale wpływa też na percepcję przestrzeni. W jakiej odległości od nas znajdują się dane elementy, jaki mają kształt, co budzi w nas niepokój? Odbieramy to wszystko za pomocą ciała.
VR to coś, czego się dopiero uczymy, czy już osiągnęliśmy jakiś poziom poznania?
WL: Polskie środowisko VR-owe odnosi sukcesy międzynarodowe. Jacek Nagłowski na przykład pokazywał na Festiwalu Filmowym w Wenecji swoją pracę "Szepty". To o niej myślę, kiedy wyobrażam sobie pracę z kamerą 360 stopni. Stworzenie doświadczenia w sześciu stopniach swobody wymaga innych środków – też finansowych. Takich artystycznych VR-ów z Polski mamy na razie mało.
SF: Uczestnik jest aktorem, który może skierować się w każdą ze stron. Właśnie dlatego, że nic go nie blokuje. W "Szeptach" jest scena, kiedy nagle wszystko dookoła gaśnie i podchodzi do ciebie pewna postać. Jest to kolejna rzecz, która w standardowym kinie nie jest możliwa: postać zbliża się do ciebie i dotyka twojej twarzy. Może nie dosłownie, ale widzisz jej dłonie i czujesz iluzję.
Jak wyglądały wasze początki pracy nad "Nocccą"?
WL: Poznałyśmy się na studiach. Robiłyśmy razem doktoraty – ja o doświadczeniu immersyjnym, Sandra o tańcu w kontekście neuronauki. Miałyśmy tę samą promotorkę, więc mogłyśmy posłuchać siebie nawzajem i przekonać się, jaką mamy wrażliwość. A wydaje mi się, że zmysł artystyczny jest kluczem w naszym zespole. Wszyscy podobnie odczuwamy pewne sytuacje i dlatego udaje nam się złożyć je w całość w sposób, który każdego zadowala, a to nie zdarza się często. Już na studiach prowadziłyśmy badania związane z percepcją tańca i ruchu w wirtualnej rzeczywistości. Chciałyśmy porównać, jak różni się od percepcji dokumentowania działań wideo. Wyciągnęłyśmy sporo różnych wniosków, ale do publikacji badań ostatecznie nie doszło.
Dlaczego?
WL: Z braku pieniędzy. Temat został jednak z nami, dlatego wzięłyśmy udział w naborze konkursu na VR. Miałyśmy pół roku, żeby się nauczyć działać z tym medium. Powróciłyśmy też do naszych wcześniejszych rozważań, dlatego zaprosiłyśmy choreografkę, aby zarejestrować jej ruch w motion capture. Chciałyśmy nie tylko przenieść go w skali 1:1, ale dokonać jego edycji, postprodukcji ruchu, który dosłownie wchodził w różne obiekty. Wymyślałyśmy kształt tego doświadczenia przez wiele lat i w końcu miałyśmy możliwość realizacji marzeń o VR.
SF: Oprócz pracy choreografki my, tworząc scenariusz, myślałyśmy o tym, jaki ruch chcemy sprawdzić i co chcemy nim uzyskać. Elementów do badań jest bardzo wiele: kinestetyczna empatia, zestrajanie się z ciałami innych osób, komunikacja pozawerbalna na poziomie ruchu, teoria o neuronach lustrzanych. To wszystko intuicje, które zaczerpnęłyśmy z badań i doświadczeń. Na naszą pracę składa się wiele ścieżek myślenia. Dodatkowo ja przez dziesięć lat tańczyłam zawodowo, miałam ucieleśnione doświadczenie ruchu tańca, dlatego odczuwałam silnie wszystko, co zawarte jest w projekcie.
WL: Pojawiają się w nim różne jakości sensualnego spotkania z drugim człowiekiem, erotyczności. Odbiór może być oczywiście bardzo różny. Doznania cielesne, których doświadczamy w zetknięciu z drugą osobą, zostały przeniesione na różne elementy przestrzeni: światła, dotyk, prześlizgiwanie się, pływanie, zmiany napięcia, które w pewnym momencie przechodzi w coś w rodzaju ukojenia. Odczucia, które towarzyszą naszemu spotkaniu miłosnemu, są przeniesione na różne elementy przestrzeni, by pozostawić ślad. Wydaje mi się, że udało się nam, za pomocą własnych doświadczeń, przełożyć do przestrzeni pewną przyjemność cielesną i zmysłową. Naszym celem było zaangażowanie wielu zmysłów osoby doświadczającej. Strategicznie rozplanowałyśmy to w scenariuszu na poziomie dźwięków, muzyki, ruchów.
Brzmi to trochę tak, jakbyście chciały elementy takie jak erotyzm rozłożyć na czynniki pierwsze i sprawdzić, jak można je złożyć z powrotem.
WL: To trochę tak jak poezja i metafora. Chcemy, żeby każdy mógł zinterpretować doświadczenie na swój sposób, z wizualnych i przestrzennych metafor. Składać je dla siebie, na tyle, na ile w danym momencie potrafi się otworzyć.
SF: Próbujemy przenieść subtelne przeżycie i metafory na narrację i scenariusz.
WL: Myślę, że największe znaczenie ma w tym wypadku pewne poszanowanie percepcji i myślenie o tym, aby ktokolwiek, kto wejdzie do przestrzeni, nie miał poczucia ofensywności. Dlatego też niektóre elementy są tak nieoczywiste. Metafory i przestrzeń, pozostawione do interpretacji, mają służyć temu, żebyśmy poczuli wolność.
SF: Możesz być, kim chcesz. Dłonie, które otrzymujesz w VR, nie sugerują ci, jaka jest twoja płeć. Możesz spróbować doświadczyć siebie na nowo, dokonując reinterpretacji. Postać, która się u nas pojawia, różne osoby różnie zresztą interpretują. Naszym celem było to, aby była nieoczywista - pozostawiłyśmy immersantce czy immersantowi możliwości interpretacji. My czujemy, że jest tam pierwiastek kobiecy - nasz, jako twórczyń.
"Noccc" z jednej strony trzeba przepuścić przez własne doświadczenia, światopogląd i wiedzę, z drugiej - można też z niej dużo wynieść, dowiedzieć się czegoś, także o sobie. W tym sensie działania te są mocno naukowe.
SF: Istnieje cały nurt projektów w paradygmacie art and science, gdzie współpraca artystów i artystek z naukowcami przebiega bardzo różnie. Czasem to nauka korzysta z pewnych elementów, żeby czegoś się dowiedzieć od artystów, innym razem odwrotnie. Czasem artyści jedynie się inspirują. U nas tak było: zainspirowałyśmy się badaniami, wykorzystałyśmy ich konkretne elementy, przede wszystkim w kontekście ruchu i układu kinestetycznego. Generalnie przepływy między sztuką a nauką w XXI wieku intensywnie się rozwijają, a wszystko to dzieje się przy pomocy nowych mediów, technologii i wiedzy inżynieryjnej.
WL: W tym projekcie jest bardzo wiele elementów, które wynikają z doświadczenia. Nie podejmowałyśmy analizy, chodziło o przeżycie i o to, co z niego wyniesiemy, o pewne wspomnienie.