Rzeczywistość poszerzona, VR, 360
Technologia VR zyskuje ostatnimi laty na popularności. Jest wykorzystywana nie tylko w grach komputerowych czy krótkometrażowych filmach, ale także w teatrze. Wszyscy, użytkownicy skype’a, nawigacji GPS czy gier komputerowych, funkcjonują w rzeczywistości rozszerzonej (augmented reality), czyli takiej gdzie świat generowany komputerowo nakłada się na rzeczywisty, "poszerza" go. Zwykle jednak odbiorca może wyczuć różnicę między real a second life. Celem firm pracujących nad tą technologią jest zatarcie tej granicy, aby dać odbiorcy wrażenie silnego zanurzenia w wygenerowanym świecie. Wtedy mamy do czynienia z VRem.
Immersja w VRze jest możliwa dzięki technice 360, która pozwala śledzić obraz nie tylko na wprost odbiorcy, ale także wokół niego. Służą do tego wrażliwe na ruchy głowy i często też gałek ocznych gogle o wysokiej rozdzielczości. Oglądając film nagrany tą techniką, możemy obracać się wokół własnej osi i śledzić na przemian różne kadry, samodzielnie wybierając elementy, którym poświęcimy więcej uwagi. Stwarza to na tyle intensywne wrażenie bycia w świecie wirtualnym, że zapominamy o jego iluzoryczności.
Jest to technologia coraz bardziej popularna i wciąż doskonalona zarówno pod względem jakości, jak i dostępności. Jednak gogle, poprzez które widzowie na festiwalu Performing Arts Meeting w Japonii olgądali "G.E.N. VR" Grzegorza Jarzyny w lutym 2018 roku, ważyły około 800 gram. Pozostaje pytanie, na ile immersja jest możliwa przy tak silnym fizycznym dystraktorze.
VR a władza wzroku
Zapośredniczenia, multiplikacje, ruchomość obrazu i montaż nie są w sztuce niczym nowym. Podobnie jak dyskusja na temat relacji między zjawiskiem a jego obrazem. Jednym z głosów w tej dyskusji była twórczość rosyjskiego awangardowego filmowca Dżigi Wiertowa, który uważał kamerę za przedłużenie ludzkiego oka. W jednym ze swoich manifestów, “Kinocy. Przewrót. Z wezwania na początku 1922 roku”, pisał:
Ja – kinooko. Ja – oko mechaniczne. Ja, maszyna, ukazuję wam świat, takim, jakim ja tylko mogę go zobaczyć. Z dniem dzisiejszym wyzwalam się na zawsze od ludzkiej nieruchliwości, w nieustannym ruchu przybliżam się do przedmiotów i oddalam od nich, czołgam się pod nimi i na nie się wspinam […]. Oto ja, kamera, pędzę po wypadkowej, lawirując wśród chaosu ruchów, utrwalając ruch w jego najbardziej złożonych układach. […] Moja droga wiedzie ku stworzeniu nowego postrzegania świata.
Wiertow uważał, że filmowa rejestracja zdarzenia jest równa samemu zdarzeniu. O ile w świetle tradycyjnego medium filmu, dwuwymiarowego ruchomego obrazu, łatwo odrzucić tę myśl, o tyle w kontekście technologii VR nie jest to takie proste. W filmie, który podlega klasycznemu montażowi, detale, na których ma się skupić uwaga widza, wybiera reżyser. W przypadku filmów w VR, wzrok widza ma taką samą możliwość selekcji obrazów, co w codziennym życiu.
Perspektywy, które stwarza to nowe medium, doceniła Amerykańska Akademia Sztuki i Wiedzy Filmowej. Alejandro Iñárritu za "Carne y Arena" został nagrodzony specjalnym Oscarem, który dotychczas w ciągu 90-letniej historii działalności Akademii przyznano tylko 18 razy. Ostatnią wyróżnioną w ten sposób produkcją był pierwszy pełnometrażowy film stworzony całkowicie przy użyciu techniki komputerowej – "Toy Story" Pixara z 1995 roku.
"Carne y Arena" nagrodzone za wizjonerstwo i ogromny przełom w opowiadaniu historii to instalacja, która pozwala doświadczyć i prześledzić los uchodźców na granicy amerykańsko-meksykańskiej z perspektywy ich podróży. Film pokazano na festiwalu w Cannes, w Los Angeles County Museum of Art (LACMA), w Fondazione Prada w Mediolanie i Tlatelolco Cultural Center w Mexico City.
VR w teatrze
Jednym z najbardziej rozpoznawalnych polskich reżyserów teatralnych eksperymentujących z nowymi mediami jest Krzysztof Garbaczewski. Projekcje w technice 360 organizują przestrzeń gry w jego spektaklach. W "Uczcie" (premiera: 8 lutego 2018) animacje VR są elementem scenografii, korespondującym z akcją sceniczną, podczas gdy w "Robercie Roburze" niemal cały spektakl jest wizualizacją przestrzeni z perspektywy aktorów, wyświetlaną na ogromnym ekranie w kształcie oka. Podobnie w "Państwie według Platona" Garbaczewski proponuje widzom spojrzenia na świat oczyma postaci poprzez technologię – aktorzy poruszają się w goglach, z których obraz jest transmitowany na telebimie.
Projekt “G.E.N.” Grzegorza Jarzyny był pierwszą w Polsce VRową realizacją teatralną. Połączono poszukiwania artystyczne z nową technologią, co wydaje się bardzo adekwatne w przypadku spektaklu dotyczącego napięć między jednostką a grupą, opowiadającego o kontestacji norm społecznych. Przedstawienie jest odpowiedzią na "Idiotów" Larsa von Triera (1998), filmie opowiadającym o grupie młodych ludzi udających niepełnosprawność psychiczną po to, aby zakwestionować normy zachodniego społeczeństwa. G.E.N nie jest krytyką wymierzoną w system społeczny, a raczej diagnozą tego, że mimo postępu cywilizacyjengo ludzie niekoniecznie rozwijają się pod względem etycznym.
Wykorzystanie techniki 360 w rejestracji przedstawień ma jeszcze jeden ważny aspekt. Wskazuje nowe możliwości dokumentacji i archiwizacji dzieł teatralnych, dając nadzieję na zniesienie rozdźwięku pomiędzy zdarzeniem a jego rejestracją.
Autor: Karol Adamowicz, luty 2018