Wprawdzie utopce, baby wodne, bożątka czy strzygi są lokalną atrakcją dla tych, którzy zwiedzają wiedźmiński świat, ale o jego prawdziwej brutalności stanowią ludzie. Społeczeństwo wiedźmina jest niemiłe, by sparafrazować tytuł Doroty Masłowskiej. Co rusz gracz spotyka się z irracjonalną nienawiścią, ksenofobią, zaściankiem. Jest tam też mnóstwo wyrachowania ze strony władzy, wszędobylskie sobiepaństwo, smutek i nędza. A przy tym, dla kontrastu, piękne, ludowe obyczaje, legendy i muzyka.
Komputerowi twórcy Wiedźmina wytłumaczyli sprawę wschodnioeuropejską widzowi globalnemu, konsumentowi, maniakowi gier. Obok charakterystycznej dla kultury masowej wulgarnej cielesności, umieścili w grze obrazy ubóstwa, starości czy zniewolenia. Wiedźmiński świat budzi lęk: nie na poziomie wizualnym, lecz moralnym. Doskonale krzyżują się w nim narracje romantyczne, żywe i melancholijne, z modernistycznymi: katastroficznymi i kryzysowymi.
Postać Geralta okazała się na tyle pojemna, aby mieścić różne rejestry fabularne, sposoby obrazowania, nastroje, stylizacje. Dostrzegli to twórcy gry i synkretyzm wyeksploatowali do cna w pomysłach na multimedialną fabułę. Najcenniejsze jest właśnie sięganie w dół, wprowadzanie niepozornych, niemiłych ludzi, kobiet rozbitych między patriarchatem a fanatyczną żądzą wyzwolenia czy bezceremonialnego zła władców, do którego wszyscy są przyzwyczajeni.